tag:blogger.com,1999:blog-86734521520615469532009-07-13T23:45:25.961+02:00Jardin d'Eden en KitOn fait des étincelles avec deux cailloux.lichenhttp://www.blogger.com/profile/05028112880681802409noreply@blogger.comBlogger12125tag:blogger.com,1999:blog-8673452152061546953.post-44565967207030835602009-05-05T01:07:00.002+02:002009-05-05T01:12:24.544+02:00Granularité<p class="MsoTitle">La <span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;">granularité</span> est la caractéristique qui définit la plus petite taille des éléments d’une structure, d'un système.<br /></p> <p class="MsoNormal">Plus la granularité est importante, plus les plus petits éléments sont grands par rapport au système.</p> <p class="MsoNormal">A l’inverse, plus la granularité est faible, plus les plus petits éléments sont petits par rapport au système.</p> <p class="MsoNormal">Des grains de sable (les éléments) dans un sac de sable (le système) représentent une granularité plus faible que de gros silex dans un sac de silex (de la même taille que le sac de sable, vous suivez ?).</p> <p class="MsoNormal">De même, deux joueurs (les éléments) dans un jeu à deux joueurs (le système) représentent une granularité beaucoup plus importante que celle d’un jeu avec 100 joueurs.</p> <p class="MsoNormal">La granularité est une caractéristique très importante, à prendre en compte dans la quasi-totalité des systèmes et sous-systèmes de jeu.</p> <p class="MsoNormal"><o:p> </o:p></p> <p class="MsoNormal"><span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;">Les avantages d’une granularité faible :</span></p> <p class="MsoNormal"><o:p> </o:p></p> <p class="MsoNormal">Une granularité faible facilite les équilibrages et les systèmes stables. Il est plus facile de constituer un tas de sable d’un kilogramme qu’un tas de silex d’un kilogramme. Plus les éléments d’un système sont petits par rapport au système, plus ils sont simples à moduler, et à agencer dans des ensembles différents.</p> <p class="MsoNormal">Concrètement, il peut être (ça n’est pas toujours vérifié) beaucoup plus simple d’équilibrer un ensemble de sorts dont la durée est paramétrable en secondes, qu’un ensemble de sorts dont la durée est paramétrable en minutes lorsque la taille du système s’estime en heures.</p> <p class="MsoNormal">Une granularité très faible permet de lisser facilement les résultats d’un système, de profiter d’auto équilibrages fluides, progressifs et transparents.</p> <p class="MsoNormal"><o:p> </o:p></p> <p class="MsoNormal"><span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;">Les avantages d’une granularité importante :</span></p> <p class="MsoNormal"><o:p> </o:p></p> <p class="MsoNormal">Une granularité importante offre aux joueurs des « <span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;">points d’accroche</span> » suffisants pour exploiter le fonctionnement d’un système de jeu. Elle permet aux joueurs de construire des tactiques de jeu efficaces, simples à comprendre et à mettre en place. Un système trop fluide dont la granularité est trop faible, peut empêcher un joueur de prendre l’avantage sur un autre, il peut empêcher un joueur de mettre en place des tactiques fiables.</p><p class="MsoNormal">Une granularité importante implique que le système de jeu réagisse de façon parfois brutale mais significative et sur laquelle il est possible de construire efficacement une tactique de jeu.</p> <p class="MsoNormal">Si notre système contient 10 points d’esquive répartis à la base équitablement entre 2 joueurs, et que seulement deux points d’esquive de différence entre les deux joueurs suffisent à immobiliser le joueur qui possède le moins de points d’esquive, un gain de deux points d’esquive ou le vol d’un point d’esquive est significatif car il modifie complètement le résultat de la mécanique de jeu.</p> <p class="MsoNormal">Qu’est-ce que cela implique ?</p> <p class="MsoNormal">Ca implique qu’il est facile d’élaborer des tactiques de jeu simples sur la perte et sur le gain de points d’esquive. Le fonctionnement du système est prévisible si la granularité importante est respectée (en s’assurant que la plus petite taille de l’élément point d’esquive reste l’unité et non pas une fraction d’unité par exemple).</p> <p class="MsoNormal">Une granularité importante est source de « déséquilibres » (les guillemets sont importants), car les résultats possibles du système de jeu ont tendance à basculer facilement d’un extrême vers un autre. Cette particularité est un avantage lorsque l’on veut permettre aux joueurs de trouver ces fameux « points d’accroche » qui sont indispensables pour établir des tactiques de jeu prévisibles, qui ne reposent pas sur le hasard ou sur la chance. C’est un peu comme la différence entre essayer de grimper sur une pente verglacée (granularité faible) et monter un escalier (granularité très importante).</p> <p class="MsoNormal"><o:p> </o:p></p> <p class="MsoNormal"><span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;">Comment exploiter une granularité importante ?</span></p> <p class="MsoNormal"><o:p> </o:p></p> <p class="MsoNormal">Le problème classique engendré par une granularité trop importante, c’est qu’elle est généralement la source de résultats trop extrêmes, le résultat est vrai ou faux, et pour sortir d’un état, il faut modifier une part très importante du système, puisque les éléments sont peu nombreux.<span style="mso-spacerun:yes">  </span>Dans notre exemple précédent, pour prendre l’avantage, il faut perturber un cinquième des éléments du système pour prendre l’avantage et un dixième pour retrouver une forme d’équilibre.</p> <p class="MsoNormal">La solution qui permet de contourner ce problème c’est la multiplicité des choix et surtout des alternatives.</p> <p class="MsoNormal">Dans un système dont la taille totale est représentée par 10 secondes et dont l’unité de taille des éléments est la seconde (système dont la granularité est plutôt importante), si les actions possibles ont une durée trop importante (5 secondes par exemple), la perte d’une seule seconde vous fait perdre la moitié de vos actions possibles. C’est très efficace, et exploitable, mais beaucoup trop contraignant. Si les actions possibles ont une durée d’une seconde, la perte d’une seconde vous fait perdre 1 dixième de vos possibilités. Si la perte de secondes sur le système d’un adversaire est limitée à une seconde, la granularité peut être trop faible pour être réellement exploitable.</p> <p class="MsoNormal">Il est possible de conserver une granularité importante qui ne soit pas trop contraignante en proposant des alternatives dans la prise de décision. Avec des actions qui nécessitent 5, 4, 3 et 2 secondes par exemple, il existe suffisamment de possibilités et de combinaisons pour qu’une perte d’une seconde sur l’ensemble du système ne soit pas trop contraignante, mais qu’elle oblige tout de même à modifier sa tactique du jeu tout en permettant à votre adversaire de vous amener dans des embranchements de décisions précis (et suffisamment contraignants pour qu’il puisse prendre l’avantage sur son adversaire).</p> <p class="MsoNormal">Plutôt que de frustrer un adversaire en annihilant ses possibilités de jeu, nous pouvons le contraindre à faire d’autres choix tactiques qui peuvent nous permettre de prendre l’avantage.</p> <p class="MsoNormal"><o:p> </o:p></p> <p class="MsoNormal"><span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;">Comment déterminer que le niveau de granularité d’un système est satisfaisant ?</span></p> <p class="MsoNormal"><o:p> </o:p></p> <p class="MsoNormal">Il faut entre autre vérifier que votre système de jeu vérifie ces conditions :</p> <p class="MsoNormal"><o:p> </o:p></p> <p class="MsoNormal" style="margin-left:36.0pt;text-indent:-18.0pt;mso-list:l0 level1 lfo1; tab-stops:list 36.0pt"><span style="mso-fareast-font-family: Calibri;mso-bidi-font-family:Calibri"><span style="mso-list:Ignore">-<span style="font:7.0pt &quot;Times New Roman&quot;">          </span></span></span>Le joueur dispose de suffisamment d’alternatives dans sa prise de décision lorsque le système de jeu le considère comme dominé.</p> <p class="MsoNormal" style="margin-left:36.0pt;text-indent:-18.0pt;mso-list:l0 level1 lfo1; tab-stops:list 36.0pt"><span style="mso-fareast-font-family: Calibri;mso-bidi-font-family:Calibri"><span style="mso-list:Ignore">-<span style="font:7.0pt &quot;Times New Roman&quot;">          </span></span></span>Le joueur peut déterminer facilement s’il va réussir ou non une action.</p> <p class="MsoNormal" style="margin-left:36.0pt;text-indent:-18.0pt;mso-list:l0 level1 lfo1; tab-stops:list 36.0pt"><span style="mso-fareast-font-family: Calibri;mso-bidi-font-family:Calibri"><span style="mso-list:Ignore">-<span style="font:7.0pt &quot;Times New Roman&quot;">          </span></span></span>Le joueur peut établir facilement un panel de tactiques de jeu par anticipation (ça rejoint la condition précédente).</p> <p class="MsoNormal" style="margin-left:36.0pt;text-indent:-18.0pt;mso-list:l0 level1 lfo1; tab-stops:list 36.0pt"><span style="mso-fareast-font-family: Calibri;mso-bidi-font-family:Calibri"><span style="mso-list:Ignore">-<span style="font:7.0pt &quot;Times New Roman&quot;">          </span></span></span>Le joueur peut identifier facilement les « <span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;">points d’accroches</span> » du système de jeu et les exploiter.</p> <p class="MsoNormal"><o:p> </o:p></p> <p class="MsoNormal">Oui, c’est subjectif.</p><div class="blogger-post-footer"><img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8673452152061546953-4456596720703083560?l=eteule.blogspot.com'/></div>lichenhttp://www.blogger.com/profile/05028112880681802409noreply@blogger.com15tag:blogger.com,1999:blog-8673452152061546953.post-27328305024458797722009-01-16T01:27:00.003+01:002009-01-16T01:40:42.599+01:00Concurrence pure et parfaite<p class="MsoNormal">Cette structure de marché (<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Perfect_competition">http://en.wikipedia.org/wiki/Perfect_competition</a> ) permet en théorie d’obtenir un équilibre parfait entre l’offre et la demande. C’est une structure que nous pourrions être amenés à rechercher dans un MMO.</p> <p class="MsoNormal">Selon l’approche néoclassique (<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Neoclassical_economics">http://en.wikipedia.org/wiki/Neoclassical_economics</a> ), elle doit valider 5 conditions :</p> <p class="MsoNormal" style="margin-left:36.0pt;text-indent:-18.0pt;mso-list:l0 level1 lfo1; tab-stops:list 36.0pt"><span style="mso-list:Ignore">-<span style="font:7.0pt &quot;Times New Roman&quot;">         </span></span><span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;">L’atomicité des agents</span> : le nombre d’agents économiques est suffisamment important pour que leur importance individuelle soit négligeable.</p> <p class="MsoNormal" style="margin-left:36.0pt;text-indent:-18.0pt;mso-list:l0 level1 lfo1; tab-stops:list 36.0pt"><span style="mso-list:Ignore">-<span style="font:7.0pt &quot;Times New Roman&quot;">         </span></span><span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;">L’homogénéité des produits</span> : les biens qui sont échangés sur un même marché sont identiques et substituables.</p> <p class="MsoNormal" style="margin-left:36.0pt;text-indent:-18.0pt;mso-list:l0 level1 lfo1; tab-stops:list 36.0pt"><span style="mso-list:Ignore">-<span style="font:7.0pt &quot;Times New Roman&quot;">         </span></span><span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;">La libre circulation de l’information</span> : les agents économiques ont tous accès à l’intégralité de l’information économique, sans contraintes temporelles ou financières.</p> <p class="MsoNormal" style="margin-left:36.0pt;text-indent:-18.0pt;mso-list:l0 level1 lfo1; tab-stops:list 36.0pt"><span style="mso-list:Ignore">-<span style="font:7.0pt &quot;Times New Roman&quot;">         </span></span><span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;">La libre entrée et sortie sur le marché</span> : pas de protectionnisme, pas d’entraves sociales (quotas par exemple), un acheteur ou un vendeur doit pouvoir intégrer un marché sans contraintes.</p> <p class="MsoNormal" style="margin-left:36.0pt;text-indent:-18.0pt;mso-list:l0 level1 lfo1; tab-stops:list 36.0pt"><span style="mso-list:Ignore">-<span style="font:7.0pt &quot;Times New Roman&quot;">         </span></span><span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;">La libre circulation des facteurs de production</span> : la main d’œuvre et les capitaux se dirigent automatiquement vers les marchés où les revenus peuvent être maximisés.</p> <p class="MsoNormal">Cette structure permet en théorie d’obtenir des marchés stables et équitables, tout ce dont pourraient peut-être rêver la majorité des joueurs qui ne veulent pas prendre part au jeu économique. Regardons d’un peu plus près ces conditions.</p> <p class="MsoNormal" style="margin-left:36.0pt;text-indent:-18.0pt;mso-list:l0 level1 lfo1; tab-stops:list 36.0pt"><span style="mso-list:Ignore">-<span style="font:7.0pt &quot;Times New Roman&quot;">         </span></span><span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;">L’atomicité des agents</span> implique qu’aucun joueur ne puisse réellement avoir d’influence sur le jeu, alors que c’est généralement ce que recherchent les joueurs (sans en accepter les éventuelles contreparties), se démarquer des autres, visualiser l’impact qu’ils peuvent avoir sur le jeu. Bien entendu il n’y a pas de places pour tout le monde, tous les joueurs aimeraient jouer les bons rôles et ça n’est pas possible, il y a autant de perdants que de gagnants dans un système économique.</p> <p class="MsoNormal" style="margin-left:36.0pt;text-indent:-18.0pt;mso-list:l0 level1 lfo1; tab-stops:list 36.0pt"><span style="mso-list:Ignore">-<span style="font:7.0pt &quot;Times New Roman&quot;">         </span></span><span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;">L’homogénéité des produits</span> est respectée dans la quasi-totalité des MMO à plus ou moins grande échelle, les informations sur les biens sont connues de tous les agents, ce qui permet de créer des marchés spécifiques pour chaque bien. C’est une contrainte indispensable pour que les échanges puissent être équitables.</p> <p class="MsoNormal" style="margin-left:36.0pt;text-indent:-18.0pt;mso-list:l0 level1 lfo1; tab-stops:list 36.0pt"><span style="mso-list:Ignore">-<span style="font:7.0pt &quot;Times New Roman&quot;">         </span></span><span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;">La libre circulation de l’information</span> se traduit généralement par un accès simplifié (gratuité et sans contraintes temporelles) aux informations économiques (cours et évolution des prix entre autre) et une centralisation excessive de l’offre et de la demande (peu d’hôtels de vente par exemple et faciles d’accès). Elle est souhaitable pour que les joueurs puissent savoir ce qu’ils font, qu’ils puissent offrir et demander des biens de façon relativement cohérente par rapport aux caractéristiques du marché. La libre circulation de l’information permet donc de faciliter les interventions économiques de chaque agent en le rassurant sur la pertinence de leurs choix économiques. Cependant, elle empêche les joueurs de donner à cette information une valeur marchande (puisqu’elle est partagée), elle prive donc les joueurs d’un nouveau terrain de jeu et de conflits. Elle les empêche d’exploiter l’information économique pour se démarquer des autres agents et par extension sortir de la contrainte d’atomicité.</p> <p class="MsoNormal" style="margin-left:36.0pt;text-indent:-18.0pt;mso-list:l0 level1 lfo1; tab-stops:list 36.0pt"><span style="mso-list:Ignore">-<span style="font:7.0pt &quot;Times New Roman&quot;">         </span></span><span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;">La libre entrée et sortie sur le marché</span> permet à n’importe quel joueur d’accéder aux mécanismes économiques et de production du jeu (métiers et ressources accessibles à tous par exemple). Elle a l’avantage de permettre à l’ensemble des joueurs de profiter de la majorité du contenu d’un jeu (ce qui est généralement considéré comme un « dû » par les joueurs qui payent). Elle a l’inconvénient de limiter les possibilités de conflits (conflits géographiques pour l’accès à certaines ressources ou certaines fonctionnalités nécessaires à l’exercice du commerce ou de l’exploitation des méthodes de production). Elle se traduit généralement par l’absence de contraintes majeures de reconversion (afin de s’adapter rapidement à l’évolution de l’offre et de la demande), à savoir la possibilité de changer d’activité économique (production et transformation) sans pénalités ni contraintes temporelles. Les joueurs apprécient (il est toujours frustrant de « grinder » un métier pour s’apercevoir que trois mois après, il n’est plus rentable) les possibilités de reconversion, mais elles dévalorisent les choix et les spécificités des personnages. Si les marchés tendent vers l’équilibre (même par tâtonnements), les forces de production et de transformation (généralement tout ce qui regroupe les métiers de création, récolte et transformation) tendent elles aussi vers un équilibre progressif. Cette hypothèse n’est pas respectée lorsque l’accès aux facteurs de production n’est pas libre ou lorsque cet accès est perturbé par des mécanismes externes autres que la volonté principale d’exercer une activité de production dans le but de produire (bonus complémentaires pour l’exercice des métiers par exemple).</p> <p class="MsoNormal" style="margin-left:36.0pt;text-indent:-18.0pt;mso-list:l0 level1 lfo1; tab-stops:list 36.0pt"><span style="mso-list:Ignore">-<span style="font:7.0pt &quot;Times New Roman&quot;">         </span></span><span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;">La libre circulation des facteurs de production</span> se traduit généralement par l’absence relative de contraintes temporelles et géographiques. Les facteurs de production (capitaux et travaux) peuvent être exploités de façon optimale avec un minimum de contraintes, les biens doivent pouvoir circuler très rapidement et les échanges doivent pouvoir être très fluides pour que la demande satisfasse l’offre de la meilleure façon possible. Comme pour la libre entrée et sortie sur le marché, cette contrainte implique que les marchés ne puissent pas être privés ou cloisonnés (restreints à des guildes ou des alliances par exemple) et qu’il ne puisse pas exister de contraintes temporelles et géographiques (l’une impliquant souvent l’autre) pour perturber la rencontre de l’offre et de la demande.</p> <p class="MsoNormal" style="margin-left:18.0pt">La seule chose qui relie le respect strict de ces conditions c’est <span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;">l’absence de conflit</span> et par extension de frustration pour une part importante de joueurs.</p> <p class="MsoNormal" style="margin-left:18.0pt"><span lang="EN-GB" style="mso-ansi-language:EN-GB">Mais rappelez-vous « Games like stories, require conflict to have any life » (C. Crawford). </span>Les questions que nous devons nous poser en tant que concepteurs sont les suivantes :</p> <p class="MsoNormal" style="margin-left:36.0pt;text-indent:-18.0pt;mso-list:l0 level1 lfo1; tab-stops:list 36.0pt"><span style="mso-list:Ignore">-<span style="font:7.0pt &quot;Times New Roman&quot;">         </span></span>Comment voulons-nous exploiter le conflit économique dans notre jeu ?</p> <p class="MsoNormal" style="margin-left:36.0pt;text-indent:-18.0pt;mso-list:l0 level1 lfo1; tab-stops:list 36.0pt"><span style="mso-list:Ignore">-<span style="font:7.0pt &quot;Times New Roman&quot;">         </span></span>Sommes-nous prêts à "frustrer" les joueurs qui recherchent d’autres formes de conflit ?</p> <p class="MsoNormal" style="margin-left:36.0pt;text-indent:-18.0pt;mso-list:l0 level1 lfo1; tab-stops:list 36.0pt"><span style="mso-list:Ignore">-<span style="font:7.0pt &quot;Times New Roman&quot;">         </span></span>Notre design global est-il compatible avec l’application ou non de ces conditions ?</p> <p class="MsoNormal" style="margin-left:36.0pt;text-indent:-18.0pt;mso-list:l0 level1 lfo1; tab-stops:list 36.0pt"><span style="mso-list:Ignore">-<span style="font:7.0pt &quot;Times New Roman&quot;">         </span></span>Quelle place donner au conflit économique lors du design des dépendances entre les mécanismes de jeu (devons-nous aller jusqu’à adapter l’ensemble du design du jeu en fonction de la structure économique que nous voulons lui donner ?) ?</p> <p class="MsoNormal" style="margin-left:36.0pt;text-indent:-18.0pt;mso-list:l0 level1 lfo1; tab-stops:list 36.0pt"><span style="mso-list:Ignore">-<span style="font:7.0pt &quot;Times New Roman&quot;">         </span></span>Jusqu’à quel point ces conditions de marché doivent être respectées ou non pour satisfaire notre vision du conflit économique ?</p> <p class="MsoNormal" style="margin-left:36.0pt;text-indent:-18.0pt;mso-list:l0 level1 lfo1; tab-stops:list 36.0pt"><span style="mso-list:Ignore">-<span style="font:7.0pt &quot;Times New Roman&quot;">         </span></span>Comment réussir à satisfaire un maximum de joueurs avec un système économique ?</p> <p class="MsoNormal">C’est surtout la dernière question qui m’intéresse (les autres<span style="mso-spacerun:yes">  </span>ne dépendent que de visions complètement subjectives de game design). Afin de contenter un maximum de joueurs il faut réussir à proposer un compromis entre un système économique juste et équitable pour tous et un système qui soit vecteur de conflits. En travaillant le système économique sur plusieurs niveaux, il doit être possible de contenter la majorité des joueurs.</p> <p class="MsoNormal">N’oublions pas que les joueurs ne recherchent pas le conflit permanent, il est important de leur proposer au sein d’un même univers, des expériences ludiques d’intensité différentes, il est donc utile de proposer, même dans le cadre d’un système économique basé sur le conflit, des mécanismes qui permettent de l’atténuer, localement ou temporairement.</p> <p class="MsoNormal">Dans un système économique à plusieurs niveaux, les conditions de la concurrence pure et parfaite ne s’appliquent pas de façon équivalente à tous les niveaux, aux niveaux les plus faibles (marchés locaux), les conditions peuvent s’appliquer de façon quasi stricte. Aux niveaux supérieurs (marchés de plus en plus globaux), ces conditions doivent s’atténuer jusqu’à potentiellement disparaître. Ce qui permet l’existence de plusieurs niveaux de marché, ce sont les contraintes temporelles et géographiques, les barrières ludiques qui vont à l’encontre des conditions de la concurrence pure et parfaite entre les marchés locaux. En considérant tout simplement que les marchés locaux ont chacun une réalité géographique, économique, sociale et ludique différente, l’on peut s’assurer qu’ils conservent leurs spécificités. En garantissant que tous les biens ou services échangeables puissent être soumis aux contraintes spatio-temporelles et sociales, il est possible de garantir une spécificité pour chaque marché local.</p> <p class="MsoNormal">L’objectif étant de proposer des marchés locaux relativement stables et accessibles, à l’intérieur desquels tous les agents sont soumis aux mêmes conditions de marché. C’est le type de marché qui convient le mieux aux joueurs qui ne recherchent pas de conflit économique ou un conflit économique relativement limité (le cadre de jeu étant identique pour tous sur ces marchés locaux).</p> <p class="MsoNormal">Les marchés plus globaux (qui englobent plusieurs marchés locaux) ne respectent pas ces conditions de la concurrence pure et parfaite, ils conviennent mieux aux joueurs qui veulent exploiter les conflits économiques.</p> <p class="MsoNormal">On pourrait penser que plus les agents recherchent le conflit entre les marchés locaux (donc sur les marchés globaux, vous suivez ?), plus les marchés locaux sont affectés et perturbés et ne remplissent plus leur rôle de marchés locaux où les conditions de la concurrence pure et parfaite sont respectées. Mais ce serait oublier qu’au niveau d’un marché local, l’équilibre entre l’offre et la demande est facilement atteint. Les interactions extérieures sur un marché local peuvent être interprétées comme de simples modifications des contraintes du marché local. Si le marché local A est alimenté par le marché local B, tous les agents de A sont égaux devant cette interaction, puisqu’ils partagent les mêmes contraintes.</p> <p class="MsoNormal">Concrètement, qu’est-ce que tout cela implique ?</p> <p class="MsoNormal">Il faut un <span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;">world design cohérent</span>, que la distance et le temps soient mesurables et soient de véritables contraintes. Dans un jeu où l’on veut mettre en place des conflits économiques riches, il faut que les contraintes puissent être mesurées ou approximées relativement par rapport au manque à gagner qu’elles impliquent. Ce qui nous amène à nous poser la question suivante : quelle est la valeur des unités de temps dans un jeu pour chaque joueur ? Si les gains (de biens disposant d’une valeur marchande) sont trop aléatoires et ne peuvent pas être indexés sur une échelle de temps, les joueurs ne pourront pas mesurer la portée des contraintes que vous aurez mises en place, autrement qu’en les jugeant sur leur impact ludique direct (pénibilité des déplacements par exemple).</p><p class="MsoNormal">En proposant une indexation absolue de la vitesse d’obtention des biens sur une échelle de temps, le jeu perd en surprise et en intérêt, même en mettant à disposition des joueurs de nombreux paramètres pour modifier cette indexation (optimisation de la façon de jouer par exemple). Il nous faut de l’aléatoire, il suffit de prendre le meilleur générateur aléatoire de conflits, le joueur et par extension le PVP, afin d’apporter un minimum d’imprévu et de surprise à un système plus rigide et prévisible (le PVE sans aléatoire, ou le PVP à conflit atténué) qui lui apportera l’échelle de comparaison aux joueurs pour mesurer l’impact des contraintes. Si un joueur sait avec assez de précision combien une heure de jeu peut lui permettre d’obtenir de pouvoir d’achat, il sera capable de déterminer l’importance des contraintes qui lui sont imposées pour interagir avec d’autres marchés locaux et d’agir en conséquence. Le joueur doit comprendre ce qu’il fait, les implications de ses choix. Les résultats de ses actions doivent valoriser ses choix.</p> <p class="MsoNormal">Pour aller plus loin, il faut donner aux joueurs la possibilité d’interagir sur ces contraintes sans détruire votre world design pour autant. Permettre au joueur d’atténuer certaines de ses propres contraintes ou mieux encore, modifier les contraintes des autres agents économiques. <span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;">Plus le conflit est indirect, plus il flatte l’intelligence de vos joueurs et moins il est frustrant pour les perdants.</span></p><div class="blogger-post-footer"><img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8673452152061546953-2732830502445879772?l=eteule.blogspot.com'/></div>lichenhttp://www.blogger.com/profile/05028112880681802409noreply@blogger.com13tag:blogger.com,1999:blog-8673452152061546953.post-9797873461574111872008-06-22T23:45:00.003+02:002009-01-16T20:57:10.071+01:00Système d'équivalence entre les ressources<p class="MsoNormal">La valeur d’échange des ressources dans un MMO est une des choses les plus complexes à équilibrer, puisqu’elle dépend de l’offre et de la demande des joueurs (tout ce qui dépend de motivations humaines est par nature complexe à anticiper, réguler, et donc à équilibrer…).</p> <p class="MsoNormal">Dans le cas de ressources qui sont distribuées par les créatures, la valeur de celles-ci est conditionnée par leur utilité. Si elles sont peu utiles elles auront une valeur assez faible.</p> <p class="MsoNormal">Normalement, les mécanismes d’offre et de demande permettent de déterminer une valeur d’équilibre pour les ressources que l’on pourrait qualifier de « suffisante ».</p> <p class="MsoNormal">Cependant, la génération de ces ressources ne dépend pas uniquement de leur demande. Des créatures génératrices de ressources sont par exemple décimées pour d’autres raisons que l’obtention des ressources qu’elles peuvent générer. Il en résulte une génération de ressources qui ne correspond pas obligatoirement à une réelle demande.</p> <p class="MsoNormal">C’est ainsi que certaines ressources perdent rapidement de leur valeur.</p> <p class="MsoNormal">Afin de pallier à la dépréciation totale de ces ressources, il existe plusieurs solutions : permettre leur revente auprès de PNJ contre de la monnaie (ces ressources seront revendues aux PNJ tant que la demande ne sera pas suffisante pour augmenter la valeur d’échange de ces ressources entre les joueurs), ou permettre la transformation de ces ressources en d’autres ressources qui elles auront une valeur d’échange supérieure (« reprocessing » dans Eve Online, « décraft » pour obtenir des runes dans DOFUS ou dans WOW par exemple).</p> <p class="MsoNormal">Ce sont deux solutions assez proches finalement, qui consistent tout simplement à changer la valeur d’échange de certaines ressources en les transformant.</p> <p class="MsoNormal">La transformation en monnaie est très efficace, car elle est généralement très rapide et accessible. C’est en outre un mécanisme qui s’équilibre très bien dans l’absolu. Si la valeur d’échange de la majorité des ressources devient trop faible, les joueurs vont préférer les échanger auprès de PNJ contre de la monnaie.</p> <p class="MsoNormal">Si ce process perdure, il risque d’y avoir une inflation qui va rendre la revente de ces ressources aux PNJ de moins en moins intéressante, ce qui va encourager les joueurs à échanger ces ressources entre eux, et donc réduire la quantité de monnaie générée par la revente jusqu’à ce qu’un pseudo équilibre soit atteint.</p> <p class="MsoNormal">En pratique, cela fonctionne rarement aussi bien, les mécanismes qui permettent de détruire de la monnaie empêchent parfois l’inflation d’être suffisamment importante pour revaloriser les échanges entre joueurs en dévalorisant les quantités de monnaie offertes par les NPC en échange des ressources.</p> <p class="MsoNormal">L’on peut revaloriser la valeur d’échange des ressources en leur donnant plus d’intérêt (en les utilisant pour d’autres échanges, des quêtes, des recettes d’objets, etc.), mais c’est une méthode d’équilibrage plutôt bancale puisqu’elle ne peut généralement pas être mise en place par anticipation, mais plus après un constat d’échec : « Cette ressource ne vaut plus rien, je vais essayer de lui redonner plus de valeur ».</p> <p class="MsoNormal">Ce problème de valeur insuffisante pour certaines ressources est amplifié lorsqu’une même créature offre plusieurs ressources différentes, dont les probabilités d’obtention et leur utilité ne sont pas équilibrées.</p> <p class="MsoNormal">Une solution pourrait tout simplement être de proposer un échange entre toutes les ressources offertes par une même créature en fonction de leur probabilité d’obtention. 10 poils de bidule avec un taux d’obtention de 10 % pourraient ainsi s’échanger contre 1 touffe de bidule avec une probabilité d’obtention de 1%.</p> <p class="MsoNormal">Concrètement, ça suffirait à résoudre tous les problèmes d’équilibrage de valeur entre les ressources proposées par une même créature.</p> <p class="MsoNormal">C’est également un mécanisme qui permet de réduire l’aspect aléatoire du « drop » tout en lui laissant une certaine forme « magie » (la chance de récupérer quelque chose très rare et de façon assez inattendue). Ce système permet par exemple d’insister encore plus sur l’aspect aléatoire du « drop », chaque créature, aussi insignifiante soit-elle peut ainsi potentiellement offrir des ressources rares et de valeur tout en rendant leur obtention assez prévisible et donc moins frustrante. C’est un peu comme reprendre le concept générique du « token » (jeton qui est offert en récompense d’une action et qui peut être ensuite échangé contre une autre récompense) et l’appliquer à l’intégralité des créatures d’un jeu.</p> <p class="MsoNormal">Cependant le « token » n’est qu’un intermédiaire d’un échange, alors qu’avec ce système, les ressources peuvent profiter d’une double utilité, celle d’être un « token » et leur utilité intrinsèque liée à leur statut de ressource (utilisation dans un système de craft entre autre).</p> <p class="MsoNormal">C’est un système relativement facile à mettre en place et à équilibrer pour les ressources issues d’une même créature, il suffit de respecter les différentes probabilités de « drop » afin de déterminer les ratios d’échange entre les ressources.</p><div class="blogger-post-footer"><img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8673452152061546953-979787346157411187?l=eteule.blogspot.com'/></div>lichenhttp://www.blogger.com/profile/05028112880681802409noreply@blogger.com30tag:blogger.com,1999:blog-8673452152061546953.post-9779437115816894502008-06-01T23:58:00.006+02:002009-01-16T20:58:03.101+01:00Génération et destruction de monnaieVoici un petit concept (qui n’a pas été développé faute de temps) qui était destiné à être employé dans le jeu <a href="http://www.dofus.com/fr">DOFUS</a>, mais que j’aimerais utiliser sur d’autres jeux. <p class="MsoNormal">Même si dans votre jeu, les prix des ressources (objets ou services par exemple) ne sont pas fixés, et qu’ils s’équilibrent en fonction de l’offre et de la demande, vous pouvez tout de même avoir certains mécanismes payant dont le prix est fixe (utilisation de transport, services proposés par des PNJ etc.).</p> <p class="MsoNormal">Mêmes si ces services sont indexés sur des valeurs libres (le prix du pain dans un jeu par exemple), vous pouvez rapidement avoir des écarts importants entre le coût que vous aviez imaginé pour votre service et sa valeur réelle en jeu.</p> <p class="MsoNormal">Dans un jeu où la majorité des prix sont fixés par l’offre et la demande, et où la monnaie est générée de façon continue sans être détruite assez rapidement, elle finit par devenir un intermédiaire des échanges plus qu’une réelle réserve de valeur. Dans ce genre de système, l’inflation (si elle est progressive) n’a à priori aucune incidence en théorie sur le fonctionnement du jeu si l’on met de côté les services dont les coûts sont fixes.</p> <p class="MsoNormal">L’inflation pose cependant des problèmes si une partie de vos joueurs n’ont comme principale source de récompense que la monnaie générée par le jeu. Ces joueurs se retrouvent eux lésés par l’inflation, car ce qu’ils gagnent a comparativement de moins en moins de valeur.</p> <p class="MsoNormal">Dans un jeu où la majorité (ou une trop grande partie) des prix sont fixés (jeux dont beaucoup de services ou d’objets peuvent être obtenus sans l’aide d’autres joueurs, ou directement via des PNJ par exemple), l’inflation est catastrophique puisqu’elle modifie l’équilibre initial du jeu.</p> <p class="MsoNormal">Idéalement, nous avons des mécanismes qui génèrent de la monnaie, et d’autres qui en détruisent. Il est illusoire de penser que ces mécanismes peuvent s’équilibrer ou se compenser totalement. Les agents économiques ont par habitude tendance à thésauriser au maximum, en profitant des systèmes de génération de monnaie et en évitant si possible toute utilisation d’un mécanisme de destruction de monnaie. C’est normal, ils sont rationnels, et c’est un comportement individuel qui a court terme leur est bénéfique (accumulation de monnaie), même si à long terme (inflation donc perte de valeur pour la monnaie) les individus finissent par se pénaliser eux-mêmes.</p> <p class="MsoNormal">Pour contrer l’inflation, il ne suffit donc pas de réduire la quantité de monnaie générée en jeu, ni d’augmenter la destruction de monnaie, ces modifications ne peuvent que ralentir l’inflation, pas la supprimer.</p> <p class="MsoNormal">En outre, il faut faire attention aux joueurs qui subiront le plus la destruction de monnaie. En règle générale, les taxes en pourcentage appliquées sur les transactions impliquant de la monnaie sont un bon moyen de détruire de la monnaie là où l’inflation a le plus d’importance (chez les joueurs de haut niveau par exemple, ou dans certains types de commerce).</p> <p class="MsoNormal">Si nous voulons supprimer toute forme d’inflation, il faudrait pouvoir fixer une fois pour toute, un montant moyen de monnaie possédé pour chaque joueur. Une fois ce montant moyen atteint, il faudrait ne plus générer de monnaie, et ne plus en détruire. Ce n’est pas une bonne solution, certains joueurs ont plus besoin de cette génération de monnaie que d’autre (si elle n’est pas distribuée de façon uniforme et qu’elle sert à compenser des manques à gagner par rapport à ce que peuvent générer d’autres catégories de joueurs).</p> <p class="MsoNormal">La solution la plus viable consiste à équilibrer la destruction et la génération de monnaie pour rester toujours autour de cette valeur d’équilibre, une valeur de richesse moyenne par joueur. Si l’on ne joue que sur la génération, on risque de voir apparaître d’importantes fluctuations et de pénaliser sévèrement les joueurs qui en ont besoin. Si l’on ne joue que sur la destruction (via les taxes par exemple), on risque rapidement d’avoir des taxes trop importantes, qui bien qu’elles visent les joueurs les plus concernés (ceux qui possèdent le plus de monnaie et en font des transactions), risquent de ralentir les transactions, ainsi que la rencontre de l’offre et de la demande.</p> <p class="MsoNormal">Un mécanisme tout simple pour pallier à ce problème consiste à calculer régulièrement la somme moyenne de monnaie possédée par l’ensemble des joueurs connectés sur un univers. Si la moyenne réelle est supérieure à la valeur idéale, alors on réduit la quantité de monnaie générée par le jeu, et l’on augmente la destruction de monnaie jusqu’à ce que l’on se rapproche de l’équilibre.</p> <p class="MsoNormal">Afin d’éviter les modifications trop brusques (division par deux de la quantité de monnaie générée d’une heure sur l’autre par exemple), il faut appliquer des ratios progressifs sur la génération et la destruction de monnaie.</p> <p class="MsoNormal">Dans le tableau suivant, la moyenne idéale de monnaie possédée par un joueur est fixée à 500 unités. La colonne « indice taxe » représente le ratio qui va être appliqué aux taxes (ou destructions de monnaie) en fonction de la quantité moyenne de monnaie par joueur. De même, la colonne « indice génération » représente le ratio qui va être appliqué aux générations de monnaie en fonction de la quantité moyenne de monnaie par joueur. Les valeurs choisies dans ce tableau sont totalement arbitraires.<br /></p><p class="MsoNormal"><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_YFuIhnZvoBc/SEMcmRdQuqI/AAAAAAAAABQ/RT0og3nC6uA/s1600-h/g%C3%A9n%C3%A9ration_destruction_monnaie.jpg"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://3.bp.blogspot.com/_YFuIhnZvoBc/SEMcmRdQuqI/AAAAAAAAABQ/RT0og3nC6uA/s320/g%C3%A9n%C3%A9ration_destruction_monnaie.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5207037038017165986" border="0" /></a></p> <p class="MsoNormal"><o:p> </o:p></p> <p class="MsoNormal"><o:p> </o:p></p> <p class="MsoNormal">Plus on s’éloigne de la valeur d’équilibre, plus les mécanismes pour s’en rapprocher sont efficaces. Afin d’éviter les variations trop brusques, il est bien entendu possible d’utiliser beaucoup plus de valeurs intermédiaires, en utilisant par exemple la formule suivante :</p> <p class="MsoNormal"><o:p> </o:p></p> <p class="MsoNormal">Ratio_Taxe = (valeur_réelle / valeur_idéale)</p> <p class="MsoNormal">Ratio_Génération = (valeur_idéale / valeur_réelle)</p> <p class="MsoNormal"><o:p> </o:p></p> <p class="MsoNormal">On peut également mettre ces résultats au carré si l’on veut tout faire pour garder la valeur réelle de monnaie le plus près possible de la valeur idéale en évitant le plus possible les fluctuations. Cependant les fluctuations peuvent aussi constituer un mécanisme ludique du jeu, l’objectif principal étant avant tout de ne pas tendre vers une inflation constante.</p> <p class="MsoNormal"><o:p> </o:p></p> <p class="MsoNormal"><b style="">Est-ce qu’avec ce système, certains joueurs ne risquent pas d’accaparer la majorité de la monnaie du jeu, et d’empêcher d’autres joueurs d’en générer car les plus riches ne veulent pas la détruire (via les taxes lors des échanges par exemple) ?</b></p> <p class="MsoNormal">C’est possible, mais ça n’est pas très grave dans l’absolu puisque ce qui donne une valeur à la monnaie c’est son pouvoir d’achat. La monnaie thésaurisée, qui dort, n’a aucune utilité. Dès qu’elle sera utilisée, qu’elle deviendra à nouveau un intermédiaire des échanges, elle sera taxée, une partie sera détruite, ce qui laissera de la place pour une nouvelle génération de monnaie à d’autres positions du système économique.</p> <p class="MsoNormal"><o:p> </o:p></p> <p class="MsoNormal"><b style="">Est-ce que les joueurs qui accumulent de la monnaie vont faire augmenter sa valeur en la raréfiant ?<o:p></o:p></b></p> <p class="MsoNormal">C’est un risque, ce qui devient rare prend de la valeur. Ce n’est pas gênant pour les joueurs qui en sont victimes, puisque la monnaie reste avant tout un intermédiaire des échanges. Et plus la monnaie prendra de la valeur, plus ceux qui thésaurisent auront intérêt à l’utiliser avant qu’elle ne commence trop rapidement à en perdre. En revanche, ça rend un peu obsolète l’idée d’avoir des prix fixes équilibrés avec la quantité de monnaie en jeu, puisqu’elle ne tient pas compte de la répartition réelle de la monnaie entre les agents, et donc des problèmes d’accumulations trop importants.</p> <p class="MsoNormal"><o:p> </o:p></p> <p class="MsoNormal">L’on peut décourager la thésaurisation en donnant un poids à la monnaie (et donc une contre partie à son accumulation), ou au moins en s’assurant qu’un joueur soit obligé d’utiliser régulièrement de la monnaie pour effectuer des achats (pertes d’objets par exemple, ou nécessité d’utiliser des consommables).</p> <p class="MsoNormal"><o:p> </o:p></p> <p class="MsoNormal">Dans tous les cas, ce système n’est pas parfait, les joueurs s’attendent à pouvoir accumuler de la monnaie (car elle est perçue comme une réserve de valeur), et un système qui régule sa quantité peut se révéler frustrant. C’est également un problème de conception de la monnaie. Si l’on conçoit sa monnaie comme une réserve de valeur, elle va poser d’importants problèmes à cause de l’inflation et des écarts qui vont grandir entre les joueurs qui profitent uniquement d’une génération constante et ceux qui profitent de la destruction insuffisante.</p> <p class="MsoNormal">Si l’on conçoit sa monnaie comme un simple intermédiaire des échanges, alors cette dernière ne devrait pas être recherchée pour sa valeur intrinsèque (qui n’existe pas), mais juste pour son pouvoir d’achat. C’est une conception à long terme, qui n’est pas vérifiée à court terme (si vous possédez plus de monnaie que la veille, et surtout plus que les autres agents, vous être plus riche à court terme; à long terme, ce surplus de monnaie entraîne une dévaluation de sa valeur d’échange).</p> <p class="MsoNormal"><o:p> </o:p></p> <p class="MsoNormal">Les mécanismes de génération et de destruction de monnaie, ont un énorme avantage, ils permettent de fluidifier la circulation de monnaie et surtout de compenser des flux qui n’existent pas entre certains joueurs, mais ils sont aussi à l’origine de cette vision de la monnaie, qui est trop souvent perçue comme une richesse générée ex nihilo comme les autres récompenses du jeu.</p><div class="blogger-post-footer"><img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8673452152061546953-977943711581689450?l=eteule.blogspot.com'/></div>lichenhttp://www.blogger.com/profile/05028112880681802409noreply@blogger.com22tag:blogger.com,1999:blog-8673452152061546953.post-52708358915870513662008-05-23T00:04:00.007+02:002009-01-16T20:58:25.902+01:00Rien ne se perd, rien ne se crée, tout s'échange.<p class="MsoNormal">Les MMO ont tendance à s’enfermer dans une impasse. Celle qui consiste à récompenser coûte que coûte le moindre investissement en temps de jeu d’un joueur.</p> <p class="MsoNormal">C’est paraît-il un bon moyen de ne pas frustrer le joueur. De le faire jouer encore et encore. La progression est constante, aucune régression.</p> <p class="MsoNormal">Nous ne sommes pas capables de récompenser le joueur grâce à des mécaniques réellement ludiques (et on ose encore appeler ce que nous créons des jeux après ça ?), alors nous utilisons cette solution de facilité.</p> <p class="MsoNormal">C’est un beau miroir d’une utopie émotionnelle que nous utilisons. C’est peut-être pour cela que ce genre de système a autant de succès.</p> <p class="MsoNormal">La dérive est ensuite très rapide. La récompense devient la seule motivation du joueur. Pour masquer toute forme de déception ou de frustration la récompense sera permanente. Pas de perdants.</p> <p class="MsoNormal">Parfois nous rusons. Il n’y a pas de perdants, que des gagnants, mais certains gagnent plus que d’autres. Le challenge est conservé.</p> <p class="MsoNormal">On finit par avoir un jeu dont chaque mécanisme offre une récompense assurée, la génération de récompenses n’est jamais compensée par la destruction de ces récompenses.</p> <p class="MsoNormal">L’univers de jeu finit par se saturer de récompenses. Elles perdent de leur valeur.</p> <p class="MsoNormal">Alors nous bricolons, nous décalons l’origine du repère, les anciennes récompenses deviennent obsolètes grâce à l’introduction de nouvelles récompenses. Et ainsi de suite. On peut tenir plusieurs années comme cela en général, et ça semble convenir à énormément de joueurs.</p> <p class="MsoNormal">Cela demande généralement une quantité très importante de travail d’ajout de contenu, et pose bien souvent énormément de problèmes d’équilibrages.<br />Les univers qui utilisent ces ficelles ne sont pas autonomes. Ce ne sont jamais des jeux finis. Ils finissent par s’épuiser. Ils se rapprochent plus d'expériences à vivre plus ou moins dans leur intégralité, des expériences jetables.</p><p class="MsoNormal">Nous sommes assez éloignés des concepts d'univers persistants que nous convoitons. </p><p class="MsoNormal">La saturation des récompenses n’est compensée que par le départ et l’arrivée des joueurs sur le jeu. Si le jeu était livré à lui-même, il risquerait de mourir de lui-même, de finir par perdre tout son intérêt.</p> <p class="MsoNormal">En face, nous avons des mécanismes qui ne génèrent pas plus de récompenses qu’ils n’en détruisent. Parfois les récompenses sont déterminées, elles passent de joueurs à d’autres. Pour un gagnant il y a un perdant.</p> <p class="MsoNormal">Prenez un jeu de plateau ou n’importe quel jeu de société. Perdre ou gagner ne change pas grand-chose (à moins d’être mauvais joueur), l’on prend généralement autant de plaisir durant la partie quelle que soit son issue. C’est quelque chose qui se perd dans nos MMO. Est-ce que c’est comparable ? Assurément. Est-ce un problème de durée de partie ? Est-ce que les joueurs en sont « réduits » à vouloir absolument « rentabiliser » leur investissement en temps de jeu car ils ne prennent finalement pas tant de plaisir que cela à jouer ?</p> <p class="MsoNormal">En tant que joueur et concepteur j’ai toujours trouvé incroyablement plus gratifiant les systèmes clos, sans réelle génération de récompenses. Tu m’as volé mon jardin. Il existe et existera toujours. Mon objectif sera de te le reprendre. Il est visible, je sais qu’il existe, que c’est une récompense palpable. Cette récompense dispose d’une grande valeur puisqu’elle existe. Elle en a d’autant plus que si je la possède, c’est que d’autres ne la possèderont pas.</p> <p class="MsoNormal">Vous la voulez ? Regardez, je l’agite devant vous.</p> <p class="MsoNormal">Les systèmes qui génèrent des récompenses, détruisent les rapports de force entre les joueurs, ils effacent la notion de partage et de conflit.</p> <p class="MsoNormal">Il est possible de marier habilement les deux systèmes (progression permanente des personnages, et système de conquête et de partage des territoires fixes par exemple), afin de<span style=""> </span>contenter un maximum de joueurs. Les joueurs veulent être rassurés, ils veulent des récompenses garanties. Mais leur jeter la pierre serait trop facile.</p> <p class="MsoNormal">Est-ce que nos joueurs recherchent ce type de système tout simplement car nous ne pouvons pas leur apporter assez de plaisir de jeu ?</p> <p class="MsoNormal">J’ai pris le problème à l’envers. Est-ce que les systèmes avec partage des récompenses offrent forcément des mécanismes ludiques ? Pas forcément, je pense que l’on peut finir par trouver énormément de plaisir uniquement grâce à l’enjeu (récupérer une récompense qui a beaucoup de valeur car elle est unique, ou ne pas la perdre).</p> <p class="MsoNormal">C’est assez paradoxal, il s’agit de la même mécanique que je critique à propos des systèmes qui récompensent tous les joueurs.</p> <p class="MsoNormal">La différence est pourtant de taille, les systèmes sans génération ne perdent jamais de leur intensité, c’est ce qui explique pourquoi ils peuvent finalement être plus intéressants sur la longueur que les systèmes à génération constante qui sont pourtant là pour accompagner et réconforter le joueur sur la longueur en lui garantissant que son investissement de temps ne sera jamais vain.<br /></p> <p class="MsoNormal">J’ai l’impression que nous faisons vraiment fausse route en fait.</p> <p class="MsoNormal">Je vais assumer ce que je pense, et partir sur un système sans génération constante d’expérience pour les joueurs. Un seul patrimoine. Uniquement des partages,<span style=""> </span>des tensions et des rapports de force. C’est applicable à l’ensemble de mon univers. Je dispose d’un nouveau noyau à partir duquel je vais pouvoir itérer mes autres mécanismes.<br />Ça débouchera peut-être sur un concept global trop frustrant, mais j'ai décidé de miser sur la singularité.<br /></p><div class="blogger-post-footer"><img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8673452152061546953-5270835891587051366?l=eteule.blogspot.com'/></div>lichenhttp://www.blogger.com/profile/05028112880681802409noreply@blogger.com14tag:blogger.com,1999:blog-8673452152061546953.post-31211384682965885772008-05-13T00:13:00.001+02:002009-01-16T20:58:45.959+01:00Le concept du sac à risque<p class="MsoNormal">Voici un petit concept de gestion de l’inventaire que j’avais à la base imaginé pour <a href="http://www.wakfu.com/fr">Wakfu</a>, mais qui pour diverses raisons, n’a pas pu être conservé. Je me suis remémoré ce concept en écrivant le sujet précédent à propos du risque.</p> <p class="MsoNormal">La prise de risque par les joueurs est ludique lorsque ces derniers peuvent prendre des décisions en connaissant la nature et les implications des dangers qu’ils encourent, et en sachant comment s’en prémunir. Il faut en outre que le joueur ait un intérêt à prendre des risques, que la prise de risque soit donc correctement récompensée et valorisée.</p> <p class="MsoNormal">Le concept du sac à risque est assez simple, il s’agit tout simplement de repenser l’inventaire du joueur comme deux inventaires distincts. Le premier inventaire (un sac vert) est sécurisé, personne ne peut y voler le moindre objet. Le joueur peut décider d’utiliser un autre sac (le sac rouge) pour augmenter la taille de son inventaire. Ce sac rouge n’est pas sécurisé, les joueurs « voleurs » (qui disposent des compétences adaptées par exemple) peuvent tenter de voler une partie du contenu des sacs rouges. Le joueur a le choix de placer ce qu’il veut dans son sac vert ou dans son sac rouge. Il maîtrise la prise de risque, il décide lui-même quelles sont les possessions qui pourront être volées ou non.</p> <p class="MsoNormal">Comment inciter le joueur à prendre des risques et placer des objets dans son sac rouge ?</p> <p class="MsoNormal">La taille du sac vert est assez limitée, celle du sac rouge l’est beaucoup moins. Le joueur qui désire posséder un inventaire d’une taille plus importante devra forcément prendre le risque de perdre des objets en les plaçant dans le sac rouge.</p> <p class="MsoNormal">En outre, seuls les joueurs qui possèdent un sac rouge non vide peuvent techniquement voler d’autres joueurs. Les objets volés sont de plus automatiquement placés dans le sac rouge, et doivent y rester pendant un certain laps de temps (permettant ainsi au joueur volé de récupérer ses possessions directement depuis le sac rouge du voleur).</p> <p class="MsoNormal">Concrètement, avec un tel système, les joueurs auront juste intérêt à placer leurs objets de valeur dans le sac vert, et les objets les moins importants dans le sac rouge. Il n’y a aucun intérêt à prendre plus de risque.</p> <p class="MsoNormal">Et si les objets ou les ressources placés dans le sac rouge (nous allons décréter qu’il est magique !) pouvaient apporter des bonus aux joueurs ? Comment ? Je ne sais pas encore. Si nous sommes capables de déterminer le prix moyen d’un objet sur un serveur, nous devrions être capables de déterminer la valeur des objets placés dans le sac rouge. Plus la valeur totale du contenu du sac rouge est importante, plus le joueur pourrait se permettre de voler des objets importants, ou plus sa compétence de « vol » pourrait être efficace. Vous voulez voler des objets, alors prenez le risque d’en perdre. C’est tout simple, mais c’est un bon système qui pourrait permettre de réintroduire le vol d’objets entre les joueurs dans les MMO (c’est tellement jouissif de voler les autres joueurs !), de façon totalement consentie. Les joueurs choisissent ce qu’ils acceptent de perdre, et plus ils prennent de risques, plus ils peuvent être récompensés. C’est en outre un système qui laisse le choix aux joueurs, et qui se révèle extrêmement souple, les joueurs peuvent doser de façon très précise la prise de risque, et surtout, ce système permet de faire jouer ensemble des joueurs aux habitudes de jeu totalement différentes (adeptes et réfractaires aux systèmes de vol d’objets).</p> <p class="MsoNormal">C’est un mécanisme ludique autonome, qui dépend des interactions entre les joueurs et qui fournira un contenu sans cesse renouvelé et riche en situations originales (les joueurs sont tous différents, leur façon de jouer et de réagir le sont également).</p> <p class="MsoNormal">Il est même possible d’étendre ce concept à d’autres systèmes d’inventaires (banques, coffres de maisons etc.). Je compte travailler cela pour mon projet personnel.</p><div class="blogger-post-footer"><img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8673452152061546953-3121138468296588577?l=eteule.blogspot.com'/></div>lichenhttp://www.blogger.com/profile/05028112880681802409noreply@blogger.com32tag:blogger.com,1999:blog-8673452152061546953.post-78495312857036870852008-05-05T23:01:00.003+02:002009-01-16T20:58:58.789+01:00La peur de perdre<p class="MsoNormal">En ce moment, je réfléchis beaucoup aux mécanismes de perte. Aux frustrations qui en découlent pour les joueurs. Peut-on prendre du plaisir sans risque ? Il y a quelques temps encore j’aurais répondu « non ». J’étais un grand partisan des systèmes de jeu « hardcore » correctement balancés. Laissez le joueur contrôler ce qu’il peut perdre. Donner-lui un intérêt à prendre beaucoup de risques. Récompensez la prise de risque. Donner l’illusion de contrôle du risque à vos joueurs. Faîtes-leur assumer pleinement cette responsabilité. Ne les prenez pas par la main, montrer-leur ce qu’ils peuvent faire, montrer-leur comment se protéger. Laissez-les choisir.</p> <p class="MsoNormal">Les jeux les plus participatifs font quasiment tous intervenir la notion de risque. Lorsque vous avez le choix entre plusieurs décisions, que vous connaissez ou êtes capables d’approximer les différentes issues possibles, vous êtes en mesure de prendre des risques.</p> <p class="MsoNormal">Mais le risque et la perte sont deux notions différentes. Prendre un risque, c’est faire le choix de subir un préjudice. Lorsque l’on subit un préjudice, l’on perd potentiellement ce que l’on aurait pu gagner, ou plus simplement ce qu’un autre choix aurait pu nous apporter.</p> <p class="MsoNormal">La perte, au sens premier du terme, c’est la privation de quelque chose que l’on possédait.</p> <p class="MsoNormal">Le mécanisme ludique le plus populaire de nos MMO (et pas uniquement), c’est l’accumulation. La progression perpétuelle. Appelez-cela comme vous voulez. C’est une métaphore de la vie. Une métaphore imaginaire, qui permet à chacun d’y trouver de la complaisance. Quelle horrible utopie, quel plaisir facile, l’amélioration perpétuelle.</p> <p class="MsoNormal">Pour certains joueurs dont je fais partie, cette complaisance finit par être lassante. Rapidement, la métaphore ne fonctionne plus, elle perd de sa splendeur, de sa vivacité. C’est là que la notion de perte intervient. Faîtes progresser vos joueurs, mais laissez planer la crainte de la perte. Ils ressentiront de la frustration, car ils perdront. Cette utopie qu’ils ne pourront trouver que dans les jeux sera brisée. Mais elle deviendra crédible. Tout est une question d’illusion et d’équilibrage. Que devons-nous faire perdre ? Où commence et s’arrête la frustration ?</p> <p class="MsoNormal">Nous voulons jouer. Peut-on jouer avec une épée de Damoclès au dessus de nos têtes ? Je ne pense pas. A-t-on besoin de pertes pour avoir des enjeux ? Assurément, mais pas forcément. L’expérimentation est très importante dans les différentes phases de jeu. Si nous ne laissons pas aux joueurs la possibilité d’expérimenter des tactiques, des stratégies, ils se contenteront de prendre le moins de risques possibles, leurs stratégies seront sûrement très limitées. Ils voudront minimiser leurs pertes. Retirez toutes formes de pertes, et vos joueurs se libèreront, ils s’amuseront, ils essaieront. Ils joueront.</p> <p class="MsoNormal">Un bon jeu permet généralement à ses joueurs de revenir sur une erreur (sans avoir à revenir sur une sauvegarde…). Revenir sur ses erreurs permet aux joueurs d’êtres créatifs, et ambitieux. Tout cela est assez paradoxal.</p> <p class="MsoNormal">Lorsque l’on joue à un jeu de plateau, on peut facilement prendre des risques, la partie sera courte, l’investissement de temps sera généralement récompensé par du plaisir ludique. Chaque prise de risque sur une partie n’aura aucune incidence sur les suivantes, les parties sont indépendantes, les conséquences sont limitées (sauf si vous avez promis de faire la vaisselle à chaque partie perdue, mais dans ce cas assumez !). Tout est une question d’enjeux (ce que l’on peut gagner ou perdre).</p> <p class="MsoNormal">Si vous voulez rendre votre jeu attractif, plaisant, accessible, vous devrez sûrement minimiser toutes les formes de perte. Si vous voulez apporter des enjeux importants, donner une incidence et de l’importance aux choix de vous joueurs, vous devrez peut-être réfléchir aux systèmes de pertes.</p> <p class="MsoNormal">La question qui me vient en ce moment est la suivante « Peut-on allier les deux ? ». Comment ne pas bloquer un système prévu pour proposer des expériences indépendantes les unes des autres (pour permettre de libérer les joueurs), alors que votre système tend à donner plus d’importance à chaque prise de décision ?</p> <p class="MsoNormal">Travaillons l’illusion. Insistons sur la prise de risque. Jouons sur le manque à gagner plutôt que sur la perte. J’ai l’impression que ça ne peut pas suffire pour autant. </p><div class="blogger-post-footer"><img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8673452152061546953-7849531285703687085?l=eteule.blogspot.com'/></div>lichenhttp://www.blogger.com/profile/05028112880681802409noreply@blogger.com9tag:blogger.com,1999:blog-8673452152061546953.post-83151075923117368352008-05-02T00:52:00.001+02:002009-01-16T20:59:13.987+01:00L’attente<p class="MsoNormal">Pourquoi l’attente dans les jeux se révèle parfois très intéressante ?</p> <p class="MsoNormal">Pourquoi lancer la construction d’un vaisseau qui prendra une semaine est aussi addictif que placer un gâteau dans le four, qui va cuire pendant plusieurs heures ?</p> <p class="MsoNormal">En quoi cette attente est-elle aussi agréable ?</p> <p class="MsoNormal">Peut-être parce qu'elle est maîtrisée, elle nous rassure à propos d'un futur plus ou moins proche, à propos d'une échéance que l'on connaît. On savoure un certain plaisir pendant cette attente, le plaisir de savoir que ce que nous attentons va arriver. C'est un plaisir masochiste je pense. On essaye inconsciemment de faire durer le rêve, on le savoure encore un peu jusqu'au moment tant attendu.</p> <p class="MsoNormal">Nous avons besoin d’objectifs pour avancer. Savoir que l’on va réussir est rassurant. Lorsque l’on connaît une issue heureuse proche, on est généralement impatient, apaisé quoi qu’il arrive, par la confiance.</p> <p class="MsoNormal">Je ne pense pas avoir totalement compris pourquoi. Il faudra que je trouve.</p><div class="blogger-post-footer"><img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8673452152061546953-8315107592311736835?l=eteule.blogspot.com'/></div>lichenhttp://www.blogger.com/profile/05028112880681802409noreply@blogger.com7tag:blogger.com,1999:blog-8673452152061546953.post-28183153477503131972008-04-17T21:30:00.003+02:002009-01-16T20:59:29.090+01:00Un univers peut-il exister sans Histoire ?Il y a quelque chose qui m'a toujours surpris, c'est qu'il n'existe quasiment aucun MMO sauvegardant les expériences passées des joueurs, l'histoire d'une communauté.<br /><br />Certains projets existent en dehors du jeu (comme l'excellent calendrier Eve Online présent dans le magazine EON qui relate les faits marquants de la communauté du jeu depuis sa création), mais ça reste généralement un peu confus et difficile d'accès.<br /><br />Sauvegarder les faits passés, les actions des joueurs sur leur environnement, implique déjà d'avoir la possibilité d'exercer une influence visible sur son univers de jeu. C'est déjà quelque chose d'extrêmement rare.<br /><br />Les MMO se contentent trop souvent de nous présenter l'état présent d'un univers, sans historique sur son passé.<br />C'est assez frustrant, car avoir un regard sur le passé d'un univers c'est pouvoir quelque part anticiper son futur.<br />L'Histoire nous permet nous permet dans la vie de tous les jours, de ne pas refaire les mêmes erreurs (ou alors de nous aider à les reproduire), mais dans nos MMO, l'Histoire peut être un excellent moyen de présenter aux joueurs les possibilités du jeu ("Hey regarde il y a trois ans, il y a eu une révolution civile sur ce serveur, puis une alliance générale entre les hommes cochons et les femmes râtons laveurs hirsutes..."), mais aussi de lui donner une âme.<br />Et quelle satisfaction pour les joueurs de pouvoir rappeler au petit rookie "La bataille de Globtrug, j'y étais petit, regarde mon profil".<br /><br />L'équipe de Warhammer Online, a prévu d'aborder le problème d'une autre façon, la majorité des exploits PVE réalisés par les joueurs, leurs permettront d'obtenir des trophées équipables sur les personnages. De quoi afficher ostensiblement que vous aurez terrassé le Dragon à poils durs. Ça reste limité aux interactions avec l'environnement, ça permettra sûrement aux joueurs de se distinguer les uns des autres, mais ça reste un peu léger (bien qu'intéressant).<br /><br />Sur Eve Online, il existe pour chaque joueur, un historique du parcours "politique". On peut retrouver toutes les corporations auxquelles le personnage a appartenu, avec les dates et les informations relatives à ces corporations.<br />Pour qui connaît un peu l'histoire d'Eve Online, c'est très instructif, l'on peut rapidement se faire une idée (parfois fausse et c'est ce qui peut aussi être marrant) sur un personnage et sur son histoire, sur son vécu ("Hey nous avons dû combattre ensemble pendant la guerre de bidule !").<br /><br />Mais ça reste souvent inexploitable pour les nouveaux joueurs, ou pour ceux qui n'ont pas accès aux historiques externes (souvent incomplets).<br /><br />Chaque joueur doit rêver (parfois inconsciemment) d'avoir la possibilité, un jour, de graver son nom quelque part dans l'histoire de son univers de jeu. Pourquoi ce genre de fonctionnalité reste encore trop peu intégrée dans nos MMO ? Nous avons tous assimilé l'importance des "ladders" (en tant que gardiens d'une histoire, pas uniquement en tant que vecteurs de compétition) dans les MMO, pourquoi ne poussons-nous pas encore plus loin le concept ?<br /><br />Peut-être parce que la somme des histoires individuelles ne constitue pas forcément l'histoire d'un univers.<br />Peut-être tout simplement car il manque à la majorité de nos MMO, la possibilité aux joueurs d'interagir ensemble autour de causes communes, afin d'écrire ensemble l'histoire de leur serveur ?<br />Peut-être parce que nous ne proposons que trop souvent aux joueurs de vivre une expérience ludique bien formatée, au milieu d'autres joueurs (pour leur donner l'impression qu'ils jouent au sein d'une communauté), au lieu de leur proposer UN jeu auquel il faut jouer avec le reste de la communauté.<br /><br />Si l'on met de côté quelques exceptions, j'ai parfois l'impression que nos MMO ne sont que des parties de jeux de plateau que l'on fait jouer à des centaines de groupes d'amis en parallèle. On les regroupe au sein d'un même univers fictif (un serveur), on leur donne quelques possibilités d'interactions ("Allez achète ce bandage, c'est trop cool mon frère, c'est über social ce que nous faisons, on joue ensemble, ASV ?") afin d'alimenter l'illusion.<br />Mais on ne leur propose qu'un jeu à l'échelle réduite, dupliquable à l'infini en fonction du nombre de groupes de joueurs qui l'essaieront. Nous prévoyons quelques passerelles de gameplay pour les faire jouer ensemble, mais c'est tout, aucune activité individuelle ou de groupe ne peut déboucher sur une activité collective à l'échelle d'un univers de jeu.<br />Comment voulez-vous que les joueurs écrivent une histoire commune avec ce type de mécanismes ?<div class="blogger-post-footer"><img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8673452152061546953-2818315347750313197?l=eteule.blogspot.com'/></div>lichenhttp://www.blogger.com/profile/05028112880681802409noreply@blogger.com9tag:blogger.com,1999:blog-8673452152061546953.post-59501360530108512462008-04-13T23:24:00.003+02:002009-01-16T20:59:52.714+01:00Villes de MMO : est-ce que la cohérence apporte l'immersion ?Après moult discussions, et après avoir lu un billet très intéressant sur <a href="http://fenntasy.com/wanuts/ebene/index.php?2008/04/05/133--fragments-villes-de-mmos-et-methodologie-de-design">Trames Obscures</a> , j'ai décidé d'approfondir un peu mes recherches sur cette question. Mon article paraphrase sûrement celui de Trames Obscures (surtout parce que nous partageons le même point de vue sur ce sujet), mais je ne suis pas arrivé forcément aux mêmes conclusions.<br /><br />Ce weekend, j'ai lu le numéro 885 de l'excellent Courrier International, qui avait pour thème principal "Ma ville demain". On y parle entre autre d'architecture, de culture, de transports, de logement. Les articles traduits de journaux étrangers parlent de Madrid, "Poceroland", Amsterdam, Stockholm, Hambourg, Londres, Milan, Paris, Athènes, Bratislava, Dubaï, New York, Paris etc.<br />Comme c'est un sujet qui me préoccupe en ce moment, je me suis amusé à faire des comparaisons avec nos villes de MMO. Ça n'a pas duré longtemps. Rapidement, ces articles mettent en valeur l'importance des habitants et des architectes dans l'évolution de ces villes. Nos joueurs de MMO n'ont pas encore la chance de de pouvoir se lancer dans de tels chantiers (ou alors les résultats sont rarement concluants. Atid ? Shadowbane ?). Les activités qui prennent place dans les "vraies" villes, et la vie que leurs habitants y mènent ou aimeraient y mener, est une des principales sources de métamorphose des villes.<br />Hey, voilà un parallèle intéressant, ou plutôt une comparaison intéressante. Nous autres game designers, level designers, artistes, ne sommes-nous pas quelque part les habitants des villes que nous créons ? Pas directement, mais c'est nous qui décidons de la façon dont les joueurs vont y vivre. Allez, assumons un peu cette responsabilité.<br /><br />Dans une <a href="http://fr.guildwars.com/press/article/jeffgc2007/">interview</a>, Jeff Strain explique quelque chose de très intéressant, à savoir la nécessité pour un MMO de proposer aux joueurs un endroit rassurant, plaisant, un repère, un endroit où les joueurs se sentent en sécurité et où ils s'y plaisent.<br />Inconsciemment, c'est je pense ce que nous essayons de faire en créant des villes pour les joueurs, ils s'y sentent généralement plus ou moins bien, et elles constituent des lieux de rendez-vous, des points de repère dans un univers qui peut sembler gigantesque et hostile.<br /><br />C'est peut-être à cause de cela, que la solution la plus simple et la plus couramment employée, consiste à reproduire des ersatz de ville dans les MMO. Les joueurs cherchent du dépaysement, mais pas trop, il faut peut-être qu'ils puissent retrouver des points communs avec leur vie de tous les jours. Imaginez un MMO sans ville ou sans villages, ou sans spatioport. Les joueurs seront un peu perturbés. Ils ne comprendront pas forcément pourquoi, mais il leur manquera sûrement quelque chose. Donnez-leur une ville, quelque chose qui y ressemble, un décors, ils seront rassurés, l'univers leur semblera peut-être plus cohérent.<br /><br />Cependant, c'est prendre un peu le problème à l'envers. On part du principe qu'il faut des villes dans un MMO parce que c'est comme ça, on ne se pose même pas vraiment la question du pourquoi ?<br /><br />Qu'est-ce qu'une ville ? Pourquoi avons-nous des villes ?<br /><br />Ce weekend, je suis allé me promener rapidement dans une petite ville de 2000 habitants (Montreuil sur Mer dans le 62). 2000 habitants, c'est beaucoup moins que le nombre moyen de joueurs sur un serveur de MMO. Pourquoi cette ville ressemble à une ville, pourquoi est-elle vivante ? Qu'est-ce qu'on y trouve ? Comment elle fonctionne ? Pourquoi elle ressemble à ça ?<br />Elle est entourée de remparts, il y a une rivière qui passe en bas de la ville, des habitations en dehors, dans la zone appelée "la ville basse". Cette ville a sa place, ses bâtiments administratifs, ses bars, ses commerces et ses habitations.<br /><br />C'est une ville vivante, car des gens la traverse, s'y arrêtent, mais surtout parce que des gens y vivent, y travaillent et s'y retrouvent. Comme dans les MMO me direz-vous ?<br /><br />Non pas vraiment. Nos villes sont rarement artificielles, elles se sont développées au fil des décennies. les gens s'y sont installés par nécessité ou par envie. Ça n'a aucun rapport avec les villes pré construites, et imposées que nous utilisons dans nos MMO.<br />Dans nos villes, peu de choses sont inutiles, chaque brique, tuile ou pavé a une raison d'être.<br />Et surtout, on peut y vivre.<br /><br />Dans nos MMO, nous prenons trop souvent le problème à l'envers, faisons une ville qui ressemble à notre vision d'une ville et essayons de la faire vivre en y ajoutant des activités intéressantes.<br />Pourquoi ne définissons-nous pas d'abord ce à quoi doivent servir nos villes pour ensuite définir leur design, leur architecture ? Si nos villes de MMO ne doivent être que des lieux de rencontre entre joueurs, des emplacements pour les banques ou les échanges, pourquoi ne pas nous concentrer exclusivement sur ces fonctionnalités, et proposer un design cohérent avec les activités qui feront vivre notre cité ?<br />Peut-être parce qu'elle ne ressemblerait pas à notre vision classique d'une ville, et que nos joueurs seraient un peu perturbés.<br /><br />A cause de considérations techniques, nous cherchons toujours à répartir de façon la plus uniforme possible, nos joueurs sur toute la surface de l'univers du jeu. Les concentrations de joueurs posent trop souvent d'importants problèmes techniques (lag, crash etc.).<br />Les villes que nous côtoyons dans la vie de tous les jours sont malheureusement des zones où les Hommes se sont concentrés, généralement par intérêt. Nous ne pouvons pas facilement faire la même chose dans nos MMO, alors nous trichons, nous ajoutons des NPC par exemple, nous essayons de rajouter une vie artificielle à l'aide de faux bâtiments qui n'ont aucune utilité. A défaut de proposer une ville, donnons en l'illusion. Mouais, j'ai rarement trouvé cela crédible ou immersif en tant que joueur.<br /><br />Mais oublions un peu ces considérations techniques. Si nos villes de MMO ne sont pas vivantes, c'est sûrement parce qu'il ne fait pas bon y vivre. Pourquoi aucune ville de MMO n'est pensée pour être une aire de jeu autonome ? C'est à mon sens une erreur. Le jour où 50 % du contenu d'un MMO pourra être joué depuis une ville, nous aurons fait un grand pas.<br />D'accord, les joueurs aiment l'exploration, les forêts sombres et remplies de monstres, rester cloîtré dans une ville, ça semble un peu limité. Mais ça ne l'est que parce que nos villes de MMO ne proposent bien souvent qu'une expérience de jeu trop limitée.<br /><br />Est-ce une question de level design ou de game design ?<br />Les deux mon capitaine. Si l'on veut que nos villes de MMO soient des aires de jeu suffisantes et disposant d'une autonomie ludique certaine (mais pas totale), il faut que cela soit pensé au niveau du gameplay (quelles expériences de jeu allons-nous proposer dans les villes ? Comment nos joueurs vont vivre dans notre ville ?), mais ça ne fera pas tout, il faut ensuite un level design efficace, et inspiré, afin d'appliquer les règles de gameplay de façon concrète et localisée.<br />C'est ce travail de level design qui doit permettre de concevoir un design de ville adapté aux activités que l'on y propose. A partir de là, la ville doit avoir une structure et un design cohérent. Pensons nos villes comme si des architectes ou des habitants avaient dû les construire.<br />C'est un raisonnement que les level designers pourraient appliquer dans tous les MMO, mais nous aurions des villes qui ne ressemblent pas à notre vision contemporaine des villes, il n'y aurait sûrement plus aucun bâtiment de décors, quelques bâtiments pour abriter des NPC qui distribuent des quêtes, quelques ateliers, des hôtels de vente, quelques maisons à acheter, et c'est tout.<br />Aujourd'hui, on préfère jouer la carte de l'illusion (beaucoup de décors inutile pour faciliter l'immersion et la compréhension des lieux), ça semble plus ou moins fonctionner, mais on doit pouvoir faire bien mieux, en repensant le game design pour définir de véritables aires de jeu à part entière dans les villes.<br /><br />Ou alors, il faudrait laisser les level designers concevoir des villes dont le design est pensé en fonction des activités qu'elles proposeront. Mais ça risque de s'éloigner tellement des concepts de villes que nous connaissons, que les joueurs risquent peut-être de ne plus retrouver les repères qu'ils attendent inconsciemment. Dans le meilleur des cas, nous pourrions proposer quelque chose d'original, une vision assumée de nos villes de MMO. Ça pourrait vraiment être intéressant, j'ai du mal à savoir si cela pourrait nuire ou au contraire renforcer l'immersion pour les joueurs.<div class="blogger-post-footer"><img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8673452152061546953-5950136053010851246?l=eteule.blogspot.com'/></div>lichenhttp://www.blogger.com/profile/05028112880681802409noreply@blogger.com12tag:blogger.com,1999:blog-8673452152061546953.post-23438319720087524382008-04-06T01:57:00.003+02:002009-01-16T21:00:22.944+01:00Les mécanismes sociaux désynchronisésJouer simultanément avec d'autres joueurs est beaucoup plus compliqué qu'il n'y paraît.<br />Participer à des batailles de plusieurs centaines de joueurs, participer à des "raids" de plus de 25 joueurs, voilà quelque chose de vraiment impressionnant, de réellement grisant. Ça demande une cohésion très importante, un grand esprit d'équipe ainsi qu'une organisation presque sans faille.<br />Mais ça reste incroyablement difficile à organiser pour le commun des mortels, pour le joueur qui ne peut pas réserver plusieurs heures de jeu successives, ou pour celui qui ne peut tout simplement pas jouer à des heures bien précises.<br />C'est un type de jeu généralement assez élitiste, ça ne concerne qu'une infime partie des joueurs potentiels.<br /><br />Pour certains joueurs, "c'est ça le MMO", c'est jouer à plusieurs en même temps, et de façon plus ou moins organisée.<br /><br />Le jeu massivement multijoueur persistant, c'est avant tout un univers qui persiste.<br />Je ressens l'impression de jouer à un MMO lorsque j'ai l'impression d'être intégré à son univers, lorsque je ressens la présence des joueurs autour de moi, leurs actions, qu'elles soient passées ou présentes. J'aime la sensation d'interagir avec l'environnement social du jeu, j'aime sentir que chacune de mes actions va modifier l'univers du jeu dans lequel mon personnage évolue, et plus que tout, j'adore que mes actions modifient l'environnement de jeu des autres joueurs.<br />C'est lorsque je prends conscience de la réalité de ces événements que j'estime être immergé dans un jeu massivement multijoueur.<br /><br />L'erreur qui est commise trop souvent dans les MMO afin de simplifier leur accessibilité, ou de gagner du temps de développement, consiste à retirer des interactions sociales entre les joueurs pour les remplacer par des mécanismes qui apportent un service ex nihilo : réparation d'objets par des NPC, achats d'objets auprès de NPC, vente d'objets auprès de NPC etc.<br />En procédant de la sorte, on simplifie certaines actions en jeu, mais l'on retire une part importante d'interactions désynchronisées entre les joueurs.<br /><br />Un système bien pensé, et bien réalisé doit permettre de mettre efficacement en relation l'offre et la demande de n'importe quel service ou bien.<br /><br />Même sans aller jusque-là, tous les systèmes qui permettent les échanges sociaux (commerce, accords, missions etc.) désynchronisés permettent à n'importe quel joueur, de jouer seul, mais avec l'ensemble de la communauté de son univers de jeu.<br /><br />A une époque où l'on commence à comprendre que pour toucher un public large dans les MMO il faut proposer du contenu "solo" (Vous ne saviez pas que les joueurs ont une vie, d'autres loisirs, d'autres priorités, qui les empêchent d'accéder à tout le contenu qui nécessite la synchronisation de plusieurs joueurs ?), on a tendance à se focaliser sur le contenu "solo", plutôt que de penser à ces mécanismes désynchronisés, qui lorsqu'ils sont bien pensés, permettent à n'importe quel joueur de participer à des actions collectives, parfois de très grande ampleur, bref de jouer avec d'autres joueurs sans pour autant être contraint de jouer en même temps qu'eux (l'un n'empêche pas l'autre bien entendu).<br /><br />Et pourtant, la première étape est assez "simple" (en dehors de toute considération technique. Haha), il suffit de laisser une trace du joueur lorsqu'il n'est pas présent (registre des personnages, des guildes, des corporations, des alliances etc, système de courrier, système de messages permanents pour les guildes par exemple) pour qu'il puisse affirmer sa présence en jeu même lorsqu'il n'est pas là. Ça peut paraître bête, et pourtant, c'est aussi utile que le post-it laissé sur le réfrigérateur avant de partir "N'oublie pas de m'acheter du chocolat pour ce soir". En gardant une trace des joueurs non présents, on facilite les interactions spécifiques avec des joueurs non présents, c'est important pour la suite.<br /><br />La deuxième étape, consiste à fluidifier les marchés. Libérez la monnaie, libérez les échanges, vive les systèmes économiques auto régulés (nous y reviendrons dans un prochain article, tellement c'est intéressant). Libérer les échanges, implique de pouvoir libérer les biens. Adieux les objets liés. A la poubelle.<br />Voilà tout ou presque est échangeable, enfin la majorité de ce qui est matériel en tout cas.<br />A partir de là, toute création matérielle, tout objet que vous possédez à un instant t pourra être échangé à un joueur à un instant n.<br />Proposez à ces joueurs des fonctionnalités (hôtels des ventes qui fonctionnent dans les deux sens, en achat comme en vente), et voilà, vous avez un parfait mécanisme d'échange désynchronisé. L'offre rencontrera la demande au moment parfait, sans concession, sans frein qui ne serait être qu'un mécanisme enrichissant pour le gameplay. Oui c'est le système idéal.<br />Concrètement, nos deux joueurs joueront ensemble, mais chacun au moment qui lui conviendra le mieux. C'est génial tout simplement.<br /><br />Le système d'achat et de vente désynchronisées pour les objets est le plus simple à comprendre, et à utiliser pour les joueurs, car les paramètres sont généralement limités (type d'objet, prix, lieux de vente). Plus il y a de paramètres, moins l'offre risque de rencontrer la demande, et moins votre système sera optimal pour les joueurs qui jouent de façon désynchronisée. Mais plus il y a de paramètres différents, plus le système peut se révéler riche et intéressant pour les joueurs si vous leur permettez de s'adapter à ces paramètres (cet objet m'intéresse, mais il y en a un moins cher dans un hôtel des ventes un peu plus loin, est-ce que je vais faire le déplacement ? Est-ce rentable ?). Il faut trouver un bon équilibre à tout cela, mais plus vous injectez de paramètres (tout en restant raisonnable bien entendu), plus vous permettez aux joueurs de jouer avec votre système, qui peut réellement devenir ludique. Vous approchez de la perfection, lorsque la mise en place d'un système social désynchronisé devient lui-même un mini jeu à part entière pour tous les acteurs qui tentent d'en tirer parti.<br /><br />Prenons un autre exemple plus complexe, l'échange de services. Qu'est-ce qu'un service dans un MMO ? Ça peut prendre diverses formes, tuer un autre personnage, apporter des fleurs, conquérir un territoire, transporter les affaires de quelqu'un, coucher avec la copine de l'ennemi d'un mec que vous ne connaissez pas etc. Bref ça dépend du jeu.<br />S'il on considère qu'un service peut être assimilé à un objet (pauvre copine !), qui lui aussi est soumis à un marché d'offre et de demande (ça implique donc que ces services soient échangeables, c'est loin d'être gagné avec les MMO actuels), il est possible d'exploiter le même système d'échange désynchronisé.<br />C'est beaucoup plus complexe à mettre en place, et surtout ça implique quelque chose qui a tendance à se perdre dans les MMO, à savoir la présence d'interactions sociales entre groupes fermés (guildes, corporations, par exemple).<br />Echanger des services - ou des objets - entre amis, entre membres d'une même équipe c'est fréquent, mais avec potentiellement l'intégralité des joueurs d'un univers ? Ça l'est beaucoup moins.<br /><br />Pour que ces interactions sociales existent, il faut qu'elles aient un intérêt ludique en jeu. Les joueurs savent les négocier entre eux, sans avoir besoin d'un système dédié lorsque cela s'avère nécessaire (par exemple, accord tacite de non agression entre deux clans). Si vous avez conçu un jeu sans penser aux interactions entre les groupes fermés, c'est un peu mort. Attention les groupes fermés ne sont pas forcément des groupes rivaux, ce sont juste des groupes de joueurs qui ne profitent pas des mêmes facilités et systèmes d'interaction à l'intérieur ou à l'extérieur des groupes (au sein d'une guilde, vous pouvez généralement facilement vous organiser et échanger plus facilement des objets ou des services, alors qu'avec d'autres guildes, ça devient généralement plus compliqué si vous ne disposez pas de systèmes d'interactions désynchronisées).<br />C'est bien sympathique de faciliter les échanges entre personnes d'un même groupe, mais ça devient vite limité en terme d'intérêt à cause de la taille limitée du nombres de participants au sein d'un même groupe, et si les membres d'un même groupe ont les mêmes aspirations, affinités et objectifs (généralement les joueurs se réunissent en fonction de ces critères), les échanges sont moins intéressants ou alors plus limités.<br /><br />Et comment, donne-t-on aux joueurs la possibilité et l'intérêt de pratiquer des interactions entre groupes fermés (qui très vite, ne deviennent plus si fermés que cela finalement) ?<br />Il faut prévoir cela le plus tôt possible, ce sont des mécanismes qui doivent être indispensables pour compléter certains objectifs du jeu, ou au moins les faciliter. Si contrôler une île, nécessite de construire un bateau qu'un groupe de taille "normale" (tout est relatif) de votre jeu ne peut pas construire, ou plutôt pourrait construire beaucoup plus facilement en coopérant avec des joueurs plus spécialisés, vous avez des chances d'encourager les interactions entre groupes fermés. Prévoyez des objectifs qui potentiellement devraient regrouper tous les joueurs de votre univers. Vos joueurs ne seront jamais tous regroupés au sein d'un même groupe si vous leur donnez de quoi s'affronter (on ne change pas la nature humaine aussi facilement). Vos joueurs sont divisés en groupes, certains objectifs nécessitent théoriquement la participation d'un seul et unique groupe. Voilà vous allez forcer des groupes fermés à interagir (autrement qu'en se détruisant, puisque les uns ont besoin des autres pour arriver à leurs fins, et vice versa).<br /><br />Pour profiter d'un système d'interactions sociales désynchronisé quasi parfait, il faut pouvoir découper la majorité des mécanismes du jeu, et pouvoir les transformer en données marchandes, concrètes, facilement échangeables contre une autre.<br />Si vous voulez que votre système fonctionne, il faudra en plus vous assurer, que les joueurs auront un intérêt à échanger ces mécanismes entre eux.<br />Ça implique donc que certains joueurs aient plus d'intérêt que d'autres à effectuer certaines actions : il faut proposer de la spécialisation à vos joueurs, il faut donner de l'importance à leur position géographique dans votre univers (le joueur A est dans la montagne des Gorboules, et le joueur B voudrait y aller, mais ça va lui prendre trois jours, le joueur B aura peut-être intérêt à demander au joueur A de tuer des Gorboules pour lui, et de lui revendre ensuite, plutôt que d'y aller lui-même), il existe beaucoup de façons de spécialiser les joueurs et leurs capacités, mais il ne faut surtout pas oublier de leur permettre d'en tirer parti.<br /><br />On devrait pouvoir créer un MMO jouable en "solo" mais qui fasse en permanence interagir les joueurs entre eux. C'est un pari en partie réussi sur Eve Online. J'y joue actuellement seul, mais je n'ai jamais eu autant l'impression de jouer avec d'autres joueurs dans un autre MMO. Là-bas, tout s'échange (ou presque), certains services se monnayent efficacement, une partie du parcours ludique d'un joueur qui joue seul, peut passer par des interactions désynchronisées avec les autres joueurs. Nous sommes encore très loin d'avoir sous les yeux un jeu qui permette à des joueurs "solo" de se créer entre eux, la quasi totalité de leur expérience ludique. Mais c'est un bon début, le rêve est palpable.<br /><br />Mais est-ce que tous les joueurs ont conscience et apprécient à leur juste valeur la beauté de toutes ces interactions désynchronisées ? Je n'en suis pas certain.<br /><br />A défaut d'apporter une dimension ludique et visible supplémentaire pour la majorité des joueurs, les interactions désynchronisées entre joueurs permettent au moins de faire fonctionner le plus beau et le plus efficace des mécanismes autorégulateurs qu'il nous ait été donné d'apprécier, celui de l'offre et de la demande.<div class="blogger-post-footer"><img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8673452152061546953-2343831972008752438?l=eteule.blogspot.com'/></div>lichenhttp://www.blogger.com/profile/05028112880681802409noreply@blogger.com7tag:blogger.com,1999:blog-8673452152061546953.post-67358149524262069772008-04-02T23:52:00.008+02:002008-04-03T00:14:56.543+02:00Et pourquoi pas du Land Art dans nos MMO ?Il y a peu, <a href="http://fenntasy.com/wanuts/ebene/">une petite fée et ses clochettes</a> m'a délicatement soufflé dans l'oreille : "Renseigne-toi un peu sur le Land Art, ça pourrait t'apporter quelque chose peut-être".<br />C'est ce que j'ai fait, j'ai appris que le Land Art était une tendance artistique qui s'exprime généralement dehors, dans la nature, soumise aux lois et aux contraintes de celle-ci. Il s'agit parfois d'une réaction par rapport aux oeuvres habituellement enfermées (prisonnières ?) dans les musées . C'est la définition incomplète que je me suis faîte du Land Art pour l'instant (ça mérite que l'on s'y intéresse c'est passionnant).<br /><br />Dans nos MMO, nous n'offrons généralement aucun moyen artistique aux joueurs pour s'exprimer, pour créer.<br />En tant que concepteurs, ça nous paraît peut-être logique au premier abord, nous n'avons pas forcément comme objectif de satisfaire cette attente chez les joueurs. Tout est une question de choix, concentrons-nous sur ce que nous pensons que les joueurs attendent. Un jeu, des jeux, du ludique, du "grind", du PVP, de quoi occuper son temps.<br />Quelle horreur, je fais ça tous les jours moi ? Non ce n'est pas possible ?<br /><br />Et bien oui, pourquoi prendre des risques ? Pourquoi prendre le risque d'offrir autre chose que ce que nous, concepteurs pensont, estimons être l'expérience recherchée par les joueurs ? Après tout il existe une infinité de supports pour s'exprimer artistiquement, pour s'exprimer tout court, pour vivre, pour tester, pour se tester.<br />Alors pourquoi le faire chez nous ?<br /><br />Nous ne le faisons pas (certains y arrivent, mais comme nous n'y croyons pas, nous ne les avons pas encore vus), parce que nous avons oublié que les contraintes du support ne sont pas un frein à la créativité, elles sont même parfois un support, "un rail pour la créativité" (je sais ça semble un peu paradoxal comme expression). Comment en sommes-nous arrivés-là ? A 8 ans à peine, j'avais déjà créé ma vision de ce que pouvait être une discothèque martienne. En Légo, et sans briques vertes (je ne sais pas pourquoi, mais dans les années 90, il n'y avait presque pas de briques de Légo vertes, si quelqu'un sait pourquoi, ça m'intéresse). Ai-je régressé depuis ?<br /><br />J'avais besoin des contraintes imposées par le Légo, pour exprimer ce que j'avais envie de faire, de créer - P*t%$ns de Légos, merci -. Aujourd'hui on retrouve ce même genre de comportement dans nos MMO.<br />Des joueurs essayent de tirer parti d'un décors, et d'éléments de décors du jeu pour créer quelque chose.<br />Ca nous paraît parfois futile ("Mais punaise ils préfèrent faire les cons à poser des objets sur le sol plutôt que d'aller visiter mon gros donjon !"). Ca peut prendre énormément de formes différentes, suivant les contraintes imposées en jeu. Des visages dans DOFUS, des formes diverses et variées dans Eve online, avec le "Can art" (pourCanister Art).<br />Ils <span style="font-weight: bold;">JOUENT</span> avec ces contraintes, pour créer, c'est peut-être pour ça que le choix d'utiliser comme support un jeu n'est dans un sens pas si anodin.<br />Ils sont une minorité, enfin c'est ce que nous pensons, ou c'est ce que nous aimerions penser pour nous rassurer (nous n'avons tout de même pas pu nous tromper depuis si longtemps tout de même ?).<br /><br />Pourquoi les joueurs font-ils ça dans un MMO ? Est-ce qu'inconsciemment, ils ont envie de sortir la création de ses alcôves classiques ? Est-ce que tout simplement, ils n'ont pas besoin d'un support différent ?<br />A force de ne pas y croire en tant que concepteurs, on finit peut-être par ne plus offrir aux joueurs ce qu'ils recherchent pour s'exprimer.<br /><br />Alors bien entendu, la technique nous bride au premier abord en tant que concepteurs; les objets posés au sol sont supprimés au bout de quelques minutes sur DOFUS, CPP va instaurer des procédures régulières pour retirer au bout d'un certain laps de temps, les "canisters", afin d'améliorer les performances du jeu Eve Online).<br />Ca nous arrange peut-être en fait, "tout cela n'est pas possible techniquement, à quoi bon aller dans cette direction ?". C'est trop facile, <a href="http://www.quelsolaar.com/love/index.html">certains</a> tentent d'y arriver, ils prennent le problème dans l'autre sens, ils sont moins frileux, sûrement un peu plus fous que nous. Heureusement qu'ils essaient, nous apprendrons beaucoup de leurs expériences.<br /><br />Tout cela est assez étrange en fait. Nous avons compris l'importance des intéractions sociales dans les MMO, nous avons compris que les joueurs avaient besoin d'un tissu social en jeu pour exister en tant qu'avatar virtuel, mais aussi en tant que joueur. En facilitant les interactions sociales entre les joueurs, ils peuvent s'exprimer, parfois créer d'autres interactions inattendues. Ils rendent votre univers vivant, ils le magnifient, ils sont sa raison d'être, ils utilisent toutes les structures sociales mises à leur disposition (guildes, corporations, alliances etc.) pour exprimer quelque chose, et pour se créer leur propre expérience de jeu. Oui c'est de la création.<br />Nous en sommes encore à l'âge de pierre en terme de moyens d'expression - ludiques ou non - dans les MMO (Le pictionnary a encore de beaux jours devant lui).<br /><br />La solution ne se trouve pas forcément dans le cerveau ou les utopies des concepteurs, mais directement en jeu, sous nos yeux. Nous savons que nos joueurs veulent s'exprimer, ils ne recherchent pas forcément un bac à sable artistique, ils recherchent peut-être tout simplement un environnement ludique dans lequel ils peuvent mieux s'exprimer, un support créatif original dépourvu de certaines contraintes, mais qui en apporte d'autres.<br /><br />Et si c'était dans nos jeux, que les joueurs se sentaient le plus à l'aise pour exprimer leur créativité ?<br /><br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_YFuIhnZvoBc/R_QAjZGZvtI/AAAAAAAAAAQ/qIQNznAAARs/s1600-h/tete_blog.jpg"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://1.bp.blogspot.com/_YFuIhnZvoBc/R_QAjZGZvtI/AAAAAAAAAAQ/qIQNznAAARs/s320/tete_blog.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5184769679043444434" border="0" /></a><div class="blogger-post-footer"><img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8673452152061546953-6735814952426206977?l=eteule.blogspot.com'/></div>lichenhttp://www.blogger.com/profile/05028112880681802409noreply@blogger.com3