tag:blogger.com,1999:blog-81465237719293640322008-07-07T02:36:35.702-07:00Experimente GameLabcosmodelianoreply@blogger.comBlogger19125tag:blogger.com,1999:blog-8146523771929364032.post-1131615222020363702008-06-11T20:16:00.000-07:002008-06-11T20:37:28.551-07:00Del metaverso de Neal Stephenson a la Inteligencia Artificial del avatar<div align="center"><span style="font-size:130%;color:#3366ff;">¿LA LITERATURA DE CIENCIA FICCIÓN PARTEAGUAS DE UNA REALIDAD?</span></div><br /><br /><br /><img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5210831176130051106" style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; CURSOR: hand; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://bp1.blogger.com/_RL5bIhgZtGU/SFCXWLXDPCI/AAAAAAAAAQw/ZoMUYoX98ek/s400/escultura1.jpg" border="0" /><br /><br />Han transcurrido tan sólo 16 años de que Neal Stephenson publicara su novela de ciencia ficción Snow Crash. El título de la novela se refiere a la imagen de ruido proyectada por un televisor a la pérdida de su señal, relacionado en la novela con el caos y la pérdida de información, en lo que el autor denomina Infoapocalipsis. Al mismo tiempo, es una referencia a la primera frase de la novela más popular del (sub)género literario denominado como cyberpunk: Neuromante de William Gibson, donde se compara el cielo con la imagen de un televisor estropeado.<br /><br />El término metaverso viene de la novela Snow Crash publicada en 1992 y se usa frecuentemente para describir la visión del trabajo en espacios 3D totalmente inmersivos. Los metaversos son entornos donde los humanos interactúan social y económicamente como iconos a través de un soporte lógico en un ciberespacio que actúa como una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones físicas.<br /><br /><br /><br /><img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5210829621118783490" style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; CURSOR: hand; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://bp2.blogger.com/_RL5bIhgZtGU/SFCV7qfeUAI/AAAAAAAAAQg/dyGBFw-4rQs/s400/escultura2.jpg" border="0" /><br />Los video juegos actuales y los mundos virtuales ofrecen a sus usuarios la posibilidad de crear personajes –en el terreno digital- que parecen cada vez más humanos. Pero, a pesar de su pelo, su peso, o sus ojos, estos personajes aún no dejan de ser poco más que eso, meros avatares.<br /><br />Estos personajes “dependen directamente de los golpes de los usuarios sobre las teclas y su capacidad mental es tan sólo una ilusión”, afirma el profesor e investigador en inteligencia artificial Selmer Bringsjord. Según Bringsjord, director del Rensselaer Artificial Intelligence and Reasoning Laboratory at Rensselaer Polytechnic Institute, los avatares alternativos con capacidades mentales reales sólo podrán ser diseñados compaginando la inteligencia artificial con las técnicas computacionales de cognición, y con la potencia de procesamiento de un superordenador.<br /><br />Investigadores de dicho Instituto en Estados Unidos, están utilizando el mundo virtual de "Second Life” como campo de pruebas de la Inteligencia Artificial. Un personaje bautizado como Edd Hifeng, aparentemente un avatar más de los mundos virtuales, es en realidad un personaje con un secreto. Al contrario que el resto de los avatares, Hifeng no está animado por una persona que, al otro lado de la pantalla, le marca sus pautas de comportamiento. Edd, en realidad, es una creación artificial, con una inteligencia que depende de un ordenador y que se calcula es equivalente a la inteligencia media de un niño de cuatro años de edad.<br /><br />Bringsjord afirma que Edd Hifeng será el precursor de creaciones de inteligencia artificial más sofisticadas que podrán interactuar con la gente no sólo a través de la computadora, sino también en el interior de lugares de proyección en tres dimensiones, como las estaciones de metro.<br /><br /><br /><img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5210829461859361970" style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; CURSOR: hand; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://bp3.blogger.com/_RL5bIhgZtGU/SFCVyZNEZLI/AAAAAAAAAQY/OqyM2cfClbg/s400/escultura3.jpg" border="0" /><br />La realidad alternativa de Second Life es menos caótica que la vida real, y según los investigadores resulta más sencillo y más barato probar las creaciones inteligentes, aunque la capacidad de Edd es aún limitada, por ejemplo, puede responder a preguntas sencillas como, “¿de dónde eres?”, pero sólo comprende las palabras que previamente han sido traducidas a la lógica matemática de su “mente” computacional.<br /><br />El máximo logro intelectual que le achacan sus creadores fue el siguiente: Edd fue testigo del intercambio de un arma de un maletín a otro y fue capaz de inferir que otro avatar de Second Life que había dejado la habitación en el momento de dicho intercambio creería, de manera incorrecta, que el arma seguía en el primer maletín. Aunque para nosotros es un razonamiento sencillo, esta capacidad para sacar conclusiones resulta esencial para un agente de Inteligencia Artificial. Es decir, que los aparentemente modestos logros de Edd ahora servirán para desarrollar futuras criaturas más complejas.<br /><br />“Nuestro objetivo no es desarrollar una teoría computacional que explique y prediga el comportamiento humano, sino desarrollar agentes artificiales más provechosos e interesantes por su habilidad para atribuir estados mentales a otros agentes, para razonar sobre dichos estados y para poseer –como avatares- estados coherentes con los estados que experimenten los humanos”, dijo Bringsjord. Las posibles aplicaciones abarcarían la industria del entretenimiento y los juegos, pero también sectores como el de la educación o de la defensa. La investigación está siendo respaldada por la compañía IBM.<br /><br />Fuente de origen: <a href="http://www.tendencias21.net/Ensenan-a-pensar-a-un-avatar-de-Second-Life_a2293.html">http://www.tendencias21.net/Ensenan-a-pensar-a-un-avatar-de-Second-Life_a2293.html</a>Lilia Morales y Morihttp://www.blogger.com/profile/00251970702905769406noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-8146523771929364032.post-49965009255906739082008-01-25T09:15:00.000-08:002008-02-02T20:08:00.137-08:00ACERTIJOS MATEMÁTICOS... ¿JUEGOS INTELECTUALES?<div align="center"><span style="font-size:180%;color:#333333;">.</span></div><div align="center"><span style="font-size:180%;color:#660000;"><span style="color:#ffcc66;">¿DÓNDE SE HA IDO EL ENANO?</span><br /></span><span style="color:#ffffff;"><span style="color:#333333;">. </span><br /></div></span><br /><a href="http://bp3.blogger.com/_RL5bIhgZtGU/R5oaK4bUg5I/AAAAAAAAAJU/2bdjkBCvej8/s1600-h/enano1.jpg"><img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5159465097354314642" style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; CURSOR: hand; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://bp3.blogger.com/_RL5bIhgZtGU/R5oaK4bUg5I/AAAAAAAAAJU/2bdjkBCvej8/s400/enano1.jpg" border="0" /></a><br /><img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5159465299217777570" style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; CURSOR: hand; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://bp2.blogger.com/_RL5bIhgZtGU/R5oaWobUg6I/AAAAAAAAAJc/valZrWMejc4/s400/enano2.jpg" border="0" /><br />Examina esta imagen con 15 enanos. Está dividida en tres partes Si cambiamos de lado las dos partes de arriba, solo nos quedan... ¡14 enanos! ¿Dónde se ha ido el enano que falta?<br /><br /><br />...Einstein dio una buena explicación y analogía con la vida real acerca del significado de la palabra cuántica y cuantos. En su libro “La física, aventura del pensamiento” dice que por ejemplo en una mina de carbón la producción puede variar en un modo continuo, si aceptamos cualquier unidad de medida por más pequeña que sea, es decir podríamos decir que se produjo un granito más de carbón que ayer. Lo que no podemos hacer es expresar la variación de personal en forma continua, no tiene sentido hablar de que se aumentó el personal en 1,80 persona, es decir la medida de la cantidad de personal es discreta y no continua. Otro ejemplo, una suma de dinero solo puede variar de a asaltos, discontinuamente. La unidad mínima para el dinero es el centavo. Decimos entonces que ciertas magnitudes cambian de una manera continua y otras de una manera discontinua o discreta, o sea por cantidades elementales o pasos que no pueden reducirse indefinidamente. A estos pasos mínimos e indivisibles, se los llama cuantos elementales de la magnitud en cuestión. Es evidente que al aumentar la precisión de cómo se realizan las medidas de cualquier tipo de magnitud, unidades que se consideran indivisibles dejen de serlo y adoptan un valor aún menor. O sea ciertas magnitudes que se consideran continuas pueden tener una naturaleza discreta.<br /><br /><br />El fragmento del texto anterior que alguien publicó en Internet y que conservo desde hace tiempo me parece un buen argumento para tratar de explicar el tema de la desaparición del personaje en el genial diseño de Pat Patterson, aunque fue Sam Loyd, (1898) quién se internó por primera vez con gran habilidad y extraordinario ingenio en el meollo de estos sensacionales enigmas. En efecto, la cantidad relativa a las personas es discreta, es decir discontinua. Aunque tratándose en este caso de un diseño gráfico pareciera que aquí el concepto anterior carece de veracidad. No obstante no es así, Si alineamos tal cual como se ilustra en el siguiente diseño las fotos de 14 amigos nuestros y hacemos el corte y el desfasamiento del sector superior observaremos efectivamente que hay 15 personajes, de los cuales ninguno es conocido nuestro porque lo cierto es que al hacer el corte central y el intercambio de segmentos las 14 personas originales ya no existen, ahora hay 15 personas mezcladas en dos fragmentos de cuerpos notoriamente modificados. Sin embargo, esta experiencia de pasar de un concepto real (las fotos) a una percepción abstracta nos permite percatarnos de que tanto la primera como la última figura carecen de sustento inferior como superior, es decir: la primera es autónoma sobre la línea de corte y la última es autónoma bajo la línea de corte. No obstante, y observe con atención, ambos sectores (en el de 15 personas) superior e inferior, cada uno contiene 14 elementos, algunos muy sutiles, pero esto evidentemente NO se ha modificado. Incluso en el diseño de una diagonal menos pronunciada haciendo un doble desfasamiento podríamos hacer “desaparecer” a dos individuos.<br /><br /><br /><br /><img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5159465432361763762" style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; CURSOR: hand; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://bp1.blogger.com/_RL5bIhgZtGU/R5oaeYbUg7I/AAAAAAAAAJk/Q8muhrkKvnQ/s400/enano3.jpg" border="0" /><br /><br /><br /><img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5159465586980586434" style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; CURSOR: hand; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://bp1.blogger.com/_RL5bIhgZtGU/R5oanYbUg8I/AAAAAAAAAJs/mO5LEiYh_cI/s400/enano4.jpg" border="0" /><br />Otra sencilla explicación tomada de la mano de las matemáticas sería suponer que en el caso de la primera figura (14 elementos) el punto de origen para comenzar a contar a los enanos es desde el primer personaje. En el segundo gráfico, también comenzamos a contar desde el primer personaje, salvo que aquí el conteo termina en otro sector espacio-tiempo, el desfasamiento de ambos sectores se ha modificado incrementando los elementos reales. Ahora son dos sectores espacio temporales los que intervienen en las relaciones del nuevo diseño y le corresponde a nuestra percepción cualitativa y cuantitativa maravillarse de este fenómeno que como explica la física cuántica en los seres humanos no se puede dar. Sin embargo, nuestro cerebro y nuestra capacidad intelectual son capaces de crear este tipo de situaciones espacio temporales y quiero creer como un vestigio de algo que quedó en la memoria del universo y que pronto estaremos en la capacidad y posibilidad de rescatar.Lilia Morales y Morihttp://www.blogger.com/profile/00251970702905769406noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-8146523771929364032.post-54836028228397271752007-12-13T00:54:00.000-08:002007-12-14T04:59:29.695-08:00Sega y NeuroSky desarrollan el ThinkGear: controla videojuegos con tu mente<a href="http://blog.wired.com/gadgets/2007/10/hands-on-or-bra.html"><em>Sega</em> y <em>NeuroSky</em></a> colaboran en el desarrollo de un sensor capaz de dirigir a los juguetes con la mente, el <em>ThinkGear</em>, un accesorio fácil y de cómodo uso que analiza nuestras ondas celébrales.<br /><br /><object width="425" height="355"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/hQWBfCg91CU&rel=1"></param><param name="wmode" value="transparent"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/hQWBfCg91CU&rel=1" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="355"></embed></object><br /><br /><object width="425" height="355"><param name="movie" value="http://es.youtube.com/watch?v=lFX5erlEyE4&rel=1"></param><param name="wmode" value="transparent"></param><embed src="http://es.youtube.com/watch?v=lFX5erlEyE4&rel=1" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="355"></embed></object><br /><br /><em>NeuroSky</em> dice que ésta es la última apuesta de Sega para “<em>jugar a un nuevo nivel</em>”, y que con el sensor biológico <em>ThinkGear</em>, se acaba de lograr. Por el momento ninguna de las dos compañías han comentado en qué campos van a insertar esta nueva tecnología.<br /><br />El dispositivo todavía está en pruebas, en la que tiene una apariencia de un auricular, y un sensor “seco” que está en contacto con la frente del usuario.<br /><br /><img src="http://blog.wired.com/photos/uncategorized/2007/10/24/2.jpg"WIDTH="400"HEIGHT="250"/><br /><br />Más información: <a href="http://blog.wired.com/gadgets/2007/10/hands-on-or-bra.html">Wired</a><br /><br /><img src="http://blog.wired.com/photos/uncategorized/2007/10/24/4.jpg"WIDTH="400"HEIGHT="250"/>cosmodelianoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-8146523771929364032.post-7417789449495394932007-10-26T04:14:00.000-07:002007-10-26T04:19:34.390-07:00Alien, el octavo pasajero: el extraño ser que habita en nosotros.<a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp0.blogger.com/_cghpgF_4aDw/RyHMyAdBc0I/AAAAAAAAASM/6Kd0Gi1c1X0/s1600-h/Aliencabecera.jpg"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://bp0.blogger.com/_cghpgF_4aDw/RyHMyAdBc0I/AAAAAAAAASM/6Kd0Gi1c1X0/s400/Aliencabecera.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5125603010411590466" border="0" /></a><br /><br /><br /><br />Por Jesús Ademir Morales Rojas<br /><br /><p style="text-align: justify;">Quizá el éxito de esta cinta, su trascendencia, su permanente fascinación, no se deba sólo, a la excelente dirección llevada a cabo por el cineasta Ridley Scott, como siempre atento al aspecto visual hasta en el más mínimo detalle, ni al selecto talento artístico que colaboró en su realización: desde la base inicial en los amenos relatos del entrañable A. E. Van Vogt, contenidos en su obra “El Viaje del Beagle Espacial”, a los diseños proporcionados por el genial dibujante francés Moebius, o hasta en los magistrales trabajos del enorme artista suizo, H.R. Giger, vitales para el eco que ha conservado este título, a lo largo ya de décadas.<br /><br />Ni siquiera en el sólido reparto, con un sobrio Tom Skerritt, o un eficaz Harry Dean Stanton; o los inigualables y magistrales John Hurt y Ian Holm; o la sorprendente Sigourney Weaver, heroína singular que enamora, e impone respeto a la vez.</p><p style="text-align: justify;">La composición entera de la cinta rebosa talento: el guión de Dan O'Bannon, o la música de Jerry Goldsmith, por mencionar sólo a dos creativos únicamente, es ya decir bastante de la clave, de esta persistencia exitosa en el imaginario de los aficionados al séptimo arte.<br />Aquí proponemos, sin embargo, que más allá de la forma eficiente de armarse, de todo este conjunto cinematográfico espléndido, tal vez una alternativa posible y efectiva, para comprender el núcleo temático de “Alien”, podamos hallarlo en la noción de lo desconocido propio.<br /><br />Nuestro ser más profundo, lo más auténtico con respecto a nuestra persona, nuestro corazón vivo en sus ínferos, es un misterio inextricable. Un secreto propio, que nos apropia. Freud, Jung o Lacan por ejemplo, desde fuera: a través del estudio de los sueños relatados, los símbolos, y las estructuras lingüísticas, tal es decir, de lo expresivo, han tratado de explorar y hacer senderos, en aquel territorio de sombras. Pero como siempre (y en cierto modo como es preciso) de un modo insuficiente y tentativo. Quizá los artistas y poetas han logrado mejor, traernos panoramas extraños de aquellas regiones vírgenes del ser, nuestro ser, para llenarnos el espíritu de pasmo, ante las profundidades impensables, las honduras siniestras, que nos “cimentan” (aún sino lo que las comillas resguarden, lo que contengan, no sea sino un vacío matizado).</p><p style="text-align: justify;"><br /><br />Entonces, de esta suerte, el viaje increíble de la nave Nostromo, no sea sino un trayecto hacia la negra lejanía de nuestros infiernos, una travesía al espacio interior, más que al exterior </p><p style="text-align: justify;">( obsérvese que acuden por obra de una señal de auxilio: la voz cavernosa del Ello, ominosa, es insilenciable y demandante, siempre menesterosa de satisfacer un deseo)</p><p style="text-align: justify;"><object height="350" width="425"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/WHI9yJiA4_w"><param name="wmode" value="transparent"><embed src="http://www.youtube.com/v/WHI9yJiA4_w" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" height="350" width="425"></embed></object></p><p style="text-align: justify;">El dantesco mundo gigeriano donde encuentran los restos de una civilización de viajeros del espacio parasitados por los peligrosos alienígenas, es posible que no sea sino un prodigioso espejo, en donde podemos entrever lo humano sin matices, sin palabras; ya que esas elevadas bóvedas biomecánicas, de la ajena astronave abandonada, se puede ver como una matriz grotesca; o en aquel “jockey” del espacio, desventurado cadáver momificado de uno de esos misteriosos viajeros, con el cráneo estallado por obra de las criaturas de acido nacientes, es factible pensarlo como si fuera un feto malogrado, en el interior materno de huesos y metal.<br /><br />Porque es posible que el enigmático alienígena, asesino furtivo, que se llevan a bordo los tripulantes de la Nostromo, ya estuviera allí desde un inicio. Y lo que emerge del estomago de Kane, en la sangrienta escena cumbre de la cinta, lo que poco a poco va creciendo y exterminando a cada uno de los astronautas, no sea sino la encarnación de este desconocido que nos fundamenta, ese silencio divino y silvestre, que aquí asume la figura de una esfinge de metal, y fluidos alcalinos. El carácter engañoso y traicionero del androide Ash, meras cenizas de un humano que nunca fue, da a entender esta incertidumbre particular del ser-ahí, que desconoce qué es, y donde es, a final de cuentas: ¿Quién es el androide? (oh, gran Philip Dick, sueñan las ovejas ciertamente…) ¿Quién es el alien?... Somos nosotros, somos esos aterrados personajes apresados en el laberinto de sus propios impulsos vitales, desconocidos e incontenibles: el extraterrestre no es sino un mero catalizador, la suma de todos los miedos. En cierta manera es un ángel exterminador, el más inocente y transparente de todos los pasajeros, por lo mismo de su salvaje naturaleza explayada sin menoscabo.<br /><br /><object height="350" width="425"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/JUbZUMUw-Ok"><param name="wmode" value="transparent"><embed src="http://www.youtube.com/v/JUbZUMUw-Ok" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" height="350" width="425"></embed></object><br /><br />Es por eso que tiene que ser Ripley, aquella singular oficial de navegación, femina hermosa, pero ambigua a la vez, con un cierto toque masculino, poseedora de dos naturalezas, cual si fuese una reencarnación del adivino Tiresias, una Manto rediviva, con las facultades bicambiantes del padre, un ser incierto, un ser límite; en fín, quien tiene la inteligencia y el carácter de reconocerse en ese enigma letal, que deambula oculto y al acecho por el laberinto cretense que es la nave Nostromo, y derrotar a este novedoso y sorprendente trasunto de minotauro, que ya no es lo animal reconocido en lo humano, sino lo inerte, lo material, lo cosificado inserto en lo humano(ide). </p><p style="text-align: justify;"><br />(Como un Teseo triunfante, que un instante después de su gloria, se percatara de que jamás saldrá ya del laberinto, al descubrir bajo su taurina faz, su propio acero traspasándole el corazón)</p><p style="text-align: justify;">Alien, el octavo pasajero, es nuestro yo, nuestro maldito yo, diría Cioran, visto en un espejo, y su reacción ante tal descubrimiento es el mundo que nos res-guarda, ¿el lenguaje? La salvación: la aceptación y empatía con la alteridad que nos es afín : el gatito; y tal vez esa cápsula lanzada a lo incierto no sea sino el arte mismo, la facultad divina ganada y manifestada por los héroes, que sólo lo son, por haberse atrevido a verse, a reencontrarse, en el monstruo, en su monstruo, y a pesar de ello ser aptos a superarse, y a escribir su propio destino sobre la blanca hoja de la existencia, tan nívea como vacía, como una botella lanzada a los mares siderales…</p><p style="text-align: justify;">(¿o una nueva y engañosa señal de auxilio?)</p><p style="text-align: justify;">(¿O el minotauro eras tú-Ripley-Ariadna, y yo lo ví justamente cuando ya no podía verlo?)</p><p style="text-align: justify;"><br /><br />Copyright © Jesús Ademir Morales Rojas. Todos los derechos reservados.</p>Jesús Ademir Morales Rojashttp://www.blogger.com/profile/15871832896362103559noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-8146523771929364032.post-67558811680904017332007-10-24T12:57:00.000-07:002007-10-24T13:00:36.194-07:00Blade Runner en Heráclito: el asomo del no ser como esperanza<a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp2.blogger.com/_cghpgF_4aDw/Rx-kPXowbrI/AAAAAAAAASE/gHWvKTugXUw/s1600-h/pris_roy.jpg"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://bp2.blogger.com/_cghpgF_4aDw/Rx-kPXowbrI/AAAAAAAAASE/gHWvKTugXUw/s400/pris_roy.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5124995484920868530" border="0" /></a><br /><br /><br /><div style="text-align: justify;">Por Jesús Ademir Morales Rojas<br /><br /></div><p style="text-align: justify;">“La naturaleza ama el ocultarse”</p><p style="text-align: justify;">En el mundo futuro de Los Ángeles 2019, el silencio profundo del ser, el idioma de la otredad por autonomasia- en ese ámbito sofocado en textos, mensajes y códigos- parece por fin, decidido a manifestarse: habiendo tomado posición en cada mínimo recoveco del ámbito humano, luego de ocupar el lugar de flora y fauna, ahora expone su talante esquivo, con sabia ironía en seres idénticos, replicas, de los hasta entonces guardianes del “ser” –más bien de lo óntico; los entes más entes pues,(re) toman con-ciencia y se exponen decididos: la naturaleza si, ama esconderse pero cuando ha pasado mucho tiempo, emerge furiosa( como una Pris Erinia) por la prolongada espera; y aterrados ya, no somos capaces de (re)conocer su rostro (en nuestro rostro) de frente, sin precipitarnos luego irresistiblemente, a su definitivo abrazo de vacío y silencio (este sí, eterno).</p><p style="text-align: justify;">***</p><p style="text-align: justify;">“Los ojos son testigos más exactos que los oídos.”</p><p style="text-align: justify;">Por eso las miradas colman cada secuencia de Blade Runner, porque como Sartre ponderó, ser visto es ser para otro, por el otro, y esto es una garantía de que no soy yo todo, pero también de que soy por otro, como él por mi mirar: el infierno son los otros dicen los humanos, pero los ojos fustigantes de Blade Runner, ojos replicantes que brillan de lucidez suicida, parecen recordarnos, no te escuches, escucha(te): ¿Quién te mira, en un espejo en donde nada se ve?, el infierno no es nadie, ya que es simplemente. ¿Lo ves?</p><p style="text-align: justify;">***</p><p style="text-align: justify;">“El Señor cuyo oráculo está en Delfos ni dice, ni oculta, sino hace señales.”</p><p style="text-align: justify;">Así el caso del gran doctor Eldon Tyrell, el amo y señor de la corporación más poderosa del futuro, nada le es ajeno, ni oculto; no hay inteligencia artificial que no tenga estampada su firma, y cuando se percata del excesivo alcance de su divinal poder, de su voz apolínea forjadora de seres de luz, pronto los ecos oscuros de Su Palabra instauradora regresan a él, crípticos y complejos como los enunció, solicitando ser nuevamente pronunciados. Y es que el asalto al Olimpo siempre ha sido irresistible, aún cuando al ser conquistado, tanto los titanes, como los cristianos primeros y los replicantes luego, sólo hallaron una gruta vacía, alborotada de susurros abandonados ,que escaparon prestos hacia el espacio, difuminados en la primera rasgadura. </p><p style="text-align: justify;">***</p><p style="text-align: justify;">“El hombre se enciende y apaga como una luz de noche.”</p><p style="text-align: justify;">Y esto lo comprendió Roy Batty, el líder replicante, en el último instante de su existencia (existencia si, y no funcionamiento, pues comprendió, y no entendió simplemente, porque no lo hizo, la muerte no es entendible por nadie, sólo es posible asumirla –reinterpretarse -ante su proximidad, re-signarse). Pero esta posibilidad de pensarse diferente, en comparación a lo eterno id-entico, lo que no es auténticamente, lo que no deviene, le facultó en compensación, para encontrar cierto consuelo de vida, aún en la postrera, de que cada lucero nocturno, inclusive en sus fulgures más exhaustos, no es sino el preámbulo de la luz del día: de avecinamiento seguro, radiante y esperanzador.</p><p style="text-align: justify;">***</p><p style="text-align: justify;">“La eternidad es un niño que juega a las tablas: de un niño es el poder real.”</p><p style="text-align: justify;">Y eso fue lo que Leon, Zhora, y Pris; androides hambrientos de más y mejor vida, no atinaron a entrever, aún estando tan cerca de la salida del laberinto. Su jubilosa soltura de ser, su desenfreno dionisiaco en cada actitud, en cada acción; su lúdica y demasiado lúcida manera de valorar lo meramente humano, les otorgaba el hilo de Ariadna para hallar en cierta manera lo que tanto habían perseguido. Basta con ver lo cruel y a la vez leal del carácter de Leon; la creatividad cautivante de las danzas de Zhora y su letal decisión; la juguetona, atractiva, y tierna, actitud furtiva y depredadora de Pris. Sólo Roy, Rachel y Rick, fueron capaces de capturar su infantil esencia, aquella misma tan poderosa, que hace posible alcanzar cierta inmortalidad, no difuminando “físicamente”, el acontecimiento inevitable; sino revalorando todo lo que le acontece, a fin de alejarlo en perspectiva, haciéndolo fungir como un motor axiológico de todo lo generado a partir de el. Para Rachel por fín, valorarse como ser-para-otro, ser-por-amor = ser; para Roy valorarse como capaz de piedad, apto de identificar ya en el otro, en los otros innumerables, lo que le faltaba para ser más y ser siempre, y por ende in-menso; y para Rick, tener el valor de afrontar su “autentico” yo, “replicándose” en el tiempo, buscándole como perenne presente. </p><p style="text-align: justify;">***</p><p style="text-align: justify;">“Nos embarcamos y no nos embarcamos en los mismos ríos, somos y no somos.”</p><p style="text-align: justify;">Porque parafraseando a Gaff, singular reencarnación de Heráclito el Oscuro en el porvenir; en última instancia, hoy, que todos los ríos se han secado ya: ¿Quién es ahora, realmente?</p><p style="text-align: justify;"><br />Copyright © Jesús Ademir Morales Rojas. Todos los derechos reservados.</p>Jesús Ademir Morales Rojashttp://www.blogger.com/profile/15871832896362103559noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-8146523771929364032.post-80647220491925335902007-10-24T02:51:00.000-07:002007-10-24T08:39:01.642-07:00El Director de Juego en el rol: nuevas experiencias narrativasUn <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Juego_de_rol">juego de rol</a> (jdr o rpg) es un juego de mesa que consiste en vivir aventuras a través de un personaje. Cada uno de los jugadores tiene un personaje con características propias que se desenvuelve en un mundo manejado por el Director o la Directora de Juego (DJ). Estos mundos o ambientaciones pueden ser de lo más variado, desde ambientaciones fantásticas(<em>Dungeons & Dragons</em>, <em>El Señor de los Anillos</em>) al género negro (<em>sLAng</em>) o el terror psicológico (<em>La Llamada de Cthulhu</em>, <em>Kult</em>); de la ciencia ficción (<em>Redención</em>, <em>Fading Suns</em>, <em>Cyberpunk</em>) a la recreación histórica (<em>Aquelarre</em>, <em>El Capitán Alatris</em>te, <em>Comandos de Guerra</em>).<br /><br /><em>Director de Juego </em> o DJ es el término genérico que designa a la persona encargada de narrar la historia en los juegos de rol, además de otras muchas funciones como ocuparse de describir lo que ocurre alrededor de los personajes representados por los demás jugadores (PJ), representar a los personajes no jugadores (PNJ) o preocuparse de la ambientación de una partida. En cada uno de los juegos de rol recibe un nombre diferente y aunque a veces sus funciones varían de uno a otro, las principales no cambian. El DJ tiene que describir los escenarios y las situaciones con las que se van topando los personajes. En los juegos ambientados en el <em>Mundo de Tinieblas</em> el DJ recibe el nombre de <em>Narrador</em>. Mientras que en <em>La llamada de Cthulhu</em>, inspirado en las obras de <em>H. P. Lovecraft</em>, recibe el nombre de <em>Guardián de los Arcanos</em>, en otros como <em>Vampiro</em> es llamado <em>Cronista</em>.<br /><br /><img src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/0/02/Altarcillo.png/375px-Altarcillo.png"/><br /><br />Los juegos de rol son un excelente ejercicio literario. El DJ tiene la opción de leer aventuras escritas por otros y limitarse a presentarla a los jugadores o crear una aventura desde la nada usando su imaginación. Aunque es posible improvisar, es preferible preparar la aventura antes del juego, por lo que el jdr es una fábrica de lectores ya que las diversas aventuras invitan al que las vive a buscar más recursos en la literatura. Para facilitar estas labores, las diversas editoriales publican los denominados <em>Módulos</em>, guiones de partidas de rol que explican a los DJs la trama de la partida, lo que deben saber los jugadores antes de comenzar la partida, descripciones de ambientación, interpretación de PNJs, etc. <br /><br />Dado que la finalidad del jdr, además de pasarlo bien, es evolucionar como persona, psicológica y creativamente, a la vez que evoluciona el personaje que representas, estos Módulos no son imprescindibles para jugar, sino más bien una base de la que partir. El Director de Juego, si se cree capacitado, puede escribir las aventuras por sí mismo, y los jugadores improvisar cómo interpretan a sus personajes desde la situación creada por el DJ. Para crear una aventura el DJ habrá de tener una imaginación y conocimientos de la ambientación y sistema de juego muy desarrollados, dignos de un guionista, dado que ésta será su tarea.<br /><br />También, cuando son bien jugados, los jdr tienen <em>un lado teatral</em>, pues los jugadores se meten en personaje para vivir mejor los escenarios y los encuentros, interpretando como si fueran actores de cine o de teatro. <br /><br /><img src="http://www.comunidadumbria.com/imgs/mono/articulos/43.jpg"/><img src="http://www.cthulhulives.org/Game57%20Dirt/dirtinvs.jpg"WIDTH="200"HEIGHT="200"/><br /><br />Los jdr son una forma excelente de explorar, entender, experimentar y de llevar a cabo (aunque sea en la imaginación) todas aquellas actividades o actitudes con las cuales siempre hemos soñado. Si uno siempre ha querido saber cómo vive una estrella del Metal, o cómo se viviría en un futuro cyberpunk, o encarnar a un ser anónimo que se cuestiona la naturaleza de la realidad como en <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Kult_(juego)"><em>Kult</em></a>, jdr basado en la obra de <strong>Clive Barker</strong>, o una mujer que se transforma en cyborg, o ser un ciudadano corriente que deviene investigador como en los relatos de <strong>Lovecraft</strong>, o una guerrillera que lucha por la libertad, o... No hay límites para actuar la personalidad que tú quieras, o para adoptar otra identidad durante el juego. Otra habilidad que uno ejercita con los jdr es el de poder expresarte de una manera coherente y concisa, además de ir generando la facilidad de desenvolverte en público. <br /><br /><img src="http://www.ociojoven.com/ezimagecatalogue/catalogue/variations/150x500/539533-150x500.jpg"/><br /><br />Algunas opiniones de DJs:<br /><br /><em>Los jdr son una forma de convivir con sus amigos y pasar un rato agradable. Como jugador siempre es divertido echar desmadre, sumergirse en su personaje y tratar de actuar como si estuvieras en sus zapatos, lo cual puede llegar a ser muy fácil o complicado, todo depende de uno mismo. Como Director de Juego siempre es divertido ver las caras de sorpresa, preocupación o de emoción de tus amigos sumergidos en su personaje tratando de sobrellevar los obstáculos y situaciones que uno se inventa. También es muy gratificante ver el interés, la euforia y la emoción que genera un jugador debido a un personaje de tu juego favorito en la campaña/crónica que tú estás dirigiendo. Siempre es un reto encontrar la forma de hacer que una historia no sea bidimensional y que sea provocativa, desafiante, estimulante, emocionante, sorpresiva y divertida para los jugadores. Pero la satisfacción más grande viene si al final del día todos se divirtieron en la historia que preparaste con tanta dedicación, empeño y cariño. </em><br /><br />....................<br /><br /><em>Los juegos de rol son una gran oportunidad para reunirte con amigos, y usar la imaginación para sumergirte en aventureros, super-héroes, villanos, creaturas sobrenaturales y situaciones exóticas. El fin principal del juego es que todos se diviertan, incluso el Director de Juego. Los jugadores tienen que ser pensar muy bien como pueden usar sus habilidades para resolver las situaciones del juego, y el Director de Juego tiene que cuidar cada detalle, cada narración, el ambiente y la creación de las ambientaciones para que sus jugadores se sientan en realidad en otra dimensión. Es la labor del DJ, lograr que sus jugadores sientan miedo, terror, angustia, alegría, emoción y coraje, para que ellos se diviertan pensando como salir adelante. Al final del día, las anécdotas abundan y el "Hubiera hecho esto..." o "...viste como maté al Kobold?" o "...si yo no les quito la trampa nadie pasaría...", es muy gratificante. </em><br /><br /><a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Juego_de_rol">¿Qué es un juego de rol?</a><br /><br />Espacio virtual para jugar <a href="http://www.comunidadumbria.com/">Rol Online</a><br /><br /><a href="http://www.nacionrolera.org/index.php?action=forum">Foro de <em>Nación Rolera</em></a><br /><br /><em>La Llamada de Cthulhu</em> en <a href="http://www.leyenda.net/principal.php?src=/cthulhu/cthulhu.htm">Leyenda.net</a>: Módulos, Ambientación y ayudas.<br /><br /><a href="http://www.geocities.com/TimesSquare/Fortress/2268/">La Llamada de Cthulhu (juego de rol)</a><br /><br /><a href="http://www.nacionrolera.org/index.php?topic=3088.0">Kult y Clive Barker</a><br /><br /><a href="http://www.nosolorol.com/revista/">Revista <em>NOSOLOROL</em></a>cosmodelianoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-8146523771929364032.post-52086535346687956752007-10-23T10:43:00.000-07:002007-10-23T16:02:29.566-07:00La nueva edición de «Blade Runner» conquista Sitges<a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp3.blogger.com/_cghpgF_4aDw/Rx4z83owbkI/AAAAAAAAARQ/Cl1BEakiXEI/s1600-h/bladerunner_harrison_ford.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://bp3.blogger.com/_cghpgF_4aDw/Rx4z83owbkI/AAAAAAAAARQ/Cl1BEakiXEI/s400/bladerunner_harrison_ford.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5124590546814266946" /></a><br /><br /><br />Por JOSÉ EDUARDO ARENAS<br /><br />SITGES. Veinticinco años después del fallecimiento del escritor Philip K. Dick (1928- 1982 ), el autor de «¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?», editada en 1968, vuelve a saltar a la actualidad en su versión cinematográfica como una de las obras cumbre de la ciencia-ficción de todos los tiempos. «Blade Runner. The final cut» (título prestado) coincide con la muerte del autor en el vigésimo quinto aniversario de su realización. Proyectada con carácter de estreno en el último Festival de Venecia, la versión definitiva de Ridley Scott -hay quien dice que se aprovecha de sus éxitos más que los Rolling Stones- llegó a Sitges con toda la magnificencia de una gran obra, admirada por auténticos seguidores.<br /><br /><em>Redondear y completar</em><br /><br />El cineasta ha trabajado en esta «nueva versión» para restaurar la película desde el master original y añadir algunas escenas (pocas y sueltas, lo importante era rescatarla para el futuro), remasterizarla y poner los mejores efectos sonoros de última generación (Dolby Digital 5.1.), además de retoques gráficos con el fin de redondear escenas que lo requerían en su momento y no se pudieron completar. El primer pase -a las once de la mañana- de los cuatro que se prevén en Sitges se hizo con una audiencia de más de mil doscientos espectadores. Dato que pudieron constatar emocionados la leyenda del cine Douglas Trumbull, encargado del diseño de producción; Syd Mead, artista conceptual encargado de diseñar los famosos «spinners» (automóviles voladores), «futurist visual», se hace llamar él; y Charles Lauzirika, productor de la restauración y director del documental «Días peligrosos», primer título que tuvo la película y que se podrá ver en la edición en DVD. La proyección en sistema digital fue un éxito redondo. Para el director del certamen, Ángel Sala, «la mejor proyección de este estilo, con un resultado espectacular que hemos tenido en los últimos años con otras obras «re- cuperadas»».<br />Estos datos y vivencias fueron proporcionados por los grandes artistas antes de la proyección, y tras el acto explicaron orgullosos algunas novedades y las características de la restauración, «como la escena de muerte -o «retiro» en el filme- del personaje de Zhora (Joanna Cassidy), donde se notaba que se utilizaba a un doble, que era lo normal hace años, mientras que ahora es ella. La hemos vuelto a maquillar y vestir como entonces para superponer su rostro en el original», explica Trumbull.<br /><br />Syd Mead añadió que «en una de las escenas finales, en la que está Rutger Hauer con una paloma, se ha añadido más lluvia y una estética más «ciberpunk», que tuviera más que ver con «Blade runner», así como pequeños truquitos en el audio y cosas visuales que en 1982 no pudimos hacer por cuestiones de técnica, de presupuesto y las presiones normales».<br />«En aquel momento rodamos en 70 mm y estábamos preocupados por los resultados que pudiéramos obtener. Conseguimos una lente muy cara pero, por desgracia no acababa de cuadrar con las necesidades y la dejamos. Ahora se ha escaneado a 8.000 pilsex y la calidad ha mejorado muchísimo y estamos muy contentos de cómo ha quedado», termina diciendo Lauzirika.<br /><br /><br />Texto tomado de:<br /><a href="http://www.abc.es/20071010/espectaculos-cine/nueva-edicion-blade-runner_200710100243.html">http://www.abc.es/20071010/espectaculos-cine/nueva-edicion-blade-runner_200710100243.html</a>Jesús Ademir Morales Rojashttp://www.blogger.com/profile/15871832896362103559noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-8146523771929364032.post-46526044273842032822007-10-23T09:46:00.000-07:002007-10-23T10:05:45.755-07:00FRACTALIZANDO EL UNIVERSO DE EVANGELION<div align="center"><a href="http://bp1.blogger.com/_RL5bIhgZtGU/Rx4nuhvbeXI/AAAAAAAAAH8/SLUbMsNfTmo/s1600-h/evangelion1-1.jpg"><img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5124577106278971762" style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; CURSOR: hand; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://bp1.blogger.com/_RL5bIhgZtGU/Rx4nuhvbeXI/AAAAAAAAAH8/SLUbMsNfTmo/s400/evangelion1-1.jpg" border="0" /></a><span style="color:#333333;"> .</span></div><div align="center"><span style="color:#666666;"><span style="color:#333333;">.</span><br /></span><div align="center">TODO COMENZÓ CON UN METEORITO</div><div align="center"><span style="color:#333333;">.</span></div><div align="center"><span style="color:#333333;">.</span></div><div align="center"></div><div align="center">HAIKU</div><div align="center"><span style="color:#333333;">.</span></div><div align="center"><span style="color:#333333;">.</span></div><div align="center"></div><div align="center">Es evangelion<br />meteorito huidizo<br />de todo origen.</div><div align="center"><span style="color:#333333;">.</span></div><div align="center"><span style="color:#333333;">.</span></div><div align="center"></div><div align="center">Diseño fractal y haiku de Lilia Morales y Mori</div><div align="center"></div><div align="center"></div><div align="center"></div><br /></div>Lilia Morales y Morihttp://www.blogger.com/profile/00251970702905769406noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-8146523771929364032.post-77044802645899337612007-10-22T20:36:00.000-07:002007-10-22T20:49:48.843-07:00Evangelion, You are not alone: Impresiones primeras.Rebuild of Evangelion 1st movie trailer:<br /><br /><object height="355" width="425"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/7pfnqsEEEpo&rel=1"><param name="wmode" value="transparent"><embed src="http://www.youtube.com/v/7pfnqsEEEpo&rel=1" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" height="355" width="425"></embed></object><br /><br />Opinión de un fan afortunado, que ya ha podido disfrutar del estreno en Japón:<br /><br /><br /><h4 style="font-style: italic; font-weight: normal;"><em><em>"Muy bien, esta es una primera impresión de la película nueva. Antes que nada la película fue buena pero no extraordinaria. Creo que solamente los mega fans de Evangelion quedaran sorprendidos al verla, habiendo dicho eso, tengo que decir que estaba impactado por la cantidad de interés generado por el filme. El cine estaba lleno y tuve suerte de poder verla a las 12 PM, de no ser así, hubiera tenido que esperar bastante para verla. También note que la mayoría de los espectadores no son Otakus, mismos que se pueden detectar fácilmente por la forma de vestir; pero la mayoría de la gente que fue a verla son japoneses promedio. No es una sorpresa que hay mucha mercancía para drenar cada yen de los fans. Yo logre contenerme y solo compre un booklet. Por cierto, mil disculpas por la calidad de las imágenes, pero fueron tomadas de forma un tanto apurada.</em></em></h4><br /><h4 style="font-style: italic; font-weight: normal;"><p><em>Lo primero es lo primero, la película luce INCREÍBLE. Se que todos estaban impresionados con la remasterización original, pero yo era uno de los pocos que no. Pensé que incluso con la remasterizaciòn, la serie original aun lucia muy mal, en cuanto a animación y detalles gráficos. Esta película sin embargo, es impresionante en ambos sentidos.</em></p> <p><em>La película comienza con la misma escena que el primer episodio de la serie. La diferencia es que el ambiente es mucho mas apocalíptico con sangre coloreando el océano y edificios en ruinas. Los colores usados en el filme son increíbles. Por primera vez creo que Evangelion tiene la animación que merece. La cara de todos luce mejor ahora.</em></p> <p><em>Muy bien, suficiente acerca de la calidad de animación, vamos hablar sobre la trama. La historia muestra a Shinji llegando a Tokyo-3, siendo atacado por un Angel, salvado por Misato, y siendo forzado por todos para pilotear el Eva.</em></p> <p><em>Esta película me muestra por primera vez, que tan desgraciados fueron todos, incluyendo a Misato, con Shinji. Es como si le hubieran dicho ” Hey, ven a ver a tu Padre” y cuando llegara le dijeran “Ve y pilotea este Robot ó Rei morirá por que eres un idiota”</em></p> <p><em>Pienso que la parte de este temprano episodio que es mas molesta, fue la pregunta de Misato ” ¿por que viniste? Bueno, siempre pensé que la respuesta era obvia. Shinji estaba buscando una posibilidad de que su Padre lo amara por quien es en lugar de buscarlo para usarlo como una herramienta desechable. El no fue ahí para pilotear el gigantesco robot, y cuando se rehúsa, todos lo bombardean provocando en el culpa emocional usando a una Rei muy herida. Idiotas.</em></p> <p><em> Pasando a otra cosa, Shinji pelea con el Angel y es derrotado. Sin embargo, en lugar de cortar la escena de la pelea mostrando a un Shinji volviendo en si en la cama del hospital, el filme muestra en “tiempo real” como el Eva-01 toma conciencia. Como resultado, cuando Shinji recuerda lo que paso, nosotros no vemos el flashback. Tambien es agradable ver como funciona mecanicamente el soporte de los EVAs y de Tokyo-3. Lo mismo se puede decir de las escenas de pelea. Cuando el primer Angel envuelve al EVA-01 en un intento por destruirlo, podemos ver al EVA-01 expandiendo su propio cuerpo para hacer explotar al Angel.</em></p> <p><em>La primera gran diferencia en la película involucra a Misato y Ritsuko. Su conversación acerca de Shinji en el baño esta combinada con su conversación sobre el dilema del erizo. La escena también las muestra montadas en un “teleférico” juntas en lugar de hablando por teléfono.</em></p></h4><br /><span style="font-style: italic;">La naturaleza suicida de Shinji también se puede percibir ocasionalmente en esta nueva versión. Cuando Misato le pregunta por que no siguió sus ordenes, Shinji pone su gesto de “quiero morir” en respuesta. Me gusto mucho mas esta respuesta que la de la serie original. De forma adicional a esto, cuando Shinji vaga solitario e indefenso, en lugar de encontrarse con uno de sus amigos, va a un puente roto y mira hacia abajo listo para lanzarse, pero es detenido por un montón de agentes de JSDF. Eso me hizo darme cuenta también de que el discurso de Misato acerca que la decisión de Shinji para ser parte de NERV (o no) no tiene nada que ver con los demás, tiene un toque de hipocresía. Si ella realmente quería decir eso, nunca hubiera hecho sentir culpable al niño en primer lugar cuando se rehusó a pilotear el EVA.</span><br /><br /><span style="font-style: italic;">Esa es otra cosa en la que la serie original fallo pero la película logro mostrar efectivamente, el hecho de que Shinji es abusado y usado como una herramienta por el equipo y los ejecutivos de NERV. En un punto, Shinji esta siendo atacado sin clemencia por un Angel, y aun así Gendou se rehúsa a dar la orden de retirada. Misato muestra compasión después, pero no fue su primera postura. Pese a esto, Shinji muestra mas carácter en esta ocasión. En lugar de decidir regresar con su maestro ( y después ser detenido por sus amigos), el decide quedarse por su propia voluntad. Aun podemos ver la escena del golpe que le da Youji, pero hablaremos mas de la relación de Shinji con sus amigos después, pero primero quiero hablar sobre Rei.</span><br /><br /><span style="font-style: italic;">El pasado de Rei esta retratado con la misma cantidad de detalles que la versión original. Hay una escena adicional que muestra las manos del EVA-00 siendo amarradas por cadenas cruzadas, y si se preguntan acerca de escenas con “fan service” , Rei es mostrada desnuda en muchas ocasiones, pervertidos.</span><br /><br /><span style="font-style: italic;">En general, la historia es la misma, excepto por un detalle. Misato ya tiene conocimiento sobre la existencia de Lilith en el dogma central. De hecho ella lleva a Shinji ahí. Al principio pensé que los escritores querían resaltar la mitología haciéndola mas sencilla de entender. Sin embargo, cuando vi por primera vez a Lilit sentí que algo estaba quedando fuera, no pude recordar que era hasta que el final de la película estaba cerca.</span><br /><br /><span style="font-style: italic;">Otra gran diferencia es el énfasis de como Shinji se preocupa mucho por sus amigos, y que la razón por la que continua peleando es por que quiere protegerlos. Esto estaba también en la serie original pero algunas personas eligieron ignorarlo y simplemente llamar a Shinji “un egoísta al que no le importa nadie”. Tal vez esta es la razón por la cual los escritores sintieron la necesidad de dirigirnos con un poco menos de sutileza a eso. Shinji también obtiene mucha motivación por parte Touji y Kensuoke después de que se convierten en amigos.</span><br /><br /><span style="font-style: italic;">La amistad, su deseo por proteger a Rei y la confianza de Misato en el , son la razón por la cual el da su máximo para eliminar al Angel.</span><br /><br /><span style="font-style: italic;">Una (o dos, dependiendo de su punto de vista) sorpresa mayor al final de la película: Kaoru es despertado después de que el tercer Angel es derrotado y quiere divertirse un poco con Shiji. También pudimos ver un flashback de Lilith en el dogma central,usando la misma mascara del primer Angel . No se que significado tenga por que estoy cansado después del vuelo. tendré que ver la película de nuevo, pero sera hasta la próxima semana por que la cantidad de gente que quiere verla es demencial.</span><br /><span style="font-style: italic;">Aun me pregunto como conseguí un buen haciendo para la función de las 12 PM. Ah, otro detalle es que mostraron el preview de la segunda película, que muestra a Asuka y a un nuevo Angel ( creo que no recuerdo haber visto a ese Angel en la versión original).</span><br /><br /><span style="font-style: italic;">Por sobre todo,la película es buena, es decir, no es mala pero no tiene la cantidad de material nuevo para mantener las cosas frescas. Ojala eso cambie en la segunda película, ya que Kaoru esta despierto ahora y tendrá mas interacción con el resto del elenco.</span><br /><br /><span style="font-style: italic;">Como nota adicional, esta película fue barata. Compre un agradable boleto impreso por 1300 Yens, pero de hecho se puede obtener por 1000 Yens si no quieren el boleto elegante..."</span><br /><br />Rebuild of Evangelion - Beautiful World, tema oficial de la cinta, interpretado por la guapa Utada Hikaru:<br /><br /><object width="425" height="355"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/q8GgJzm0R38&rel=1"></param><param name="wmode" value="transparent"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/q8GgJzm0R38&rel=1" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="355"></embed></object><br /><br /><br /><br />Texto tomado de:<br /><a href="http://baratijas.awardspace.com/archivos/la-reconstruccion-de-evangelion-you-are-not-alone/">http://baratijas.awardspace.com/archivos/la-reconstruccion-de-evangelion-you-are-not-alone/</a>Jesús Ademir Morales Rojashttp://www.blogger.com/profile/15871832896362103559noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-8146523771929364032.post-23795839903704124372007-10-21T16:51:00.000-07:002007-10-21T17:28:24.361-07:00David Lynch para Playstation 2<div style="text-align: justify;">Una gran labor, la realizada por el cineasta norteamericano David Lynch, recientemente laureado por su extraordinaria <span style="font-weight: bold;">Inland Empire</span>, cuando fue contratado por Sony para promocionar su consola Playstation 2.<br /><br />Lynch elaboró un par de spots que van desde lo ocurrente e insólito, como el siguiente que mostramos:<br /></div><br /><object height="355" width="425"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/T4tOvkvCvwQ&rel=1"><param name="wmode" value="transparent"><embed src="http://www.youtube.com/v/T4tOvkvCvwQ&rel=1" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" height="355" width="425"></embed></object><br /><br />...hasta la más visionaria y bizarra genialidad del creativo director, como este inspirado corto:<br /><br /><object height="355" width="425"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/ue3VELniSGs&rel=1"><param name="wmode" value="transparent"><embed src="http://www.youtube.com/v/ue3VELniSGs&rel=1" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" height="355" width="425"></embed></object><br /><br /><div style="text-align: justify;">Ojalá y la alianza Sony PS y Lynch fructifique en más aficionados a los juegos de video, atraídos por el renombre del infatigable artista, y por supuesto, en nuevos anuncios-creaciones maestras, de este auténtico clásico-contemporáneo.</div>Jesús Ademir Morales Rojashttp://www.blogger.com/profile/15871832896362103559noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-8146523771929364032.post-42872292130752027172007-10-20T19:57:00.000-07:002007-10-22T04:32:22.453-07:00Clive Barker presenta Jericho<object width="425" height="355"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/uI3OUp1bJFg&rel=1"></param><param name="wmode" value="transparent"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/uI3OUp1bJFg&rel=1" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="355"></embed></object><br /><br /><br />La editora y desarrolladora británica de videojuegos CODEMASTERS junto a SONY, ha presentado su nuevo videojuego Clive Barker´s Jericho, que comercializará a partir del próximo 26 de Octubre en todo el mundo. El acto ha contado con la presencia de su creador, el legendario escritor y cineasta Clive Barker, en la que ha sido su única visita al continente europeo; también estuvo presente en la presentación Mercury Steam, el primer equipo español que ha desarrollado un videojuego para PS3.<br /><br /><b>¿Qué es Clive Barker´s Jericho?</b><br />Clive Barker´s Jericho narra la misteriosa reaparición de una ciudad perdida en el desierto, Al´Khali. En ella, una fuerza maligna que se remonta al principio de los tiempos ha vuelto a alzarse. Ante esta amenaza, un Equipo de Fuerzas Especiales, el Equipo JERICHO, una fuerza de ataque compuesta por siete miembros que protegen intereses gubernamentales de amenazas sobrenaturales, entrenado tanto para la guerra tradicional como en las artes arcanas, es enviado a la zona con el objetivo de localizar y destruir el mal que yace en el corazón de la ciudad antes de que se desate el Apocalipsis.<br />Cada miembro del Equipo Jericho, es un experto en una disciplina para-psicológica diferente: videncia, telequinesia, exorcismo…<br /><br /><b>Mercury Steam- El equipo desarrollador español</b><br />Mercury Steam ha diseñado Clive Barker´s Jericho con una calidad gráfica sin precedentes, incluyendo fantasmagóricos efectos especiales. Una mezcla perfecta de los elementos más oscuros de la obra de Barker con una historia ambiciosa, destinada a usuarios adultos, fans de Clive Barker y aficionados al género de terror.<br /><br />Un equipo de 45 personas, capitaneado por Enric Álvarez y con sede en Madrid, ha empleado, aproximadamente, los últimos dos años en dar forma a esta obra nacida de la mente del prestigioso creador Clive Barker.<br /><br /><b>¿Quién es Clive Barker?</b><br />En palabras de Stephen King, Clive Barker fue definido como “El futuro del terror”.Maestro en su género, Barker lleva más de 20 años haciéndonos partícipes de sus pesadillas, en ámbitos que van desde el cine, la literatura o los comics, hasta los peluches o los videojuegos.<br /><br />Autor de filmes de culto como Hellraiser o Candyman, que ha llegado a encabezar las listas del New Cork Times, este británico se define a si mismo como un imaginador, un proveedor de lo fantástico. Tiene en su haber numerosos reconocimientos como 1996 Living Legend (Leyenda Viviente de 1996) por el International Horror Guiad (Gremio Internacional del Terror) o el Lifetime Achievement Award (Premio Honorífico de Toda una Carrera) en el Screamfest de 2006.<br /><br /><a href="http://ondaprensa.blogcindario.com/2007/10/01064-clive-barker-llega-a-espana-para-presentar-jericho.html">Fuente del texto</a>Jesús Ademir Morales Rojashttp://www.blogger.com/profile/15871832896362103559noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-8146523771929364032.post-79841300153858441322007-10-08T08:45:00.000-07:002007-10-08T11:27:09.600-07:00Movimiento cyberpunk y videojuegos<a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp2.blogger.com/_QRiK0md5-yQ/Rwp2WPviphI/AAAAAAAAAF8/Fn40BC-atLY/s1600-h/kptb02_04_chaos.jpg"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 254px; height: 254px;" src="http://bp2.blogger.com/_QRiK0md5-yQ/Rwp2WPviphI/AAAAAAAAAF8/Fn40BC-atLY/s200/kptb02_04_chaos.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5119034051015124498" border="0" /></a><br /><br />Con cyberpunk nos referimos tanto a un género literario como a una una forma de vida.<br />Al aparecer libros como <span style="font-weight: bold; font-style: italic;">Neuromante, El arco iris de gravedad</span>, y autores como <span style="font-weight: bold; font-style: italic;">William Gibson y Bruce Sterling o Lawrence Person</span>, entre otros, la literatura de ciencia ficción abrió la puerta a esas historias situadas en un futuro no tan lejano , y sobre todo atrajó a muchos escritores que no estuvieron en el movimiento en un principio.<br /> En cuanto a los personajes de esas historias leamos lo que nos dice Lawrence Person :<br />"Los personajes del cyberpunk clásico son seres marginados, alejados, solitarios, que viven al margen de la sociedad, generalmente en futuros distópicos donde la vida diaria es impactada por el rápido cambio tecnológico, una atmósfera de información computarizada ubicua y la modificación invasiva del cuerpo humano."<br /><br /> Pero vayamos a lo que nos interesa; la relación entre un movimiento como ese, y los videojuegos. En Neuromante podemos ver como se desarolla la idea de un ciberespacio realmente interactivo. En efecto, esa idea, también presente en la película de Cronemberg, <span style="font-style: italic; font-weight: bold;">eXistenZ </span>, nos sugiere un acceso a la autopista de la información illimitado y a un ciberespacio en el cual cada uno proyecta su existencia a través de herramientas tales como la microvaina orgánica de la película. Mediante los implantes artificiales descritos en la literatura los personajes lo consiguen y eso contribuye a crear argumentos futuristas en un mundo no tan lejano.<br /><br /> Ahora, centrémonos en la aplicación que puede tener eso en nuestra vida cotidiana.<br /><br />¿Quién no conoce la consola Wii? Esta es una de las últimas manifestaciones del fenómeno que estamos describiendo pero empezó mucho antes en otras modalidades. Mediante la creación de un avatar, cada uno de nosotros puede "residir" y conocer nuevos vecinos en Second Life, cada uno se representa en el ciberespacio, como hemos subrayado anteriormente. Pero esas no son las únicas aplicaciones que tiene la realidad virtual. En efecto, tambien podemos hablar de su relación con los ejércitos del mundo entero. Se sirven de esa tecnología para entrenarse y simular situaciones que son susceptibles de encontrar en el terreno.<br /><br />En conclusión, lo que podemos decir es que, si el movimiento cyberpunk no es el creador de las técnicas a la base de los videojuegos, sí es el origen de la idea de integración del ser humano al ciberespacio, y por eso creo que podemos decir que sin el movimiento cyberpunk, la idea de desarollar todo lo que incluya al jugador al juego mismo, habría tardado bastante más tiempo de lo que ha tardado.* Bionirica *http://www.blogger.com/profile/15262627240221452821noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-8146523771929364032.post-61875449270011082302007-09-20T02:20:00.000-07:002007-10-08T05:44:29.090-07:00De Profundis: cartas desde el abismoBasado en los <em>Mitos de Cthulhu</em> de <strong>H. P. Lovecraft </strong>nos<br />llega “<em>De Profundis</em>”, un juego de horror y locura en el que se participa por correspondencia, otorgando a la narrativa del siglo XXI nuevas formas de expresión. También renueva los <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Juego_de_rol">juegos de rol</a>. No hay narrador, ni fichas, ni dados. Tan solo imaginación, cartas, y a ser posible, horror, inquietud, miedo. Algo que todo aquel interesado en el terror no puede perderse.<br /><br /><img src="http://www.nosolorol.com/images/27-7.jpg" /><br /><br /><em>¿Cómo te encuentras, amigo mío?</em><br /><br />Supe de tu reciente disputa con D. y me alegré cuando me<br />escribiste para tranquilizarme al respecto. Espero que<br />el verano se te presente tranquilo y puedas descansar de<br />tus preocupaciones y relajarte con tus partidas en<br />compañía de A., R, y M. Yo dispongo también de algo más<br />de tiempo y estoy retomando algunos asuntos que hace<br />tiempo que dejé, no sé si afortunadamente, en el<br />tintero. Tal y como te prometí, he conseguido el manual<br />de “<em>De Profundis: cartas desde el abismo</em>” para echarle<br />un vistazo y comentarte mis impresiones. Tras la primera<br />lectura he decidido resolverlo todo esta noche, porque<br />el legajo es inquietante y planeo devolverlo a su dueño<br />cuanto antes. Es cierto que a primera vista no parece<br />gran cosa; apenas tiene el grosor de un módulo de otros<br />juegos, aunque la cubierta, ilustrada con motivos<br />abstractos en azul no deja de ser llamativa. En<br />cualquier caso, lo tuve un par de días en mi mesa hasta<br />que decidí leerlo. Esta misma tarde lo he cogido y me he<br />marchado al Retiro buscando algún lugar donde leer<br />tranquilamente. Como todos los domingos el parque estaba<br />abarrotado y he tenido que vagar bastante por las partes<br />menos transitadas hasta que un sucio banco de piedra<br />junto a un viejo muro me ha ofrecido una cierta garantía<br />de que no sería molestado.<br /><br />He abierto la carpeta y he empezado a leer las páginas<br />que <strong>Michael Oracz </strong>escribiera en Polonia allá por el<br />1999. Recuerdo que M. me comentó que el manual<br />originalente publicado por <em>Hogshead Publishing</em>, dentro<br />de la innovadora <em>New Style</em> era un librito, pero este se<br />presenta como un conjunto de hojas sueltas de aspecto<br />marronaceo y envejecido, impresas eso si sobre un grueso<br />papel satinado. No hay, claro está, ilustración alguna,<br />tan sólo cartas fechadas y de apariencia manuscrita.<br />Puesto que el manual es breve no hay peligro real de<br />desorganizar las páginas, y la carpeta de cartoné (que<br />sirve también de portada, créditos e índice del libro)<br />parece suficientemente resistente para soportar el poco<br />trato que el manual requiere una vez leído, ya que no<br />hay tablas ni hojas que consultar de modo rutinario. M.<br />cree que más que para ambientar, los editores, que en<br />España son <em>Edge Entertaiment</em>, hacen esto para ahorrarse<br />la encuadernación (el precio es de sólo 9,95€), pero lo<br />cierto es que logran darle atmósfera al manual. Cuando<br />te embarcas en su lectura casi puedes creer que el<br />polaco Oracz se dirige a ti mismo, que eres el<br />destinatario de sus cartas, cada una de las cuales<br />revela un aspecto distinto del arte de jugar a <em>De<br />Profundis</em>. Desde luego no es un manual convencional:<br />Aunque está divido en tres partes (a saber: ) cada una<br />de las cuales incide sobre uno de los aspectos del<br />juego, todas las instrucciones son vagas aunque<br />transmiten claramente la idea del autor sobre el juego,<br />las posibilidades narrativas que encierra y cómo llevar<br />adelante una campaña. El manual nos ofrece dos variantes<br />de ambientación: Básicamente, es posible jugar en los<br />años 20, en un entorno plenamente Lovecraftiano, con la<br />ventaja del apoyo narrativo de <strong>Lovecraft</strong> y la libertad<br />de acción de situarnos en un tiempo y lugar ajenos al<br />nuestro, o en la actualidad, con lo que ganaremos en<br />realismo y material disponible, aunque nos veremos<br />obligados a ser más sutiles en nuestras acciones si no<br />queremos romper la ilusión de realidad. En ambos casos<br />se ha de tener siempre presente que el universo de juego<br />no ha de ser el de los <em>Mitos de Cthulhu </em>tal y como han<br />sido tratados en otros juegos. Desde el primer momento<br />el autor insiste en que seamos activos, que no nos<br />sujetemos a una cosmogonía, sino que nos consideremos en<br />plano de “igualdad” con <strong>H. P. Lovecraft</strong>, que nos<br />atrevamos a interpretar lo que nos rodea tal y como <em>El<br />Eremita de Providence </em>debió de hacer con las señales que<br />le llevaron a escribir sus inquietantes relatos, y que<br />desbordemos los mitos de Chtulhu con cualesquiera<br />historias y leyendas que podemos encontrar o recordar,<br />como aquellas que nos contaba tu tío cuando éramos<br />niños. Y puesto que no hay un Director de Juego y que,<br />de hecho, lo que estamos haciendo es psicodrama, (sobre<br />el que se incluye un folleto adicional de 5 páginas), De<br />Profundis no un juego de rol al uso; Aquí los jugadores<br />son parte activa de la historia: los hechos que narran<br />han sucedido, no hay dados que medien entre sus<br />decisiones y lo que realmente ocurre. Esto pone una gran<br />responsabilidad en cada jugador, que debe ser cuidadoso,<br />saber oscilar entre el rol pasivo y el activo para no<br />desequilibrar la historia (de no ser así todo el mundo<br />acabaría con un profundo en la bañera, una biblioteca<br />encuadernada en piel humana y un jardín infestado de<br />ghoules), y sobre todo empaparse del vocabulario y el<br />estilo de las novelas de terror de los siglos XIX y XX,<br />a la manera de Lovecraft y su circulo. La mayor parte<br />del manual –la sección “<em>cartas desde el abismo</em>” - se<br />orienta, de hecho, a crear un personaje creíble, y a<br />sugerir temas, ritmos narrativos, evitar<br />contradicciones, normas de interacción, atrezzo y<br />estilos, incluyendo un capítulo específico para cuando<br />decidamos que nuestro alter ego debe sucumbir a su<br />aciago destino. Porque si, eso, como casi todo lo demás,<br />será decisión nuestra, y ambos sabemos que los “héroes”<br />de <strong>Lovecraft </strong>suelen malograrse.<br /><br /><br />Todo esto exige que el jugador de <em>De Profundis </em>sea<br />maduro y responsable con la elaboración de su historia y<br />sus cartas. <strong>Oracz</strong> aconseja ponerse en situación antes de<br />leer una carta, y usar sólo misivas manuscritas, puesto<br />que la dedicación que exigen hará más cuidadosa la<br />elaboración de las mismas, algo que podría resentirse<br />del uso del correo electrónico, rápido y fácil, pero<br />descuidado, menos respetuoso y carente de “glamour”. Sé<br />que tendrás tus reticencias con esto, pero créeme,<br />merece la pena probarlo. En cualquier caso lo más<br />importante de todo es – como se nos cuenta en<br />“fantasmagoría”, la segunda parte del libro – el cultivo<br />de la imaginación. No podemos esperar sentarnos delante<br />del folio en blanco y que surjan historias<br />horripilantes, debemos buscar activamente, mirar la<br />realidad con ojos inquisitivos y poner un filtro que nos<br />revele el otro lado de nuestro mundo, la parte oscura,<br />siniestra, de la que habrán de alimentarse nuestros<br />relatos.. Seguro que entiendes a lo que me<br />refiero… recuerda sino aquella experiencia escalofriante<br />que me contaste hace unos meses y que tuvo lugar en un<br />inocente callejón de tu propio barrio. Después de todo,<br />la parte primordial de las narraciones del <strong>Lovecraft</strong> ha<br />sido siempre la lucha interior, la vivencia del horror,<br />más que el enfretamiento o la acción.<br /><br />La tercera y última parte del libro, “<em>La ermita</em>”, se<br />aleja de los terrenos del juego y entra de plano en la<br />literatura y la experiencia psicodramática. Oracz nos<br />invita a elaborar y vivir historias en solitario, crear<br />nuestros psicodramas individuales y consignarlos en<br />diarios, libros de notas que podamos compartir una vez<br />concluidos. A fin de cuentas, no pocos relatos de horror<br />toman la forma de un diario que el amigo del héroe<br />desaparecido encuentra entre sus posesiones y lee, presa<br />de la consternación y el miedo más visceral.<br /><br />Lejos de asentarse en una visión ortodoxa de su<br />criatura, <strong>Oracz</strong> nos invita a experimentar, intercalando<br />el juego con partidas de mesa, (quizás de esa manera<br />podríamos seguir aquella crónica del Cthulhu de <em>Chaosium</em><br />que abandonamos hace un par de años, ¿no crees?) o<br />trastocar completamente sus propuestas. Su única<br />recomendación para todos los casos es que guardemos<br />siempre copia de todas las cartas: al final de una<br />campaña constituirán un documento único, que podremos<br />usar para revivir la experiencia en cualquier momento<br />del futuro; algo al alcance de pocos juegos.<br /><br />Finalmente, señalarte que existen <em>Sociedades De<br />Profundis</em>, amplias redes de individuos que entrelazan<br />sus historias, con las que se puede trabar contacto por<br />internet y, cómo no podía ser de otra manera, por<br />correo. La alternativa, por supuesto, jugar con un<br />reducido grupo de personas, a la manera de una partida<br />tradicional de rol, como tú y yo hemos hecho tantas<br />veces.<br /><br />Todo ello se nos narra a lo largo de tan sólo 36<br />páginas, que he leído esta tarde con rapidez, o eso<br />creía yo. Cuando he querido darme cuenta el sol se<br />estaba poniendo y me he sentido inquieto. He echado a<br />andar hacia casa, apurando las últimas hojas a las<br />primeras luces de las farolas, y sólo entonces me he<br />dado cuenta de que estaba junto a la estatua del ángel<br />caído, y que esa era, quizás, la causa de la<br />tranquilidad de la zona. Su silueta, de una negrura<br />impenetrable se recortaba contra la puesta de sol, y los<br />paseantes se alejaban inadvertidamente del centro de la<br />plaza, de las repugnantes gárgolas que jalonan la fuente<br />y de la blasfema presencia de la efigie de Luzbel. Me he<br />vuelto un par de veces por el camino a contemplar la<br />imagen, pensando acerca de qué oscuras razones llevarían<br />a alguien a erigir un monumento al mismísimo diablo en<br />mitad del mayor parque de la ciudad. Ya me hallaba<br />pensando en investigar sobre ello al llegar a casa<br />cuando el sonido de los tambores que un centenar de<br />manos tocaban en el monumento a Alfonso XII, ese gran<br />semicírculo de piedra que domina las aguas dormidas del<br />estanque, me ha sacado de mi ensoñación como una<br />advertencia o, tal vez, como una amenaza. El sonido<br />cacofónico se me ha hecho atávico, primitivo, aterrador,<br />con sus ecos retumbando entre los frondosos árboles<br />sumidos en sombras y las aguas mudas, verdosas. He<br />apretado el paso y he salido del parque sobresaltado.<br /><br />Amigo mío, <em>De Profundis </em>es peligroso…aviva<br />perniciosamente la imaginación, cultiva con esmero la<br />locura. Podría, incluso, convertirse en un modo de vida.<br />Ten cuidado si decides internarte entre sus páginas,<br />porque entre ellas puedes encontrar partes de ti mismo<br />que desconocías. Todos tenemos un abismo propio…<br /><br />Recibe todo mi afecto.<br />Tu amigo,<br />Pac<br /><br />Fuente: <a href="http://www.nosolorol.com/revista/index.php?nrev=27&nsec=7">NOSOLOROL</a><br /><br />Postdata: Puedes jugar <em>online</em> a <em>De Profundis </em>en <a href="http://psychocorp.net/deprofundis/">psychocorp</a>cosmodelianoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-8146523771929364032.post-91759079969192632882007-08-10T05:20:00.000-07:002007-10-21T07:17:42.362-07:00sOlidAriDad , géNero y sEgundAs viDas ** *<a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp3.blogger.com/_sMS7DzXtwQ0/RpN6H9ZX8YI/AAAAAAAAAAM/1uETEo4Ht_I/s1600-h/z21.jpg"><img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://bp3.blogger.com/_sMS7DzXtwQ0/RpN6H9ZX8YI/AAAAAAAAAAM/1uETEo4Ht_I/s320/z21.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5085542681390084482" /></a>noemihttp://www.blogger.com/profile/06394320035722091184noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-8146523771929364032.post-65334684173051407722007-07-01T20:08:00.000-07:002007-07-03T05:22:03.666-07:00Manufactura de un videojuego<div align="center"><a href="http://bp1.blogger.com/_RL5bIhgZtGU/RohsbrA137I/AAAAAAAAADc/WU7HPkuVLpA/s1600-h/manufactura2.jpg"><img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5082431402146127794" style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; CURSOR: hand; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://bp1.blogger.com/_RL5bIhgZtGU/RohsbrA137I/AAAAAAAAADc/WU7HPkuVLpA/s400/manufactura2.jpg" border="0" /></a> Tres sencillos pasos y un impresionante equipo creativo y técnico dotado de enorme GENIALIDAD </div><div align="center"><span style="color:#ffffff;">.</span></div><div align="center">Extracto de la filosofía del Diseño de Videojuegos de <a href="http://ifgrendel.blogspot.com/2005/10/filosofia-del-diseo-de-videojuegos.html">Ernest W. Adams<br /></a>Traducido al español por <a href="http://www.designersnotebook.com/">Grendel Khan</a></div><div align="center"><span style="color:#ffffff;">.</span></div><div align="center"><span style="font-family:arial;"> </span></div>Lilia Morales y Morihttp://www.blogger.com/profile/00251970702905769406noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-8146523771929364032.post-36838088626959126172007-07-01T07:32:00.001-07:002007-07-01T07:44:53.867-07:00Second life<div style="text-align: justify;"><span style="font-weight: bold;"><span style="font-size:130%;">Second Life es una opción ciber de vida alternativa. Ahí sí te regalan cosas (claro, las pasadas de moda), no como en la "vida real".<br />En cinco minutos puedes tener unos pechos maravillosos, un cutis de durazno y unas piernas de atleta. También puedes (si logras sentirte cómoda con eso), mentir en todo y ser "diferente".<br />Yo he preferido ser sincera con respecto a mi persona, pero aun no logro encontrar un aspecto físico que realmente me acomode y me haga sentir espontánea.<br />Hasta ahorita, a diferencia de mi "vida real" (cualquier cosa que eso sea) me siento mejor, mucho mejor de compartir cosas con mujeres. Tengo dos amigas, una japonesa y una francesa y realmente nos entendemos bastante bien. Los hombres que he encontrado en SL "tienen el cerebro lleno de semen" (como dice una amiga de RL que tengo que tiene 14 años).<br />Las personas que se compran atuendos "elegantes" y buscan cuerpos de atleta me dan flojera ahí, me los imagino en la vida real muy devaluados.<br />Me gusta teletransportarme y en dos minutos estar en otro lugar completamente diferente.<br />El espacio que más me ha gustado es Paris 1900 no sólo por lo lindo que es sino por que la gente me parece interesante.<br />SL me ha reflexionar en muchos aspectos psicológicos que iré exponiendo aunque no me gusta meter mi profesión en los juegos.<br />Por hoy, sólo he presentado generalidades para ir calentando motores.<br />Espero no desentonar con mis compañeros de blog.<br /></span></span></div>noemihttp://www.blogger.com/profile/06394320035722091184noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-8146523771929364032.post-58052001987023865462007-06-30T22:48:00.000-07:002007-07-01T00:48:22.557-07:00Matando monstruosResulta casi imposible hablar de videojuegos sin mencionar la violencia. Son muchos quienes asocian videojuegos a violencia, y no pocos quienes piensan que la genera. También existe la preocupación por la exposición de los más jóvenes, sobre todo niñas y niños, a contenidos agresivos, violentos y gore. Piensan que los videojuegos crean pequeños asesinos potenciales que en unos años serán un peligro social. <br /><br />Pero ¿se han realizado estudios hechos sin prejuicios que confirmen esos dogmas o se repiten sin cesar sin que nadie se detenga a confirmarlos o refutarlos? Existen investigaciones recientes sobre la influencia de los videojuegos pero sus resultados son inesperados y sorprenderán a muchos. Los estudios que recoge <strong>Gerard Jones </strong>en <em>Matando monstruos. Por qué los niños necesitan fantasía, superhéroes y violencia imaginaria</em> [Crítica, 2004] muestran más bien que los videojuegos no sólo no generan violencia, sino que en muchos casos la reducen, que no maleducan sino que potencian la imaginación y enseñan a ser creativos gracias a la violencia imaginaria, una violencia que los niños saben distinguir mejor de lo que se pensaba de la violencia real. <br /><br />Estos datos no me han sorprendido, porque además de la experiencia propia y próxima, siempre he pensado que si los videojuegos creasen seres violentos, y teniendo en cuenta que existen millones de jugadores, sus efectos serían muy notables en la sociedad. Si jugar por ejemplo a <em>GTA</em>, uno de los juegos más cuestionados, hiciese que nos diese por atropellar, disparar o golpear a los viandantes como aseguran sus críticos, ya haría tiempo en que salir a la calle sería una conducta de riesgo extremo. Quizás donde sí ocurre eso nos ofrece pistas de qué genera realmente violencia. Tomemos Irak, ¿existe esa violencia extrema por su alto parque de consolas o por una serie de intereses económicos y geopolíticos que nada tienen que ver con los videojuegos? O tomemos un entorno familiar agresivo, ¿no es la violencia real en la familia más generadora de maltratadores que la violencia imaginaria del cine o los videojuegos?<br /><br /><em>Matando monstruos </em>es un libro audaz y valiente que pone al día el mundo de la literatura que aborda la influencia de la violencia de los media en el comportamiento de niños y adolescentes. <strong>Gerald Jones</strong>, escritor de cómics y guionista de televisión, rompe con los simplismos de ciertos estudios que establecen una correlación causa-efecto entre violencia imaginaria y violencia real y esboza un nuevo tipo de hipótesis explicativa más serena e imaginativa que despliega con una prosa dinámica y atractiva a lo largo del libro. <br /><br /><img src="http://www.culturalianet.com/imatges/articulos/pro15997-1.jpg"/><br /><br /><strong>Gerald Jones</strong> no es ingenuo y sabe que la violencia imaginaria puede suponer ciertos peligros. Reconoce que existe la posibilidad, en un porcentaje muy reducido, de que la violencia televisiva, cinematográfica o de los videojuegos desemboque en violencia real. Pero en ese caso el problema no son esos contenidos imaginarios, el problema existe a priori. La violencia ya está implícita en el entorno social y familiar del niño o adolescente. La violencia real ya la vive el niño en su vida en una familia descohesionada, desestructurada, que ejerce violencia tangible, malos tratos, ausencia de patrones y que refuerza las actitudes agresivas que le llenan de ira, confusión y agresividad no canalizada en el paso por la adolescencia. <br /><br />Lo que hace más interesante el libro es que <strong>Gerald Jones</strong> se pregunta qué ocurre con la mayoría, con el elevado porcentaje de niños y adolescentes a los que los videjuegos NO les lleva a la violencia real. El autor pone su atención en ellos y descubre que en esos casos la exposición a la violencia imaginaria tiene efectos positivos. Si los padres, los educadores, los psicólogos, la misma sociedad, logran que el hijo, el alumno, sin temores, sin tensión, alcance a usar creativamente esa violencia imaginaria, el problema queda muy mitigado. La tarea parental será ayudarles a deslindar ficción y realidad de un modo sereno, la clave será que los padres sean ejemplo de una recepción inteligente de la violencia de los media. Es más: <strong>Jones </strong>otorga a los padres una capacidad de actuar como modelos de altísimo rendimiento educativo si optan por jugar con los niños en vez de abandonarles ante la consola o la televisión. Los padres han de lograr que los hijos disfruten de la violencia imaginaria y alivien la presión que padecen, simulen, fantaseen y, al mismo tiempo, ensayen lúdicamente el modo de enfrentarse con rotundidad, armados de confianza, a los problemas que la vida les plantea. <br /><br /><img src="http://www.tirant.com/portadas/8484323765.jpg"/><br /><br />Los niños eligen a sus héroes con más acierto de lo que pensamos. De<em> Pokémon </em>a <em>Bola de Dragón</em>, de <em>Parque Jurásico </em>a <em>Los Simpson</em>, los iconos cinematográficos, televisivos o del mundo de las consolas y los videojuegos no son simplemente una moda que se adueña de la mentalidad infantil de forma casi hipnótica, sino que alimentan la fantasía que los niños necesitan y que en otras épocas habían representado los cuentos de hadas y los cómics.<br /><br />En <em>Matando monstruos </em><strong>Gerard Jones </strong>,apartándose de las tesis de lo políticamente correcto, presenta una mirada fresca sobre las fantasías de los niños y el papel de la violencia en la imaginación, y sostiene que ese mundo ficticio poblado de superhéroes ayuda a los niños a hacerles más fuertes emocionalmente. También estudia específicamente la influencia de la violencia imaginaria en las niñas deparando numerosas sorpresas a quienes piensen que la niñas son seres angelicales confrontadas a los brutales niños adictos a la violencia.<br /><br />Este libro, tan novedoso como provocador, nos ofrece nuevas maneras de entender por qué esos juegos apasionan tanto a nuestros niñas y niños y de qué modo pueden ayudarles a confiar en sus propias intuiciones y a potenciar su desarrollo personal y emocional. <br /><br /><em>«<strong>Gerard Jones</strong> ha hecho por la cultura popular contemporánea lo que hizo <strong>Bruno Bettelheim</strong> con los cuentos de hadas, al demostrar por qué éstos son tan atractivos para los niños y cómo contribuyen positivamente a su desarrollo. </em>Matando monstruos<em> es una lectura indispensable para todos aquellos que tratan con niños.»</em><br /><br />[<strong>Henry Jenkins</strong>, <em>Massachusetts Institute of Technology</em>]cosmodelianoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-8146523771929364032.post-36040673565635912542007-06-30T17:54:00.000-07:002007-06-30T18:12:14.634-07:00<div style="text-align: right;"><br /><br /><a href="http://www.flickr.com/photos/82493646@N00/676811917/" title="Photo Sharing"><img src="http://farm2.static.flickr.com/1404/676811917_d3f2e16751_o.jpg" alt="SanSoleil" height="250" width="390" /></a><br /><br /></div><br /><div style="text-align: justify;"><span style="font-family:trebuchet ms;">Hayao Yamaneko invents video games with his machine. To please me he puts in my best beloved animals: the cat and the owl. He claims that electronic texture is the only one that can deal with sentiment, memory, and imagination. Mizoguchi's <span style="font-style: italic;">Arsène Lupin</span> for example, or the no less imaginary <span style="font-style: italic;">burakumin</span>. How one claim to show a category of Japanese who do not exist? Yes they're there; I saw them in Osaka hiring themselves out by the day, sleeping on the ground. Ever since the middle ages they've been doomed to grubby and back-breaking jobs. But since the Meiji era, officially nothing sets them apart, and their real name —eta— is a taboo word, not to be pronounced. They are non-persons. How can they be shown, except as non-images?</span><br /><span style="font-family:trebuchet ms;"><br />Video games are the first stage in a plan for machines to help the human race, the only plan that offers a future for intelligence. For the moment, the inseparable philosophy of our time is contained in the <span style="font-style: italic;">Pac-Man</span>. I didn't know when I was sacrificing all my hundred yen coins to him that he was going to conquer the world. Perhaps because he is the most perfect graphic metaphor of man's fate. He puts into true perspective the balance of power between the individual and the environment. And he tells us soberly that though there may be honor in carrying out the greatest number of victorious attacks, it always comes a cropper.</span><br /><br /><div style="text-align: right;"><span style="font-family:trebuchet ms;">[ Chris Marker, <span style="font-style: italic;">Sans Soleil</span>, 1983 ]<br /><br /><br /></span></div></div>Hamletmaschinenoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-8146523771929364032.post-90067002510211948802007-06-29T04:07:00.000-07:002007-06-29T04:50:23.154-07:00Neurogame: videojuegos, autoconocimiento y transformación personal<p><br />Hace unos días me encontraba platicando con varios amigos y conocidos entre los que se cuentan algunos videojugadores o gamers. Uno de los presentes al escucharnos hablar sobre nuestras experiencias nos dijo que no comprendía cómo podíamos perder el tiempo [sic] de esa manera. Le dijimos que nos extrañaba que considerase el placer y el juego una pérdida de tiempo. Nos dijo que él no tenía tiempo para perderlo con ‘eso’ [sic]. Le pregunté si consideraba la ficción y la narración una pérdida de tiempo. Respondió que no. Le pregunté si consideraba escuchar música una pérdida de tiempo. Respondió que no. Le pregunté si consideraba disfrutar de imágenes artísticas una pérdida de tiempo. Respondió que no. Le pregunté si consideraba la creación de un personaje una pérdida de tiempo. Respondió que no. Le pregunté si consideraba resolver puzzles y enigmas una pérdida de tiempo. Respondió que no. Le pregunté si consideraba la imaginación, los mitos y los símbolos una pérdida de tiempo. Respondió que no. Le pregunté si consideraba pensar, la estética o lo interesante una pérdida de tiempo. Respondió que no. Le pregunté cómo consideraba entonces una pérdida de tiempo una creación que engloba todos esos elementos del modo integral en que los engarza un videojuego. No respondió.<br /><br /><img src="http://www.bigell.de/Exile/m3b640.jpg"WIDTH="400"HEIGHT="310"/><br /><br />Ante su silencio sostenido añadí que aunque considero el juego una actividad completa y con sentido por sí misma, por añadidura el videojuego tiene efectos benéficos a nivel neurológico. Por ejemplo tras una sesión con ciertos videojuegos uno alcanza un estado mental propicio para la escritura o la creación, o tras un duro trabajo físico o intelectual algunos videojuegos tranquilos o adrenalíticos sirven para descansar, relajarse y reoxigenar. También expuse mi convicción de que estas experiencias lúdicas servirían para la transformación personal y el autoconocimiento si se abordasen los videojuegos con un método y una dinámica resonantes. Conté cómo había observado que algunos gamers capaces de cumplir duras misiones en los mundos virtuales eran incapaces de llevar a cabo sus propósitos en la vida offgame, que eran capaces de transformar su personaje virtual pero no su persona integral. Concluí afirmando que si aplicasen la misma actitud, estilo y método que en los videojuegos, podrían vivir igualmente experiencias transformadoras en la vida cotidiana.<br /><br /><img src="http://most-expensive.net/wp-content/uploads/2006/10/shenmue.jpg"/><br /><br />Una de las personas presentes, a la que llamaré Lady Day porque es el nick que usa en su perfil de los videojuegos, me dijo que se sentía identificada con esa descripción que acababa de hacer. Dijo que se consideraba mucho mejor ‘jugadora’ que ‘vividora’, y que si desarrollaba algún método contase con ella como voluntaria para experimentarlo. Tras meditarlo algunos minutos acepté el reto. Pensé que podía servirme para poner en orden una serie de ideas que he ido generando a partir de mis experiencias como gamer, al par que podía llevarlas a la práctica y ponerlas a prueba en una serie de sesiones que acordé realizar semanalmente con Lady Day.<br /><br />Antes de realizar la primera sesión estuve jugando y autoobservándome antes, durante y tras el juego, también estuve unos días reflexionando sobre estas experiencias y estudiando después cómo podía ir esbozando el método que decidí llamar <em>Neurogame</em>. La idea matriz es muy sencilla: observar cómo aborda satisfactoriamente cada singularidad las misiones en un videojuego, y elaborar estrategias para trasladar ese método a experiencias concretas en la vida offgame; fijar en ella unos objetivos transformadores, seductores y muy concretos, del mismo modo en que en cada juego se nos presentan una serie de misiones principales y secundarias cuyo cumplimiento nos va permitiendo avanzar en la aventura; generar acontecimientos neurológicos y autoconocimiento a partir de nuestras reacciones ante las distintas situaciones que un juego nos enfrenta, del mismo modo que hay quienes consideran que llevarnos a experimentar múltiples escenarios vitales es el fin principal de los sueños y las experiencias oníricas [ver <a href="http://www.eduardpunset.es/blog/?p=82">Para qué soñamos</a>]; generar nuevos campos de fuerza y aprender a ubicar y transitar en la vida offgame las nuevas rutas mentales y neurológicas abiertas jugando.<br /><br /><img src="http://shenhualing.no.sapo.pt/Shenmue/shenmue3ad.jpg"WIDTH="400"HEIGHT="710"/><br /><br />Decidí dedicar la primera sesión al equivalente al tutorial de los videojuegos, una especie de introducción y entrenamiento donde los creadores nos enseñan el uso de las distintas opciones del juego X y se nos muestra el nuevo mundo al que accederemos. Tomé unas notas con los primeros pasos que descubrí debíamos dar en <em>Neurogame</em>: hacer una introducción general del método; elegir un videojuego concreto para llevar a cabo el experimento; descubrir las modificaciones mentales y físicas que experimenta al lograr superar una misión en el juego y contrastarlas con las que experimenta en experiencias fallidas fuera del juego; examinar y contrastar la actitud y estilo de la voluntaria en el juego y ver la manera de trasladarla la vida offgame; elaborar modos de acción offgame tomando como referencia puntos singulares, sensibles y críticos del juego; fijar los objetivos pricipales y secundarios de la primera misión offgame en situaciones reales que irán creando y abriendo nuevas posibilidades vitales; encontrar y activar recursos vitales equivalentes a los objetos, armas y habilidades que progresivamente se nos ofrecen en el juego para llevar a cabo las diferentes misiones; recordar los puntos de avance, fusión y retroceso del juego, los escollos, nudos, y focos, los puntos de inflexión, de condensación, de ebullición, de rabia, de frustación y de alegría, de esperanza y de angustia, de encierro y liberación, todo ello para comenzar a hacer transvases dinámicos y extrópicos de los acontecimientos y puntos singulares de la vida ingame a la vida offgame; definir objetivos de autoobservación en la próxima sesión del videojuego elegido por la voluntaria para próximas visualizaciones de su personaje actual ingame fundiéndose con su persona offgame del futuro; elaborar estrategias de ecología cognitiva y realizar un análisis de la información generada... <br /><br /><img src="http://www.cf-network.com/cfan/IMG/jpg/Shenmue_Theories_animaux.jpg"/><br /><br />Todos esos contenidos convergentes me parecieron suficientes de manera sobrada para una primera sesión que habíamos acordado duraría una hora, así que hablé con la voluntaria para avisarla de que por mi parte podíamos comenzar cuando gustase... <br /><br />El pasado viernes esperaba expectante a Lady Day para comenzar en modo cooperativo la aventura de <em>Neurogame</em>... ella sería “<em>la jugadora</em>”, por mi parte mi rol sería “<em>feedbacker</em>”. A la hora prevista pulsamos ‘<em>Start</em>’ y comenzó el juego...cosmodelianoreply@blogger.com