tag:blogger.com,1999:blog-20014604078073372522008-07-17T03:37:27.677+02:00ElivagarGabriele "Jeg" Riva-Benzohttp://www.blogger.com/profile/16937438146837985196noreply@blogger.comBlogger34125tag:blogger.com,1999:blog-2001460407807337252.post-53002252420421591512008-06-15T12:25:00.004+02:002008-06-15T12:37:02.747+02:00Vaghe somiglianze...<span style="font-weight: bold;"><br />Max Pezzali - </span><span><span style="font-style: italic;">Mezzo Pieno o Mezzo Vuoto</span></span><span style="font-weight: bold;"><span style="font-weight: bold;"> </span></span><span>(2008)</span><br /><object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/X8GjhBCW7JA&hl=it"><embed src="http://www.youtube.com/v/X8GjhBCW7JA&hl=it" type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="344"></embed></object><br /><br /><span style="font-weight: bold;">The Vines - </span><span style="font-style: italic;">Ride</span> (2004)<br /><object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/yYfnf6ydcb0&hl=it"><embed src="http://www.youtube.com/v/yYfnf6ydcb0&hl=it" type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="344"></embed></object><br /><br /><span style="font-weight: bold;">Smashing Pumpkins</span><span style="font-style: italic;"> <span style="font-style: italic;">- </span>Tarantula</span> (2007)<br /><object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/WNkRcGISfnE&hl=it"><embed src="http://www.youtube.com/v/WNkRcGISfnE&hl=it" type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="344"></embed></object><br /><br /><span style="font-weight: bold;">RHCP</span> - <span style="font-style: italic;">Tell Me Baby</span> (2007)<br /><object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/fsNcc2soDyY&hl=it"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/fsNcc2soDyY&hl=it" type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="344"></embed></object><br /><br /><br />Almeno gli Smashing Pumpkins avevano mostrato un po' di psichedelica inventiva...Gabriele "Jeg" Riva-Benzohttp://www.blogger.com/profile/16937438146837985196noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2001460407807337252.post-90159003101506536572008-05-25T12:54:00.003+02:002008-06-10T23:28:54.269+02:00Miglior.Film.Italiano.Di.Sempre.<object width="425" height="355"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/S8hLuSMc3Q8&hl=it"><param name="wmode" value="transparent"><embed src="http://www.youtube.com/v/S8hLuSMc3Q8&hl=it" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="355"></embed></object><br />Sì, anche più de<span style="font-style: italic;"> I Soliti Ignoti</span> e di<span style="font-style: italic;"> Ladri di Biciclette</span>.<br />Senza intelettualismi, senza snobismi, semplicemente <span style="font-weight: bold;">questo film <span style="font-style: italic;">è</span> l'Italia.<br /><br /></span><span>In questo pezzo, poi, Gino Cervi dà merda anche a Charles Foster Kane, film che lui conosceva bene (lo ha doppiato).</span><span style="font-weight: bold;"><br /></span>Gabriele "Jeg" Riva-Benzohttp://www.blogger.com/profile/16937438146837985196noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2001460407807337252.post-50074183502593670682008-04-18T12:37:00.002+02:002008-04-24T15:39:17.600+02:00Di Rock Band e come l'Europa sia il Terzo Mondo Videoludico<a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.joystiq.com/media/2007/07/rockband04.jpg"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 462px; height: 259px;" src="http://www.joystiq.com/media/2007/07/rockband04.jpg" alt="" border="0" /></a><br /><span style="font-weight: bold;">Electronic Arts dovrebbe solo leccarci il culo.</span> La mandiamo avanti da quindici anni comprandoci i suoi <span style="font-style: italic;">Fifa</span> e i suoi <span style="font-style: italic;">Need for Speed</span>, le millemila espansioni di <span style="font-style: italic;">The Sims</span>..<br /><br /><span style="font-style: italic;">Rock Band</span> <a href="http://www.youtube.com/watch?v=Xd3E8zgqJM4">è il più arrogante gioco musicale mai concepito</a>. E' semplicemente <span style="font-weight: bold;">la più oscenamente divertente e appagante forma di intrattenimento musicale</span> mai creata dall'uomo.<br />Sviluppato dalla compagnia statunitense Harmonix (già responsabile dei primi due <span style="font-style: italic;">Guitar Hero</span>), In USA è uscito prima di Natale, al prezzo di 170$ per il <a href="http://www.youtube.com/watch?v=AKVOFyzM810">bundle composto da <span style="font-weight: bold;">chitarra, basso, batteria, microfono</span>, pedali, gioco, cavetteria</a>.<br /><br />170$ che, al cambio di oggi 14 Aprile 2008, corrispondono a <span style="font-weight: bold;">107€</span>.<br /><blockquote><br /><span style="font-size:85%;">Nota per i non addetti al settore: per decadi, a causa di motivi tecnologici (i diversi sistemi televisivi) e commerciali (<span style="font-style: italic;">controllo dei prezzi</span>) i videogiochi di una delle tre grandi regioni (Nord America, Europa, Giappone) non funzionava sulla console di un'altra regione.<br />Ora è da qualche anno che i televisori sono multi-standard, e gli HDTV non ce l'hanno nemmeno, uno standard. E quindi i motivi tecnologici non sussistono più. Rimangono i motivi commerciali. Ebbene, ora due produttori di console su tre (Sony e Microsoft) lasciano la scelta di un eventuale lucchetto regionale ai creatori dei giochi. Ma la maggioranza dei giochi che escono oggigiorno, non hanno il lucchetto e sono detti "region-free".<br /><span style="font-size:100%;">Questo per dire che <span style="font-style: italic;">Rock Band</span> <span style="font-weight: bold;">non </span>è region-free.</span></span></blockquote><span style="font-size:85%;"><span style="font-size:100%;"></span></span><span style="font-size:100%;"><br /><br /></span>Orbene, detto gioco che avrebbe dovuto uscire in contemporanea mondiale a Natale 2007, <span style="font-weight: bold;">in Europa</span>,<span style="font-weight: bold;"> </span>e solo da noi,<span style="font-weight: bold;"> </span><a href="http://kotaku.com/376445/rumor-rock-band-dated-for-europe-so-sorry-playstation-fans"><span style="font-weight: bold;">è stato rimandato </span>a Marzo/Aprile 2008</a> nella versione Xbox 360. Gli utenti PlayStation 3 attenderanno fino a Settembre.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.joystiq.com/media/2007/07/rockband-logo.jpg"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 400px;" src="http://www.joystiq.com/media/2007/07/rockband-logo.jpg" alt="" border="0" /></a><br />Il gioco esce. Ma la cosa che fa più rumore è il prezzo. I <span style="font-weight: bold;">170 </span>sonanti <span style="font-weight: bold;">dollaroni </span>americani, diventano <span style="font-weight: bold;">170 eurozzi</span>. E fin qui, la cosa è usuale, ma molto seccante. Siamo abituati da otto anni a subire il cambio virtuale euro-dollaro 1:1, sorbendoci un'inflazione importata<span style="font-weight: bold;"> </span>assurda (ad oggi il cambio è più di 1:1,54).<br />La cosa è sopportabile se si pagano 30€ al posto di 20; ma 170 al posto di 107 è oltremodo seccante. Per intenderci, 170€ sono 268$.<br /><br />Se si legge il contenuto della scatolona di <span style="font-style: italic;">Rock Band</span> europea si può assistere a quello che trasforma la vicenda dal banale magna-magna dei distributori, al vero piano malefico orchestrato dal più grosso produttore mondiale di videogames.<br /><br />Nella scatola da 170€ di <span style="font-style: italic;">Rock Band</span>, manca il <span style="font-weight: bold;">gioco</span>.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.cartoonstock.com/lowres/dbo0018l.jpg"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 364px; height: 344px;" src="http://www.cartoonstock.com/lowres/dbo0018l.jpg" alt="" border="0" /></a><br />Esatto, quello che pensavate di acquistare uscendo di casa. Avrete chitarra, batteria, groupies, ma non il gioco per far funzionare tutto. E' un po' come comprare una macchina e non avere la centralina nel motore.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Il gioco dovete acquistarlo a parte</span>. E, leggendo il catalogo del distributore europeo, il prezzo consigliato è il più alto che si possa riferire ai videogiochi oggigiorno: <span style="font-weight: bold;">69.90€</span> .<br /><br />Quindi, se voi europei volete gustarvi <span style="font-style: italic;">Rock Band</span> come se lo stanno gustando nel paese dei Sioux al prezzo di 107€, dovete pagarlo 170+70 = <span style="font-weight: bold;">240€</span> (381 dollari americani).<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Più del doppio. </span>Un aumento al 240%.<br />I fan europei si sono incazzati come leonesse affamate a cui hanno portato via i cuccioli.<br /><br />Harmonix ha anche spiegato sul suo sito con un comunicato ufficiale; i motivi del prezzo diverso sono:<br /><br /><br />- "<span style="font-style: italic;">spese di spedizione dalla Cina</span>"<br /><br />Scusate, ma non siamo su Marte, mi pare che tutte le cagate cinesi da noi arrivino senza dover pagare questi salassi assurdi.<br /><br /><br />- <span style="font-style: italic;">"tasse sui prodotti elettronici più alte nei paesi europei"</span><br /><br />Orbene, questo spiega un aumento che varia dal 13% britannico al 17% del VAT tedesco, quindi un po' più di 31€. Ora rimangono da spiegare i rimanenti 100€ di differenza.<br /><br /><br />- <span style="font-style: italic;">"non abbiamo incluso il gioco nelle confezioni, perché dobbiamo stampare un manuale diverso per ogni paese europeo, e quindi non possiamo includerli fin dalla fabbrica in Cina"</span><br /><br />Ma per favore.<br />C'è puzza di stronzata fin dalla parola "stampare".<br />Volete dirmi che, a prescindere dall'entità della cazzata sparata dal PR di Harmonix, <span style="font-weight: bold;">a NESSUNO è venuto in mente di stampare manuali multi-lingua</span> come succede per l'80% dei giochi in commercio ?Gabriele "Jeg" Riva-Benzohttp://www.blogger.com/profile/16937438146837985196noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2001460407807337252.post-29376864538898570202008-04-17T12:04:00.007+02:002008-04-17T12:14:29.673+02:00I Doppiatori Celebri e Gli Esami Delle Urine Che Ne Conseguono.<a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.mymovies.it/cinemanews/2008/3044/1.jpg"><img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 321px; height: 408px;" src="http://www.mymovies.it/cinemanews/2008/3044/1.jpg" alt="" border="0" /></a><br />Dice il caro Roovalk sul forum di <a href="http://www.emuita.it/">Emuita.it</a>:<br /><br /><blockquote style="font-style: italic;">E' uno degli elementi che mi ha mandato a puttane quel capolavoro di "<a href="http://www.antoniogenna.net/doppiaggio/film/gallineinfuga.htm">Galline in Fuga</a>" (dove per lo meno il direttore del doppiaggio deve avergli messo le ganasce alla lingua e al suo CAZZO di accento).<br /><br /><a href="http://www.mymovies.it/trailer/?id=54865">Ma per quale maialissimo motivo uno deve scegliere CHRISTIAN DE SICA per doppiare</a>?<br />Quale malsano ragionamento, quale droga, quale mix di anfetamine ti porta a fare una cosa del genere?<br />Non ti è bastato dare alle capre Robots facendolo doppiare da DJ "faccia di merda" Francesco?<br />Il fatto che la Buena Vista sia attentissima nella scelta delle voci e FLAGELLI i nomi noti affichè doppino come si deve, non ti suggerisce nulla? Sono riusciti a far doppiare egregiamente Papi [in "Mulan" ndJeg], Raul Bova e altri nomi che sulla carta erano uno schifo perchè dall'altro lato del vetro c'era un direttore del doppiaggio con un fucile a canne mozze e soprattutto perchè NESSUNO si metteva a fare il burino.<br />E si che gente che potrebbe permetterselo ce n'è.<br />PERSINO Proietti che avrebbe il pedigree per fare quel cazzo che vuole, se deve doppiare non romaneggia.<br />Ora, tu, piccolo uomo di merda, non solo mi appesti i 20 minuti di telegiornale con la tua CAGOSISSIMA pubblicità della Tim, ma mi vai a introiare pure un film con "davero davero"?<br /><br />CHI E' il celenterato che ha visto la lista di doppiatori e ha detto "SI! FIGATA!".<br />QUAL E' il suo nome?<br /><br />Perchè non c'è una legge che VIETA qualsivoglia inflessione dialettale ove non ESPLICITAMENTE richiesta dalla sceneggiatura originale con pena LA MORTE per flagellazione con cobra vivo?</blockquote>Puro Vangelo. Io cito anche Madagascar in cui la Hunziker, senza aggiungere accenti o roba simile, ha offerto una perfomance assolutamente inascoltabile.<br /><br />Oppure Omar Sharif che ha doppiato il leone nell primo episodio de Le Cronache di Narnia. Peccato che Omar Sharif NON SAPPIA l'italiano. E quindi ci sono due ore in cui un leone egiziano prova a parlare italiano. Disgustoso.Gabriele "Jeg" Riva-Benzohttp://www.blogger.com/profile/16937438146837985196noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2001460407807337252.post-86710162472782007062008-04-14T17:12:00.011+02:002008-04-17T12:22:48.332+02:00Master Chief, è stato un onore.<a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.gameplayer.it/anteprime/immagini/halo_3_1.jpg"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 416px; height: 311px;" src="http://www.gameplayer.it/anteprime/immagini/halo_3_1.jpg" alt="" border="0" /></a><br /><span style="font-weight: bold;">Finito </span><i style="font-weight: bold;">Halo 3</i>.<br /><br />Ovviamente con lo script inglese sottomano. Al di là della localizzazione italiana deludentissima (quella di <i>Halo 2</i> era da denuncia, questa qua recupera un po', ma rimane insufficiente), il gioco m'è piaciuto molto, soprattutto nel finale che cita gli ultimi livelli del primo <i>Halo</i>.<br /><br />Ecco, Halo è una saga che soffre di quello che è successo a band come U2 e Rolling Stones, <span style="font-weight: bold;">la cui fama oscura completamente la musica </span>degli ultimi album. Ma la musica di <i>Halo 3</i> è bella. Non è Cult, di quelli ce n'è uno che è in palio fra l'1 e il 2 (<a href="http://www.retrogamer.it/newsystems/halo2.htm">Postino lo ha assegnato a <i>Halo 2</i></a>),ma è un gioco realmente bello.<br /><br />Non mi sono annoiato un attimo, e sono completamente scomparse <span style="font-weight: bold;">le zone copia-e-incolla</span> che infestavano l'1 ed erano presenti (in misura minore) nel 2.<br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://news.filefront.com/wp-content/uploads/2007/09/arbiter.jpg"><img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 320px;" src="http://news.filefront.com/wp-content/uploads/2007/09/arbiter.jpg" alt="" border="0" /></a>Il multiplayer online pare una versione migliorata di quello -incommensurabile- del 2 (e ci mancherebbe, con quel beta-testing titanico...), ma forse manca ancora qualche mappa indimenticabile per superare il predecessore.<br /><br />Purtroppo la storia <span style="font-weight: bold;">ha qualche punto oscuro</span>, sembra che gli sviluppatori avessero davvero il pepe al culo a terminare le cut-scene (non come nel secondo, ma di certo erano sempre molto meno rilassati rispetto al primo); ma la scena dopo i crediti è davvero <span style="font-weight: bold;">commuovente</span>. Mi ha ricordato quanto cazzo è tamarro e banale <i>Gears of War</i> al confronto (titolo che è assolutamente da ridimensionare).<br /><br />Anzi, ora mi accingo a scrivere quello che scriverei in un'eventuale recensione: il successo di Halo è stato un<span style="font-weight: bold;"> evento catastrofico e benevolo</span> allo stesso tempo. Ha significato un budget infinito (e le musiche con 60 archi non si eseguono gratis), ma anche un grosso limite per lo story-telling.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://lh6.ggpht.com/jaxsedrin/RxbqHqMxtPI/AAAAAAAABqU/SXoyecr4vg4/0100c.jpg?imgmax=912"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 560px; height: 292px;" src="http://lh6.ggpht.com/jaxsedrin/RxbqHqMxtPI/AAAAAAAABqU/SXoyecr4vg4/0100c.jpg?imgmax=912" alt="" border="0" /></a><br />Mi spiego:<br /><a href="http://www.2kgames.com/bioshock/"><span style="font-style: italic;">Bioshock </span></a>non ha avuto grossi problemi di story-telling perché ha un ben preciso pubblico, che non è quello che si compra la Play3 per giocare a PES2008. <i>Halo 3</i> (e <i>Halo 2</i>), invece, <span style="font-weight: bold;">ha anche quel pubblico</span> (perlomeno nel resto del mondo, <a href="http://jeglivagar.blogspot.com/2008/01/il-paese-del-calcio-di-dragon-ball-e.html">escludendo l'Italia</a>). Quindi c'è un <a href="http://www.1up.com/do/feature?cId=3164620" target="_blank">complesso e dettagliato scenario cosmico venutosi a creare nei millenni</a>, ma purtroppo i Bungie non potevano permettersi il lusso di fermare l'azione blastatoria per cinque minuti e dare un bel filmato riflessivo che spiegasse qualcosa.<br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.primotechnology.com/wp-content/uploads/2007/10/sp02.jpg"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 513px; height: 271px;" src="http://www.primotechnology.com/wp-content/uploads/2007/10/sp02.jpg" alt="" border="0" /></a><br />Se nei brutti jRPG si fermano un'ora a parlare del nulla, in <i>Halo 2 & 3</i> ti sparano mille avvenimenti in due minuti, senza riflettere un attimo. Ed è male, perché LA BASE di Halo è il<span style="font-weight: bold;"> conflitto fra tre forze in gioco</span>, con ognuna che vuole una differente cosa da uno stesso oggetto. Umani, Covenant, Flood, a cui si aggiungono i Precursori tramite Guilty Spark 343. Questo sottile equilibrio di volontà, Bungie ha cercato di renderlo fruibile anche al medio-americano che s'è staccato un attimo da<span style="font-style: italic;"> Call of Duty</span>. E quindi la scena più lunga di Halo 3 è una pomposa elegia funebre che sa di "soldato morto in Iraq" lontano un miglio.<br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://images.wikia.com/halo/images/3/37/1804157725_61aa1692ab_b.jpg"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 477px; height: 267px;" src="http://images.wikia.com/halo/images/3/37/1804157725_61aa1692ab_b.jpg" alt="" border="0" /></a><br /><span style="font-weight: bold;">Ma Bungie ha fallito</span>. L'ignorante non coglie, e il savio rimane senza informazioni da mangiare (a meno di <a href="http://www.play.com/Search.aspx?searchtype=bookall&searchstring=halo&page=search&pa=search&go.x=0&go.y=0">leggersi un bel po' di libri su Halo</a>) Peccato. Anche perché Halo 3 non merita gli attacchi che ha subito (e parlo di un ex-collaboratore di Retrogamer.it <a href="http://jurassicpad.blogspot.com/2008/02/recensione-bioshockx360.html">che ha insozzato una recensione di Bioshock</a> praticamente solo perché passa 1000 parole a parlare male di Halo 3, dimenticandosi di descrivere quella meraviglia che è <i>Bioshock</i>. Già è uno spreco non parlare di <i>Bioshock</i>, è spreco + danno non parlare di<i> Bioshock</i> per sparare a zero sul povero <i>Halo 3</i>.)Gabriele "Jeg" Riva-Benzohttp://www.blogger.com/profile/16937438146837985196noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2001460407807337252.post-84788177252128494722008-04-13T14:38:00.003+02:002008-04-13T14:46:47.066+02:00Arrivederci, Piccolo Amico.<a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://images.cafepress.com/jitcrunch.aspx?bG9hZD1ibGFuayxibGFuazo1M19GLmpwZ3xyZWN0YW5nbGU9YmxhbmssMjIsNjYsNDQwLDM1MiwtODM1NTcxMixTb2xpZCwxfHJlY3RhbmdsZT1ibGFuaywyMiw2Niw0MzksMzUxLC0xLFNvbGlkLDF8cmVjdGFuZ2xlPWJsYW5rLDIwLDY0LDQ0MCwzNTIsLTE2Nzc3MjE2LFNvbGlkLDF8bG9hZD1MMCxodHRwOi8vaW1hZ2VzLmNhZmVwcmVzcy5jb20vaW1hZ2UvMTQzNzA0MDVfNDAweDQwMC5qcGd8fHNjYWxlPUwwLDQzOSwzMjksV2hpdGV8Y29tcG9zZT1ibGFuayxMMCxBZGQsMjAsNzV8Y3A9cmVzdWx0LGJsYW5rfHNjYWxlPXJlc3VsdCwwLDQ4MCxXaGl0ZXxjb21wcmVzc2lvbj05NXw="><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 457px; height: 400px;" src="http://images.cafepress.com/jitcrunch.aspx?bG9hZD1ibGFuayxibGFuazo1M19GLmpwZ3xyZWN0YW5nbGU9YmxhbmssMjIsNjYsNDQwLDM1MiwtODM1NTcxMixTb2xpZCwxfHJlY3RhbmdsZT1ibGFuaywyMiw2Niw0MzksMzUxLC0xLFNvbGlkLDF8cmVjdGFuZ2xlPWJsYW5rLDIwLDY0LDQ0MCwzNTIsLTE2Nzc3MjE2LFNvbGlkLDF8bG9hZD1MMCxodHRwOi8vaW1hZ2VzLmNhZmVwcmVzcy5jb20vaW1hZ2UvMTQzNzA0MDVfNDAweDQwMC5qcGd8fHNjYWxlPUwwLDQzOSwzMjksV2hpdGV8Y29tcG9zZT1ibGFuayxMMCxBZGQsMjAsNzV8Y3A9cmVzdWx0LGJsYW5rfHNjYWxlPXJlc3VsdCwwLDQ4MCxXaGl0ZXxjb21wcmVzc2lvbj05NXw=" alt="" border="0" /></a><br /><br />Sono già passati <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/2006_definition_of_planet">due anni</a>, <span style="font-weight: bold;">incredibile</span>...Gabriele "Jeg" Riva-Benzohttp://www.blogger.com/profile/16937438146837985196noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2001460407807337252.post-7630041696390428112008-04-11T12:25:00.002+02:002008-04-11T12:37:41.458+02:00Le 12 Leggi per un Buon Gioco - Parte 3<a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://gameaddicthotline.com/Pics/SamMax/SamMaxOffice2.jpg"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 400px;" src="http://gameaddicthotline.com/Pics/SamMax/SamMaxOffice2.jpg" alt="" border="0" /></a><br /><p style="font-family: georgia;" class="MsoNormal"><b></b></p><blockquote><p style="font-family: georgia;" class="MsoNormal"><b>8) RICOMPENSA INCREMENTALE<o:p></o:p></b><br />Il giocatore deve sapere che sta ottenendo qualcosa. La maniera più rapida per spingere un giocatore ad arrendersi è lasciare che il gioco si trascini senza avanzare realmente. Questo vale in particolar modo per coloro che giocano le avventure grafiche per la prima volta. Nelle avventure grafiche la ricompensa spesso consiste nel vedere nuove aree del gioco. Nuova grafica e nuovi personaggi sono spesso tutto ciò che serve per non allontanare la gente dal gioco. Naturalmente, se stiamo cercando di raccontare una storia, in quel caso rivelare nuovi elementi del plot ed eventuali colpi di scena avrà un valore equivalente se non superiore.</p> <p style="font-family: georgia;" class="MsoNormal"><o:p> </o:p></p> <p style="font-family: georgia;" class="MsoNormal"><b>9) ENIGMI ARBITRARI<o:p></o:p></b><br />Gli enigmi e le loro soluzioni devono avere senso. Non devono essere scontati, solo avere un senso. La reazione migliore dopo aver risolto un enigma tosto dovrebbe essere: "Ma naturalmente! Perché non ci ho pensato prima!" La peggiore, quella più frequente dopo aver letto la soluzione, è: "Non ci sarei mai arrivato!" Se la soluzione può essere raggiunta solo per tentativi o per pura fortuna, vuol dire che l'enigma è fatto male.</p> <p style="font-family: georgia;" class="MsoNormal"><o:p> </o:p></p> <p style="font-family: georgia;" class="MsoNormal"><b>10) RICOMPENSARE I TENTATIVI<o:p></o:p></b><br />L'obiettivo di questi giochi è essere divertenti. Cercate di capire cosa sta cercando di fare il giocatore. Se è esattamente ciò che il gioco richiede, allora portate per mano il giocatore e lasciate che accada. Il fallimento più frequente di questo concetto si concretizza in quel meta-gioco che chiamo "cosa-sta-pensando-il-parser". Se c'è un oggetto sullo schermo che sembra una scatola [BOX nel testo originale, ndDiduz], ma il parser si aspetta che debba essere definita "cassetta delle lettere" [MAILBOX nel testo originale, ndDiduz], il giocatore perderà un sacco di tempo nel tentativo di far eseguire al gioco un compito che dovrebbe essere trasparente. Nei giochi gestiti via parser, la chiave sta nel fornire molti sinonimi per lo stesso oggetto. Se il gioco è un'avventura grafica, tenete sotto controllo le prossimità del personaggio gestito dal giocatore. Se il giocatore è in piedi davanti a qualcosa, ci sono molte possibilità che stia cercando di manipolarlo. Se date al giocatore il beneficio del dubbio, andrete molto probabilmente a colpo sicuro. In un'occasione, non ricordo quanto tempo ho trascorso a cercare di legare un filo all'estremità di un bastone. Alla fine mi sono arreso, non sapendo se stessi scrivendo male la frase o se proprio l'azione non fosse prevista nel design. Come poi capii, stavo scrivendo male la frase.</p> <p style="font-family: georgia;" class="MsoNormal"><o:p> </o:p></p> <p style="font-family: georgia;" class="MsoNormal"><b>11) EVENTI SCONNESSI<o:p></o:p></b><br />Per dare un ritmo agli eventi, alcuni giochi rendono delle sezioni inaccessibili finché determinati altri eventi non si siano verificati. Non c'è nulla di male in questo, è quasi una necessità. Il problema arriva quando l'evento che sblocca la nuova sezione del mondo è sconnesso. Se il progettista vuole essere sicuro che sei oggetti siano stati raccolti prima che si apra una porta segreta, bisogna far sì che ci sia una ragione per la quale quei sei oggetti abbiano un legame con la porta. Se il giocatore ha raccolto solo cinque di questi oggetti e sta aspettando che la porta si apra (o, peggio ancora, sta cercando un modo di aprire la porta stessa!), l'azione di prendere la torcia elettrica non avrà alcun legame logico con l'apertura della porta.</p> <p style="font-family: georgia;" class="MsoNormal"><o:p> </o:p></p> <p style="font-family: georgia;" class="MsoNormal"><b>12) DATE AL GIOCATORE DELLE POSSIBILITA'<o:p></o:p></b><br />Un sacco di giochi narrativi impiegano una tecnica che si potrebbe descrivere come "ingabbiamento del giocatore". Questo si verifica quando si richede al giocatore di risolvere un piccolo set di enigmi per avanzare alla sezione successiva del gioco, che gli presenterà un altro piccolo set di enigmi. Una volta che anche questi enigmi siano stati risolti, in un'apparentemente infinita serie di gabbie, il giocatore accederà alla sezione successiva. Questo si può rivelare particolarmente frustrante se il giocatore non è in grado di risolvere un particolare enigma. Le aree da esplorare tenderanno ad essere piccole, così l'unica attività consisterà nel bighellonare cercando quell'unica soluzione a quell'unico enigma.</p> <p style="font-family: georgia;" class="MsoNormal">Provate ad immaginare questo tipo di enigma come una gabbia in cui il giocatore si trova intrappolato: l'unica maniera per uscirne è trovare la chiave. Una volta che la chiave viene trovata, il giocatore si trova in un'altra gabbia. Un maniera migliore per approcciare la progettazione di questo tipo di enigma è concepire il giocatore all'esterno delle gabbie e gli enigmi chiusi all'interno di esse! Con questo modello, il giocatore ha molte più opzioni per decidere cosa fare dopo. Ha un'ampia rosa di gabbie da aprire. Se la soluzione di un particolare enigma lo blocca, può scegliere di affrontarne un altro, incrementando in questo modo l'ammontare di attività utili.</p> <p style="font-family: georgia;" class="MsoNormal">Naturalmente, sarà sempre necessario che ci siano degli enigmi che sblocchino delle aree del gioco, ma le aree dovrebbero dovrebbero essere abbastanza vaste ed interessanti di per loro. Un buon indicatore della "sindrome della gabbia" è la linearità del gioco. Se la trama segue un iter molto stretto, c'è una forte possibilità che nel tragitto il game-designer stia ingabbiando il giocatore. Non è facile liberare un gioco dalle gabbie, perché richiede una particolare attenzione alla trama, che il giocatore potrebbe vivere venendo da direzioni diverse. La maniera più facile è creare interazioni differenti per una data situazione a seconda dell'ordine che il giocatore sta seguendo.</p></blockquote><p style="font-family: georgia;" class="MsoNormal"></p>Gabriele "Jeg" Riva-Benzohttp://www.blogger.com/profile/16937438146837985196noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2001460407807337252.post-54478984249178532722008-03-27T23:41:00.006+01:002008-04-03T22:06:11.793+02:00Film che piacciono solo a me. (sob)<a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.repubblica.it/trovacinema/rendercmsfield.jsp?field_name=Image&id=323190"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px;" src="http://www.repubblica.it/trovacinema/rendercmsfield.jsp?field_name=Image&id=323190" alt="" border="0" /></a>So che questo film è andato male <span style="font-weight: bold;">ovunque</span>. Ha incassato una miseria, e la critica lo ha massacrato. Eppure a me è piaciuto davvero tanto. E' piaciuto praticamente solo a me, al fidanzato di mia sorella, e a Richard Roeper.<br /><br />E non capisco perché non piaccia, davvero.<br /><br /><span style="font-style: italic;">Number 23</span> è capace di farti entrare dentro una <span style="font-weight: bold;">psiche </span>malata, ti fa addentare la pazzìa, ti fa accoltellare la ragione. Grazie ad un'intelligente gioco di realtà (fittizia) e di finzione (reale), tu (spettatore) vieni progressivamente calato in un mondo <span style="font-weight: bold;">alienante</span>, dove nulla è casuale, tutto è causale.<br /><br />Inoltre, la scene della finzione reale (quella del libro al centro del film) sono girate DA DIO. Sono quello che <span style="font-style: italic;">Batman Forever</span> avrebbe dovuto essere, ma che non è mai stato.<br />Se avete visto <span style="font-style: italic;">8mm</span> (smpre di Schumacher) potreste avere un'idea di cosa aspettarvi.<br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.aolcdn.com/aimpgs_horror_acd/number-23-carrey-400a0309.jpg"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 400px;" src="http://www.aolcdn.com/aimpgs_horror_acd/number-23-carrey-400a0309.jpg" alt="" border="0" /></a><br />E ci sono pure un paio di <span style="font-weight: bold;">falsi colpi di scena</span> finali (à la <span style="font-style: italic;">The Game</span> di David Fincher, per intenderci),e io adoro i falsi colpi di scena.<br />Persino Jim Carrey m'è piaciuto, e il rischio che il film si perdesse fra le sue (qui quasi assenti) smorfie, era alto.<br /><br />Bravo Joel: da parte mia, ti sei fatto <span style="font-weight: bold;">perdonare </span><span style="font-style: italic;">Batman & Robin</span>.Gabriele "Jeg" Riva-Benzohttp://www.blogger.com/profile/16937438146837985196noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2001460407807337252.post-62818904074009061872008-03-27T00:07:00.003+01:002008-04-03T22:08:45.778+02:00Le 12 Leggi per un Buon Gioco - Parte 2<a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://utenti.quipo.it/emozioniuniche/Videogiochi/Monkey06.gif"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 480px; height: 297px;" src="http://utenti.quipo.it/emozioniuniche/Videogiochi/Monkey06.gif" alt="" border="0" /></a><br /><blockquote></blockquote><span style="display: block;" id="formatbar_Buttons"><span class="on down" style="display: block;" id="formatbar_Bold" title="Bold" onmouseover="ButtonHoverOn(this);" onmouseout="ButtonHoverOff(this);" onmouseup="" onmousedown="CheckFormatting(event);FormatbarButton('richeditorframe', this, 3);ButtonMouseDown(this);"><br /><blockquote>4) <span style="font-weight: bold;font-family:georgia;" >Enigmi al contrario</span><span style="font-family:Times;"><br /><span style="font-family:georgia;">L'enigma al contrario forse è la cosa che più mi scoccia in un adventure. Anch'io ne ho creati un bel po'; come per tutte le pecche di design, è più facile lasciarli lì dove sono, piuttosto che riprogettarli. L'enigma al contrario si verifica quando la soluzione viene trovata prima del problema. Idealmente, il crepaccio dovrebbe essere trovato prima della corda che consente al giocatore di scendere giù per esso. Questo crea una sfida nella mente del giocatore. Sa che deve scendere per il crepaccio, ma non c'è un percorso che lo consenta. Adesso questo compito rimarrà nella mente del giocatore mentre continua l'esplorazione. Non appena avvista una corda, si accende una luce nella sua mente e l'enigma è risolto. Per un giocatore, quando il design funziona, non c'è niente di più appagante.</span></span><o:p style="font-family: georgia;"></o:p><span style="font-family:georgia;"> </span><br /><br />5)<span style="font-weight: bold;">Ho dimenticato di prenderlo</span><br />In realtà si riallaccia al punto precedente, ma è ancora peggio. Non pretendete mai che il giocatore raccolga un oggetto che servirà più avanti nel gioco, se non può tornare indietro a prenderlo quando gli dovesse servire. E' molto frustrante rendersi conto che viene richiesto un oggetto apparentemente insignificante e che l'unica maniera per prenderlo sia ricominciare o ricaricare una partita salvata. Dal punto di vista del giocatore, non c'è stata evidentemente ragione di raccoglierlo la prima volta. Alcuni game-designer in realtà difendono questa pratica sostenendo che "gli avventurieri sanno di dover raccogliere qualsiasi cosa". Questa è una scappatoia. Se il barattolo d'acqua dev'essere usato sull'astronave e si può trovare solo sul pianeta, bisogna creare un uso per esso sul pianeta, che garantisca che venga raccolto. Se il tempo che intercorre tra i due usi è abbastanza lungo, potete quasi star certi che il giocatore si sarà addiruttura dimenticato di avere l'oggetto!<span style="font-family:Times;"><br /><span style="font-family:georgia;">Un'altra maniera per aggirare il problema è quella di dare al giocatore dei suggerimenti su ciò che avrebbe bisogno di prendere. Se gli alieni sul pianeta suggeriscono che il giocatore dovrebbe trovare dell'acqua prima di tornare sull'astronave, e il giocatore ignora il consiglio, in quel caso sarà lui stesso il responsabile della sua sconfitta.</span></span><o:p style="font-family: georgia;"></o:p><span style="font-family:georgia;"> </span><br /><br /><span style="font-family:georgia;">6)</span><span style="font-weight: bold;font-family:georgia;" > Gli enigmi dovrebbero far avanzare la storia</span><span style="font-family:georgia;"><br />Non c'è nulla di più frustrante dell'essere chiamati a risolvere enigmi senza scopo uno dopo l'altro. Ogni enigma risolto dovrebbe portare il giocatore più vicino alla comprensione della storia e del gioco. Dovrebbe essere in qualche modo chiaro che la soluzione dell'enigma avvicinerà il giocatore alll'obiettivo più prossimo. Che perdita di tempo e di energie per il progettista e il giocatore se l'enigma serve solo a rallentare lo svolgersi del gioco!</span><o:p style="font-family: georgia;"></o:p><span style="font-family:georgia;"><br /><br />7) <span style="font-weight: bold;">Il tempo reale non è il tempo drammaturgico</span></span><span style="font-family:Georgia;"><br />Una delle chiavi più importanti della drammaturgia è il rispetto dei tempi. Chiunque abbia progettato un gioco narrativo sa che il giocatore difficilmente fa qualcosa al momento giusto o nel giusto ordine. Se lasciamo che il gioco vada avanti con un orologio interno indipendente dalle azioni del giocatore, è garantito che poche cose accadranno rispettando i tempi drammaturgici. Quando Indiana Jones rotolava sotto la porta di pietra che si stava chiudendo e afferrava il suo cappello appena in tempo, procurava un brivido e poi un applauso in tutto il pubblico. Se quella stessa scena fosse stata fatta in un normale adventure, il giocatore sarebbe stato ucciso le prime quattro volte nel tentativo di passare sotto la porta. Le successive sei volte non sarebbe riuscito a riprendere in tempo il cappello. E' questo uno sviluppo drammaturgico degno di tal nome? Non proprio. La chiave sta nell'uso del tempo hollywoodiano, non del tempo reale. Date al giocatore un po' di respiro negli enigmi a tempo. Provate a monitorarne i tentativi. Se il giocatore è sulla strada giusta ed è lì lì per risolvere tutto, aspettate. Aspettate che riprenda il cappello, poi fate venir giù la porta. Il giocatore penserà di "avercela fatta per un pelo" e di conseguenza un numero maggiore di giocatori si emozionerà e si esalterà. Quando progetto enigmi a tempo, mi piace dividere il tempo in tre categorie. Il 10% dei giocatori risolverà l'engima così rapidamente e precisamente da finire in anticipo. Un altro 10% ci metterà troppo tempo e fallirà, il che ci lascia con un bell'80% di gente che ce la farà al momento giusto.</span><span style="font-family:Georgia;"><o:p></o:p></span><br /></blockquote><br /></span></span>Gabriele "Jeg" Riva-Benzohttp://www.blogger.com/profile/16937438146837985196noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2001460407807337252.post-79511748832004624582008-03-25T15:14:00.011+01:002008-03-27T00:07:42.081+01:00Le 12 Leggi per un Buon Gioco - Parte 1<a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.worldofmi.com/features/interview/rongilbert.jpg"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 400px;" src="http://www.worldofmi.com/features/interview/rongilbert.jpg" alt="" border="0" /></a><span style="font-size:85%;">[si ringrazia gentilmente Diduz di <a href="http://www.lucasdelirium.it/"><span style="font-style: italic;">Lucasdelirium </span></a>per la splendida traduzione in italiano]</span><br /><br /><br />Chi è <span style="font-weight: bold;">Ron Gilbert</span>?<br /><br />Ok, è il tizio qui in alto, ma chi è il tizio qui in alto?<br />Ron Gilbert è un <a href="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/b/ba/Leonardo_self.jpg"><span style="font-weight: bold;">genio</span></a>, semplice. Se nell'ultimo trentennio un gruppo di matti ha deciso di scoprire<a href="http://spyhunter007.com/Images/video_game_arcade2.jpg"> la scienza del divertimento</a>, lui è certamente il più matto di tutti. Quest'uomo ha lavorato a cavallo fra gli anni '80 e '90 alla <span style="font-weight: bold;">Lucasarts</span>, la divisione videogiochi della compagnia di George Lucas, ed è il designer di quelle che forse sono le più grandi <span style="font-weight: bold;">avventure grafiche</span> di tutti i tempi: i primi due <span style="font-style: italic;">Monkey Island</span> (<a href="http://www.lucasdelirium.it/monkey1.html"><span style="font-style: italic;">The Secret of MI</span></a>; <a href="http://www.retrogamer.it/amiga/monkeyisland2.htm"><span style="font-style: italic;">MI2 - LeChick's Revenge</span></a>).<br /><br />Che cos'è un'avventura grafica? E' un gioco dove non contano riflessi e precisione, ma conta il <span style="font-weight: bold;">cervello</span>. Essenzialmente si interagisce con un mondo narrato. <a href="http://dsgames.guerrestellari.net/gnupick/The%20Secret%20of%20Monkey%20Island_0big.jpg">Pirati</a>, <a href="http://ui30.gamespot.com/989/kq5boxart_2.jpg">cavalieri</a>, <a href="http://www.whatisthe2gs.apple2.org.za/the_fairway/game_pages/game_boxes_large/space_quest.jpg">alieni</a>, <a href="http://www.coverbrowser.com/image/dos-games/745-1.jpg">cowboy</a>, <a href="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/thumb/a/aa/Day-of-the-tentacle-cover-art.jpg/250px-Day-of-the-tentacle-cover-art.jpg">tentacoli </a>qualunque mondo narrato è buono per poter giocare.<br /><br />Ma non divaghiamo, è il momento di pubblicare anche qui l'articolo di Ron Gilbert "<span style="font-style: italic;">Perché gli Adventure fanno schifo e cosa possiamo fare per correre ai ripari</span>", un <span style="font-weight: bold;">manifesto </span>personale del game-designer, pensato sì per gli adventure, ma appicabile analiticamente praticamente per ogni gioco.<br /><br /><blockquote><span style="color: rgb(0, 0, 0);">1)</span><span style="font-weight: bold; color: rgb(0, 0, 0);"> L'obbiettivo finale deve esser chiaro.</span><br /><span style=";font-family:times;font-size:100%;color:white;" ><span style="color: rgb(0, 0, 0);">Non c'è niente di male nel cambiare l'obiettivo nel corso del gioco, ma all'inizio il giocatore dovrebbe avere una visione chiara di ciò che sta cercando di ottenere. Poche cose sono frustranti come il bighellonare in giro chiedendoti che cosa dovresti fare e se tutto ciò che hai fatto ti condurrà a qualcosa. Le situazioni in cui si ignora ciò che succede possono essere divertenti e parte integrale del gioco, ma questa è una cosa rara e difficile da calibrare.</span><br /><br /><span style="color: rgb(0, 0, 0);">2) </span><span style="font-weight: bold; color: rgb(0, 0, 0);">I sotto-obbiettivi devono essere ovvi</span><br /></span><span style=";font-family:times;color:white;" ><span style="color: rgb(0, 0, 0);">La maggior parte delle buone avventure grafiche sono spezzettate in molti sotto-obiettivi. Lasciare che i giocatori vengano a conoscenza almeno del primo di questi sotto-obiettivi è essenziale per coinvolgerli. Se lo scopo principale è salvare il principe, e il giocatore si trova intrappolato su un'isola all'inizio del gioco, bisogna far sì che un altro personaggio della storia gli comunichi il primo passo: abbandonare l'isola. Stiamo parlando semplicemente di una buona narrazione. Ben Kenobi</span> praticamente predisponeva quasi tutto il viaggio di Luke nei primi venti minuti di <em style="color: rgb(0, 0, 0);">Guerre Stellari</em><span style="color: rgb(0, 0, 0);">. Questo ha permesso al pubblico di seguire i progressi del protagonista. Per qualcuno che non è abituato ai frequenti scervellamenti degli adventure, questo semplice indizio può significare la differenza tra il completamento del gioco e l'abbandono dello stesso gioco dopo un'oretta. E' molto facile, quando si progetta, dimenticare ciò che il giocatore non sa della storia che stiamo raccontando.</span><br /><br /><span style="color: rgb(0, 0, 0);">3) </span><span style="font-weight: bold; color: rgb(0, 0, 0);">Vivi ed impara</span><br /></span><span style=";font-family:times;color:white;" ><span style="color: rgb(0, 0, 0);">Come regola, gli adventure si dovrebbero poter giocare dall'inizio alla fine senza "morire" e senza salvare il gioco per evitarlo, questo se il giocatore è molto attento e buon osservatore. Inserire in un gioco enigmi e situazioni che richiedano la morte del giocatore (per fargli imparare cosa evitare di fare la prossima volta) è cattivo design. Questo non significa che tutte le situazioni in cui si rischi la morte debbano essere eliminate. Il pericolo è parte integrante della drammaturgia, ma il giocatore, se è intelligente, dovrebbe avere la possibilità di sopravvivere a tale pericolo.</span><br /><span style="color: rgb(0, 0, 0);">Come esercizio, finite per intero un gioco narrativo e poi raccontatelo a qualcun altro, come se fosse una normale storia. Se trovate delle situazioni in cui il protagonista potrebbe non sapere un'informazione vitale (il personaggio che l'ha appresa è morto in una partita precedente), allora c'è un buco nel plot.</span><br /><br /><span style="font-style: italic; color: rgb(0, 0, 0);"><span style="font-size:78%;">(continua...)</span></span><br /><blockquote></blockquote></span></blockquote>Gabriele "Jeg" Riva-Benzohttp://www.blogger.com/profile/16937438146837985196noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2001460407807337252.post-35317509281725730992008-03-24T17:23:00.002+01:002008-03-24T17:36:48.092+01:00Corri, Salta, Duella<a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://static.videogame.it/poster/7500/7871/bigposter_718.jpg"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 400px;" src="http://static.videogame.it/poster/7500/7871/bigposter_718.jpg" alt="" border="0" /></a><br /><p class="MsoNormal">Ah, <i style="font-weight: bold;">Prince of Persia</i> di Jordan Mechner.<br /></p><p class="MsoNormal"><br />Un gioco nato su Apple II (un ormai preistorico computer degli anni '80) e <span style="font-weight: bold;">convertito praticamente<a href="http://hg101.classicgaming.gamespy.com/princeofpersia/princeofpersia.htm"> per ogni sistema</a></span><a href="http://hg101.classicgaming.gamespy.com/princeofpersia/princeofpersia.htm"> </a>presente fra il 1989 e il 1996. E se fu portato così tante volte, e per un lasso di tempo così lungo, un motivo ci sarà.</p><p class="MsoNormal"><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://img.gamespot.com/gamespot/images/2007/161/939484_20070611_screen003.jpg"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 466px; height: 248px;" src="http://img.gamespot.com/gamespot/images/2007/161/939484_20070611_screen003.jpg" alt="" border="0" /></a></p><p class="MsoNormal">E’ che Jordan Mechner è un dritto. E’ anche autore di <i style="">The Last Express</i>, un <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/The_Last_Express">concentrato di puro genio</a> giocoso e artistico dalla <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/The_Last_Express#Release">sfortunata vicenda commerciale</a>. Jordan Mechner in <i style="">Prince of Persia</i> ha offerto divertimento ludico in sovrabbondanza con <span style="font-weight: bold;">quattro tasti direzionali, un tasto d’azione</span> e centinaia i frame d’animazione per tutte le mosse del nostro principe. E questa, signori, è vera classe.</p> <p class="MsoNormal">Prima che la sua creatura gli fosse<span style="font-weight: bold;"> portata via </span>da Ubisoft per sfornare due seguiti <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Image:Prince_of_Persia_-_Warrior_Within_Coverart.png">abbastanza mediocri</a>, Jordan fece in tempo a dirigere <a href="http://www.retrogamer.it/newsystems/princeofpersia.htm"><i style="">Sands of Time</i></a>, un gioco che è riuscito nella difficile impresa di portare quelle rarefatte atmosfere d’oriente fiabesco in un mondo tridimensionale fatto di poligoni e texture.</p> <p class="MsoNormal"><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://xboxer.tv/prince_fighting_vizer02.jpg"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 472px; height: 265px;" src="http://xboxer.tv/prince_fighting_vizer02.jpg" alt="" border="0" /></a><br /><o:p></o:p><br />Gameloft (compagnia francese con un florido passato di porting su telefoni cellulari e console portatili) porta rispetto verso un tale monumento al gameplay con una riproposizione pedissequa del level-design, qui supportato da una grafica di alto livello che riprende l’iconografia di <i style="">Sands of Time</i>. La visuale non <span style="font-weight: bold;">si schioda da quel lato</span>, e noi benediciamo questo immobilismo registico, memori dei tempi in cui la telecamera non era onnipresente difetto della stragrande maggioranza dei platform.<br /></p><p class="MsoNormal">E’ rimasta immutata la <span style="font-weight: bold;">difficoltà implacabile</span> di certi livelli, anche se è fortunatamente presente una moderna struttura logistica, con selezione dei livellli già visitati per poter abbassare i tempi ottenuti (eh sì, bisogna sempre completare il gioco in meno di sessanta minuti) e addirittura una modalità Survival, in cui si richiede di finire il gioco con una sola vita: <span style="font-weight: bold;">impresa improba</span>, ma che, a giudicare dalla classifiche sul Live, qualcuno è riuscito ad ottenere (applauso)....</p><p class="MsoNormal"></p><span style="font-style: italic;"><span style="font-size:85%;">(continua prossimamente su <a href="http://www.retrogamer.it/">Retrogamer.it</a>...)</span></span>Gabriele "Jeg" Riva-Benzohttp://www.blogger.com/profile/16937438146837985196noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2001460407807337252.post-61493763908141134932008-03-18T15:42:00.002+01:002008-03-18T15:45:01.476+01:00Fàlsalo<object height="355" width="425">Ma QUANTO è geniale questo video?<br /><br />Innanzitutto è perfettamente realto alla canzone, ma poi, quant'è vero che esistono decine di videoclip che utilizzano i tre "template" presentati qui?<br /><br />In effetti è giunta l'ora che i registi di r'n'b e metal si diano un po' una svegliata.<br /><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/tBqL0RKkyKU&hl=en"><param name="wmode" value="transparent"><embed src="http://www.youtube.com/v/tBqL0RKkyKU&hl=en" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" height="355" width="425"></embed></object>Gabriele "Jeg" Riva-Benzohttp://www.blogger.com/profile/16937438146837985196noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2001460407807337252.post-76308844788496272442008-03-06T21:10:00.004+01:002008-03-09T11:11:14.210+01:00E ora vi sorbite un po' di cazzi miei...<a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.naturephoto-cz.eu/pic/aves/oca-selvatica-3134.jpg"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 484px; height: 332px;" src="http://www.naturephoto-cz.eu/pic/aves/oca-selvatica-3134.jpg" alt="" border="0" /></a><br /><span>... ma prometto che non lo farò più.</span><span style="font-style: italic;"><br /><br />Style </span>è il mensile de Il Corriere della Sera.<br />Periodico torellivollierano (una delle diecimila imitazioni di<span style="font-style: italic;"> Vanity Fair</span>) dall'impaginatura infernale (è un quadrato di carta mollissima; l'effetto avvoglente Pagine Gialle è dietro l'angolo), questo mese ospita un'intervista a quella che, con ogni probabilità, diverrà mia cognata di secondo grado (moglie del figlio della sorella di mia mamma, che per me è quasi un fratello).<br /><br />L'intervista è ospitata in una sezione centrale chiamata "Impossibili". Non so che senso abbia questo aggettivo, probabilmente si riferisce che, aprendo il giornale a pagina 244, i lembi esterni finiscono per toccarsi penzolando sotto la mia mano (impaginatura di merda).<br /><br />La prima cosa che colpisce l'occhio, sono le diciotto foto a piena pagina comprese fra il titolo dell'intervista, e la prima riga della stessa. Praticamente ci sono dieci pagine di un book fotografico, con annessa ragazza immersa in una vestaglia immersa in un letto immerso di velluto rosso.<br /><br />La ragazza in questione è l'ennesima rappresentante dell'ennesima generazione di quel lascito presitorico del capitalismo vittoriano noto come "aziende a conduzione familiare", dove sessantacinque membri della famiglia fondatrice si trovano a detenere briciole azionistiche dell'azienda, pronti a fare da padrone in ogni caso. Uno s'aspetterebbe che mezzo padroncino se la tiri la metà di un padroncino intero, ma purtroppo la matematica non segue i giovani rampolli. Il gruppo in questione è una nota casa editrice italiana che s'è distinta in tempi recenti per l'abilità di acquistare e smantellare gruppi assicurativi :-).<br /><br />Colpisce vedere mio cugino in una foto, in cui, a fianco della giovane, osserva una specie di schermo trasparente... le tipiche apparecchiature da laboratorio della pubblicità del dentifricio. Hanno un'aria incantata, felice. Magari stanno guardando il DVD di Fantasia, chissà.<br /><br />Appena comincia l'intervista, qualcosa strìde.<br /><br />La ragazza che s'è mostrata nelle pagine precedenti in una sorta di calendario P<span style="font-style: italic;">ò</span>relli (sottile gioco di parole in lombardo), qui sembra la figlia degenre del Berlusconi palazzinaro e di Ronald Reagan. Oppure di Adam Smith e di un demone del tasso variabile.<br /><br />Mette subito in chiaro che non è come Paris Hilton. In effetti, lei le mutandine se le mette nelle foto.<br /><br />In seguito dice che la sua unica pazzìa fu quella di fuggire con il suo ragazzo a Parigi quando aveva 16 anni. Ora, lei aveva 16 anni nel 2002/2003, stava già con mio cugino: o è scappata con l'amante, oppure sono io mal informato a ricordarmi solo una vacanza come tante. Non ce lo vedo mio cugino come amante fuggitivo nella città eterna.<br />Lui è più da giro dell'Europa in Mini.Gabriele "Jeg" Riva-Benzohttp://www.blogger.com/profile/16937438146837985196noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2001460407807337252.post-48098216822628731472008-03-01T20:26:00.006+01:002008-03-05T01:18:01.049+01:00Come Elio smerdò D'Alessio<div xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"><p>Gli spunti più divertenti sono indubbiamente:<br /><object height="350" width="425"><param value="http://youtube.com/v/4lBPfW3ZLHA" name="movie"></object></p><p><object height="350" width="425"><embed type="application/x-shockwave-flash" src="http://youtube.com/v/4lBPfW3ZLHA" height="350" width="425"></embed></object></p><ul><li> i divertenti imbarazzi di chi cerca di non dire (è sempre in televisione) che il detto testo fa cagare;</li><li>il giornalista palermitano che tenta invano di dare un senso al testo di <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Skeletor">Skeletor </a>(=D'Alessio)</li><li>Tricarico che dormiva.</li></ul><p>EDIT: Mamma mia, se <a href="http://musica.excite.it/news/7801/Anna_Tatangelo_e_Gigi_DAlessio_contro_tutti">ce n'è di gente stronza</a> a questo mondo.... molto acuto davvero il commento della fan a fine articolo... soprattutto quando ripicca a Elio "<span name="intelliTxt" id="intelliTXT"><em><span class="T">ki sei tu per giudicare tu ke l'unica canzone ke hai fatto si kiama la terra dei cachi...quindi non puoi proprio parlare</span>...".<br /></em></span></p></div>Gabriele "Jeg" Riva-Benzohttp://www.blogger.com/profile/16937438146837985196noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2001460407807337252.post-91429711787632240032008-02-13T14:59:00.006+01:002008-02-27T15:40:48.843+01:00Il Mondo Mangiato dai Jimmy Eat World<a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://img222.imageshack.us/img222/7688/jimmyeatworldvz7.png"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 546px; height: 408px;" src="http://img222.imageshack.us/img222/7688/jimmyeatworldvz7.png" alt="" border="0" /></a><br />I <a href="http://www.jimmyeatworld.com/"><span style="font-weight: bold;">Jimmy Eat World</span> </a>sono una delle più influenti band rock del decennio, e questa è una santa verità, bellamente ignorata dai più.<br /><br />Il 12 Febbraio 2008 ho assistito, assieme al mio compare d'avventure Cruz, al loro primo concerto in Italia, dopo ben sette anni da quando ho ascoltato il loro primo album.<br /><br />C'è troppo da dire, e penso che il mio silenzio, evento più unico che raro, possa esemplificare le vette musicali di questa band.<br /><br />Perché la musica dei Jimmy Eat World è<span style="font-style: italic;"> </span> la colonna sonora della vita stessa.Gabriele "Jeg" Riva-Benzohttp://www.blogger.com/profile/16937438146837985196noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2001460407807337252.post-62340118971768894352008-01-26T01:42:00.001+01:002008-01-26T22:43:57.454+01:00I Dieci Più Grandi Eroi dei VideogamesNaturalmente secondo me. Sì, lo so, mancano <span style="font-style: italic;">Mario </span>(è un idraulico, e sai quanto possono essere temibili un gruppo di tartarughe e funghetti come avversari), <span style="font-style: italic;">Solid Snake</span> (è un soldato, fa sempre e solo quello che gli viene ordinato dalle faccette verdi), <span style="font-style: italic;">Alucard</span> (troppo maledetto e antieroico per essere un vero eroe), <span style="font-style: italic;">Cloud </span>(questo a malincuore) e tanti altri, ma questa lista, che non è una classifica, è ordinata in modo da inglobare una certa totalità di generi, epoche, e tipologie di eroe.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp0.blogger.com/_BheI65QHBEs/R5unGEp7QLI/AAAAAAAAACE/t1_sMntfsaA/s1600-h/arthurmakaimura.png"><img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 244px; height: 348px;" src="http://bp0.blogger.com/_BheI65QHBEs/R5unGEp7QLI/AAAAAAAAACE/t1_sMntfsaA/s320/arthurmakaimura.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5159901520853680306" border="0" /></a><br />-<b>Sir Arthur</b> (<span style="font-style: italic;">Ghosts 'n' Goblins</span>) - 1985<br />Il più tradizionale degli Eroi, nell'incarnazione più tradizionalmente dissacrante. Erede spirituale di figure come Astolfo d'Inghilterra del Boiardo, del Keu il Gallese di Chretien de Troyes, o dello storico Farnabazo di Frigia, l'Eroe che pur serissimo, non riesce a farsi prendere sul serio dagli altri (sarà a causa dei gusti in fatto di biancheria?), riesce a sgominare un intero castello e i suoi mille pericoli fino al diavolo che sembra sempre che possa avere la meglio, ma Arthur alla fine riesce a sconfiggere e a sopravvivere a tutto e tutti, e riabbracciare così l'adorata principessa. Il tutto con un'armatura pronta a rompersi in ogni momento.<br /><i>Note di Merito</i>: Precisione, Riflessi e Boxer.<br /><br /><br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://vladalucard.files.wordpress.com/2007/09/sir-dan.jpg"><img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 262px; height: 365px;" src="http://vladalucard.files.wordpress.com/2007/09/sir-dan.jpg" alt="" border="0" /></a>-<b>Sir Daniel Fortesque</b> (<i>MediEvil</i>) - 1998<br />Dai menestrelli decantato per cento anni come il salvatore di Gallowmere dalla minaccia dell'esercito del malvagio stregone Zarok, in realtà il Nostro cadde in battaglia subito alla prima scarica di frecce, e fu il suo timido arciere Tim l'Astuto a ferire Zarok. Sir Dan non fece nemmeno in tempo a sguainare la spada. Lo stregone torna a fare capolino sulla terra di Gallowmere con un esercito ancora più grande, e stavolta fa pure risorgere le anime dannate. Fra queste, però, c'è anche Daniel: ansioso di riscatto, di vestire di autentico onore il proprio nome, e di far smettere agli spiriti degli altri Eroi (quelli veri) di sfotterlo, sir Dan esce dalla tomba deciso a sconfiggere Zarok. E, dal momento che non ha ancora una spada, ed egli stesso si è decomposto in uno scheletro, si stacca il braccio e comincia a brandirlo minacciosamente...<br /><i>Note di Merito</i>: Ardore, Agilità, Empatia, Supporto.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp1.blogger.com/_BheI65QHBEs/R5uo_Up7QMI/AAAAAAAAACM/NVhijigFXLQ/s1600-h/roto.png"><img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer;" src="http://bp1.blogger.com/_BheI65QHBEs/R5uo_Up7QMI/AAAAAAAAACM/NVhijigFXLQ/s320/roto.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5159903603912818882" border="0" /></a><br />-<b>Roto</b> (<i>Dragon Quest III</i>) - 1988<br />Roto e i suoi fedeli compagni (3, per l'esattezza) sono di certo gli Eroi più perseveranti in assoluto. Di loro sappiamo poco, eppure le loro gesta ci testimoniano come hanno inseguito lo stregone Baramos e i suoi scagnozzi per paesi, nazioni, continenti, e dimensioni (partendo dalla mitica Mu, giungendo nel Mondo di Dragon Quest). E, alla fine, quando Roto riesce a ucciderlo, non fa altro che forgiare una leggenda che durerà per millenni, e a governare quella terra la cui esistenza stessa è a lui dovuta (e la governò anche piuttosto bene), diventando il paradigma a cui ispirarsi per una miriade di personaggi eroici.<br /><i>Note di Merito</i>: Spada, Magia, Governo, Etica.<br /><br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.digitalbattle.com/wp-content/uploads/2007/08/halo__master_chief.jpg"><img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 284px; height: 333px;" src="http://www.digitalbattle.com/wp-content/uploads/2007/08/halo__master_chief.jpg" alt="" border="0" /></a><br />-<b>Master Chief</b> (<i>Halo</i>) - 2002<br />Pochi sono arroganti come Master Chief; è arrogante in tutto, ha l'armatura arrogante in un verde militare arrogante, la lucetta arrogante, guida veicoli arroganti, usa due armi arroganti alla volta, ha uno scudo arrogante, un senso arrogante dell'umorismo e persino i suoi nemici sono arroganti. I suoi compagni non sono arroganti, ma lui li comanda in maniera "che arroga". Non c'è essere nello spazio con la sua stessa arroganza nel padroneggiare le armi più diverse, nessuno ha distrutto un Halo nel modo arrogante in cui lo ha fatto lui. Nessuno ha un'arrogantissima IA come Cortana al proprio consiglio. La sua arroganza è talmente tanta che non può non essere simpatico.<br /><i>Note di Merito</i>: Armi da Fuoco, Resistenza, Comando, Arroganza.<br /><br /><br />-<b>Gordon Freeman</b><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/ca/thumb/a/a2/270px-Gordon_Freeman_-_Valve_Concept_Art_-_Walking_with_a_crowbar_-_cropped.jpeg/180px-270px-Gordon_Freeman_-_Valve_Concept_Art_-_Walking_with_a_crowbar_-_cropped.jpeg"><img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 178px; height: 349px;" src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/ca/thumb/a/a2/270px-Gordon_Freeman_-_Valve_Concept_Art_-_Walking_with_a_crowbar_-_cropped.jpeg/180px-270px-Gordon_Freeman_-_Valve_Concept_Art_-_Walking_with_a_crowbar_-_cropped.jpeg" alt="" border="0" /></a> (<i>Half-Life</i>) - 1998<br />L'"uomo libero" che è venuto per liberarci tutti. Un Eroe per caso che riveste un ruolo che non è totalmente chiaro neppure a lui. E' stato scelto, o forse si è fatto scegliere? Non importa; conta ciò che le sue azioni hanno strettamente conseguito: l'uomo giusto al posto sbagliato può essere la minuscola fiamma che innesca l'esplosione, la goccia che fa traboccare il vaso. Gordon Freeman non è neppure troppo cosciente della portata delle sue gesta. Fa quello che fa quasi come se "ci fosse costretto", come se non fosse per sua scelta. Vabbuò... comunque una cosa è certa: la Gravity Gun se la meritano pochi.<br /><i>Note di Merito</i>: Tattica, Resistenza, Gravity Gun, "Fortuna".<br /><br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://kotaku.com/assets/resources/2007/03/Samus_Aran_by_transfuse.jpg"><img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 200px;" src="http://kotaku.com/assets/resources/2007/03/Samus_Aran_by_transfuse.jpg" alt="" border="0" /></a>-<b>Samus Aran</b> (<i>Metroid</i>) - 1986<br />La Cacciatrice di Taglie fa quello che vuole. Cerca Mother Brain perché lei ha voluto così. Nessuno l'ha costretta. Il suo è un lavoro, anche se ha qualcosa di personale.<br />Inoltre non ha la strada spianata: o se la deve spianare lei, oppure deve cercare meglio. Ha un esoscheletro forse non resistentissimo o con una grossa potenza di fuoco,ma di certo è l'unica con una manciata di visori e a potersi trasformare in palla. Samus ha le palle. La palla è sua, e quindi decide lei.<br /><i>Note di Merito</i>: Orientamento, Agilità, Visione, le Palle.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp2.blogger.com/_frS8K8i1NK4/RmR_sSZreHI/AAAAAAAAABs/VhZ1xwvIXLE/s1600/Guybrush.jpg"><img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 219px; height: 255px;" src="http://bp2.blogger.com/_frS8K8i1NK4/RmR_sSZreHI/AAAAAAAAABs/VhZ1xwvIXLE/s1600/Guybrush.jpg" alt="" border="0" /></a><br />-<b>Guybrush Threepwood</b> (<i>Monkey Island</i>) - 1990<br />Guybrush voleva essere un pirata. E alla fine lo è diventato. Ha realizzato il Sogno Caraibico nel modo più?meno? tradizionale. Ha sgobbato il ragazzo. Scontrandosi con pirati fantasmi, insultatrici armate, segreti, bevitori incalliti, scimmie, alitosi, embargatori col parrucchino, tesori, magliette, cartografi ciechi, scimmie più stupide, naufraghi, venditori, etc... la sua arma migliore è la sua testa, la lingua e il cervello. Senza sgozzare nessuno (e concedendosi modestissime quantità di Grog), è riuscito a compiere le sue gesta con la sua spiccata intelligenza e la sua innegabile capacità oratoria. Trattiene il fiato per dieci minuti, inoltre.<br /><i>Note di Merito</i>: Empatia, Arguzia, Volontà, Apnea.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp2.blogger.com/_BheI65QHBEs/R5uQdkp7QKI/AAAAAAAAAB8/a0yJlWQYf4Y/s1600-h/linkzelda.jpg"><img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 232px; height: 374px;" src="http://bp2.blogger.com/_BheI65QHBEs/R5uQdkp7QKI/AAAAAAAAAB8/a0yJlWQYf4Y/s320/linkzelda.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5159876635813167266" border="0" /></a><br />-<b>Link</b> (<i>Legend of Zelda</i>) - 1986<br />Un Eroe classico, classicissimo, quasi Golden Age. Le sue origini non sono sempre chiarissime, certo è che, quando appare, tutti tirano un sospiro di sollievo. Spada, scudo e tunica, è l'Eroe più puro di tutti, persino più dell'Avatar, per la sua bonaria ingenuità di chi è rimasto a casa, di chi non ha mai visto il mondo. Ma proprio questa leggerissima forma di Gumpismo (oltre alla spada) gli fornisce i mezzi per far trionfare il Bene sul Male. Troppo classico, forse? E chìssene, il classico fa sempre moda, nessuno si stuferà mai di Superman o dei film Western.<br /><i>Note di merito</i>: Spada, Scudo, Purezza e Triforza.<br /><br /><br />-<b>Ryu Hazuki</b> (<i>Shenmue</i>) - 2000<br />La storia di Ryo Hazuki comincia come quella di tanti altri eroucoli: gli<a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.hazukidojo.com/Images/Page%20Images/Artwork/Shenmue/Ryo.jpg"><img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 249px; height: 360px;" src="http://www.hazukidojo.com/Images/Page%20Images/Artwork/Shenmue/Ryo.jpg" alt="" border="0" /></a> ammazzano il padre. <i>Un Cinese</i> gli ammazza il padre. Ryo giura vendetta. Fosse l'ultima cosa che fa, si vendicherà, prendendo la vita del padre a quel cinese con la gonna. Ma prima di fare ciò, Ryo si prende cura di un gattino. E fa collezione di omini di Virtua Fighter. E si beve una bibita fresca.<br />Ma, ironia a parte, Quello che distingue Ryo da un qualsiasi artista marziale di B-Movie giapponesi, è il <i>viaggio</i>. Durante il suo viaggio materiale, si compie un viaggio spirituale. Incontra decine di persone, scopre molti amici. E ognuno lo arricchisce dentro. Ryo si interroga se è veramente la vendetta che cerca, o forse solo delle risposte...<br /><i>Note di merito</i>: Etica, Giubbotto in Pelle, Amicizia e Domande<br /><br /><br /><br />-<b>Avatar</b> (<i>Ultima IV</i>) - 1985<br />L'Avatar è il più perfetto fra ogni eroe non solo che i videogiochi abbiano partorito, ma anche che <span style="font-style: italic;">possano</span><i></i> partorire. Egli ha una sola missione: raggiungere la perfezione morale. Per raggiungerla, deve mettere in pratica le otto virtù dettate dall'Amore, dalla Verità e dal Coraggio: Compassione (puro Amore), Onestà (pura Verità), Valore (puro Coraggio), Giustizia (Verità e Amore), Onore (Verità e Coraggio), Sacrificio (Coraggio e Amore), Spiritualità (Coraggio, Amore e Verità) e per ultima l'Umiltà (Coraggio, Amore e Verità indipendenti), la più difficile da conseguire, opposta alla Superbia. Il cammino dell'Avatar è esteriore ed interiore, e porta al più perfetto eroe ontologicamente immaginabile. E ciò avvenne quando non esistevano nemmeno Mario, Zelda, Arthur o Roto e tutti gli altri.<br /><i>Note di Merito</i>: Amore, Verità e Coraggio.<br /><br />Come al solito, sono aperto ai vostri commenti, ai vostri spunti di discussione, e alle vostre personali liste.Gabriele "Jeg" Riva-Benzohttp://www.blogger.com/profile/16937438146837985196noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2001460407807337252.post-48733860946161137462008-01-23T10:10:00.001+01:002008-01-24T14:44:00.122+01:00Heath Ledger ci lascia. 1979-2008<a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.abc.net.au/reslib/200601/r69483_192947.jpg"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 400px;" src="http://www.abc.net.au/reslib/200601/r69483_192947.jpg" alt="" border="0" /></a>Heath Ledger è stato ritrovato morto ieri nel suo appartamento a NYC. Le circostanze non sono ancora state accertate, ma alcune fonti affidabili paiono escludere il suicidio (anche se in Italia <span style="font-style: italic;">Studio Aperto </span>e <span style="font-style: italic;">TG5 </span>hanno dato il loro verdetto). Sono state ritrovate sì delle pillole, ma dotate di regolare prescrizione.<br /><br />Ci lascia uno degli attori più promettenti della sua generazione, un attore che aveva <a href="http://thedarkknight.warnerbros.com/">appena cominciato</a> a mostrare i muscoli di uno smisurato talento.<br /><br />In questo momento è in atto la post-produzione di <span style="font-style: italic;">The Dark Knight</span>, e non posso immaginare<a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://img2.timeinc.net/ew/dynamic/imgs/080122/heath-ledger-joker_l.jpg"><img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 242px; height: 322px;" src="http://img2.timeinc.net/ew/dynamic/imgs/080122/heath-ledger-joker_l.jpg" alt="" border="0" /></a> quanto sia devastante questa notizia per Christopher Nolan e il suo team. E inoltre si dovrà cominciare a parlare di un sostituto per il suo personaggio (Paul Bettany? Johnny Depp? Adrian Brody? Sean Penn, a cui per primo era stata offerta la parte, ma aveva chiesto troppi soldi?). Quest'estate, penso che tutti interpreteranno le battute del Joker in un modo un po' diverso, linee che erano macabra ironia, diverranno inquietanti presagi.<br /><br />Quest'estate il mondo comprenderà l'immensità del talento che ha perso; sarà una performance straordinaria, l'occasione che capita una volta nella vita ad un attore emergente.<br />E purtroppo anche l'ultima.<br /><br /><br />Le mie condoglianze alla famiglia (ha una figlia nata nel 2005 dalla sua ex-compagna Michelle Williams), e agli amici.Gabriele "Jeg" Riva-Benzohttp://www.blogger.com/profile/16937438146837985196noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2001460407807337252.post-47413017961929076182008-01-21T21:57:00.000+01:002008-01-24T10:51:53.217+01:00"Oh, Misericordia!"<a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://hanoiswans.files.wordpress.com/2007/08/good-grief-charlie-brown.jpg"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 400px;" src="http://hanoiswans.files.wordpress.com/2007/08/good-grief-charlie-brown.jpg" alt="" border="0" /></a><br />Ma si può che un programma serio come <span style="font-style: italic;">Mi Manda Raitre</span> debba cadere nella moda del complottismo dell'Undici Settembre?<br /><br />Capisco che debba acchiappare gli ascolti di chi non segue la prima puntata del <span style="font-style: italic;">Grande Fratello</span>, ma, cribbio, non si può scendere così in basso.<br /><br />Matrix di Mentana aveva almeno avuto il gusto e la decenza di affiancare ai filmati complottisti, anche una risposta video di <a href="http://www.attivissimo.net/">Paolo Attivissimo</a>.<br />MMR3, invece, no.<br /><br />E quindi dirotto chiunque abbia un po' di curiosità, innegabile parto di quell'accozzaglia di idee paraculo (in fondo, non ci si sente più importanti <span style="font-style: italic;">a essere gli unici </span>a sapere la verità? esiste un'apposita ndustria che si basa su questo bisogno dell'uomo), <a href="http://undicisettembre.blogspot.com/2006_07_01_archive.html">a questo blog curato proprio da Paolo Attivissimo</a>.<br /><br />Buona lettura.Gabriele "Jeg" Riva-Benzohttp://www.blogger.com/profile/16937438146837985196noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2001460407807337252.post-28591106991718584692008-01-18T17:11:00.000+01:002008-01-18T17:40:28.971+01:00Angelica Figura Nuovamente<a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://farm1.static.flickr.com/158/432285786_a7d2eba2b3.jpg"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 503px; height: 332px;" src="http://farm1.static.flickr.com/158/432285786_a7d2eba2b3.jpg" alt="" border="0" /></a><span style="font-style: italic;"><br />Angelica figura nuovamente<br />di ciel venuta a spander tua salute,<br />tutta la sua vertute<br />ha in te locata l'alto dio d'Amore.<br /><br />D'entr' al tuo cor si mosse un spiritello,<br />escì per li occhi e vennem' a ferire,<br />quando guardai lo tuo viso amoroso;<br />e fe' il camin pe' miei si fero e snello,<br />che 'l core e l'alma fece via fuggire,<br />dormendo l'uno e l'altro, pauroso;<br />e quando 'l sentir giunger sì argoglioso,<br />e la presta percossa così forte,<br />temetter che la morte<br />in quel punt'overasse 'l su' valore.<br /><br />Poi, quando l'alma fu rinvigorita,<br />chiamava il cor gridando: "Or se' tu morto,<br />ch'io non ti sento nel tu' loco stare?"<br />Rispose il cor, ch'avea poco di vita<br />(sol peregrino e senz'alcun conforto,<br />quasi tremando non potea parlare),<br />e disse: "Oi alma aiutami a levare<br />e rimenare al casser de la mente!"<br />E così insiememente<br />n'andaro al loco ond'e' fu pinto fòre.<br /><br />[..]<br /><br /></span><a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Lapo_Gianni">Lapo Gianni scrisse questa canzone circa <span style="font-weight: bold;">settecentovent'anni fa</span></a>. Quindi circa <span style="font-weight: bold;">ventinove generazioni</span> di persone hanno letto questi versi.<br />E dopo così tanto tempo, ancor nessuno ha scritto una migliore <span style="font-weight: bold;">anatomia dell'innamoramento</span>.<br /><span style="font-style: italic;"></span><span style="text-decoration: underline;"></span>Gabriele "Jeg" Riva-Benzohttp://www.blogger.com/profile/16937438146837985196noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2001460407807337252.post-36693683491993034792008-01-15T12:06:00.000+01:002008-01-18T17:13:00.503+01:00La Coscienza di uno ZeroNella scuola italiana si studia la letteratura italiana.<br />Giustissimo. Non per nulla siamo stati la più importante letteratura mondiale per quasi quattro secoli, in un arco che si può posizionare dalla prepotente ascesa dei poeti stilnovisti (fine XIII sec.), alla pubblicazione dell'<span style="font-style: italic;">Adone </span>di Gianbattista Marino (XVIII sec). Dopodiché siamo lentamente diventati una letteratura minore, soccombendo sotto la potenza delle opere nordeuropee.<br /><br />Eppure, nelle scuole italiane si fa bellamente finta di niente. E s'insegna quant'è bello <span style="font-style: italic;">La Coscienza di Zeno, </span>di Italo Svevo.<br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/pms/2/24/Svevo.jpg"><img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 222px; height: 277px;" src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/pms/2/24/Svevo.jpg" alt="" border="0" /></a><br />Palle. Tutte stronzate.<br /><br /><span style="font-style: italic;">La Coscienza di Zeno </span>è mediocre quanto il personaggio che ne è protagonista. Scritto in un italiano stentatissimo ("Non ero capace <span style="font-style: italic;">di </span>raccontarvi <span style="font-style: italic;">di </span>un'altra storia"<span style="font-style: italic;"></span>), narrativamente a blocchi (cinque capitoli sulle cinque sconfitte qotidiane di un uomo, e se scambiate l'ordine dei capitoli, non cambia nulla), ritmicamente elefantìaco (<span style="font-style: italic;">Guerra e Pace</span> al confronto è una rumba).<br /><br />Di sicuro vi racconteranno dell'importanza della psicanalisi nel romanzo, e di come sia la prima volta che si parli di psicanalisi nella letterature italiana.<br />Al di là della dubbia importanza di tale record ("E' la prima volta che parlo di psicanalisi in questo forum! Festeggiamo!"), e di come la cosa sembra dimenticare che all'epoca i romanzi stranieri venivano tradotti in italiano (eh sì, le letterature non erano più a comparti stagni da... quattrocento anni?), e di come Svevo andasse a lezioni di inglese nientemeno che da Joyce (il quale gli aveva mostrato una bozza dell'<span style="font-style: italic;">Ulysses</span>, ma a scuola nessuno ve lo dirà mai per non<a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.lair2000.net/night4/zero/zerogr.jpg"><img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 200px;" src="http://www.lair2000.net/night4/zero/zerogr.jpg" alt="" border="0" /></a> rompere l'incanto), vorrei far notare come la psicanalisi sia solo una scusa per parlare del più e del meno.<br />"Lo psicanalista m'ha detto di scrivere, e mo scrivo". Nessun complesso, nessuna mania, niente: solo un pretesto narrativo.<br />Direi che Svevo aveva carpito in pieno l'essenza stessa della psicanalisi, oh sì. (ironia inside)<br /><br />Inoltre, che merito c'è nel raccontare la vita di uno sfigato? Nemmeno servisse ad esemplificare una morale della vita, no, dietro alle pagine di Svevo c'è il <span style="font-style: italic;">nulla</span>.<br /><br />Mmmh... proprio Grande Lettaratura senza dubbio... pagine immortali...<br /><br /><br />Al vostro professore, rispondete: perché non leggiamo Joyce, invece?Gabriele "Jeg" Riva-Benzohttp://www.blogger.com/profile/16937438146837985196noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2001460407807337252.post-32611962984687189232008-01-10T18:50:00.000+01:002008-01-12T14:35:44.089+01:00Il Paese del Calcio, di Dragon Ball e dei Pokemon<a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://images3.wikia.nocookie.net/nonciclopedia/images/5/50/Casi_umani2.jpg"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 556px; height: 504px;" src="http://images3.wikia.nocookie.net/nonciclopedia/images/5/50/Casi_umani2.jpg" alt="" border="0" /></a><br />GFK Italia ha diffuso i dati di vendita del nostro paese per tutto il 2007:<br /><br /><b></b><blockquote><b>TOP 10 2007</b><br />01 PES 2008 (PS2) [439.800]<br />02 More Brain Training (DS) [279.300]<br />03 Pokemon Diamante (DS) [203.000]<br />04 Brain Training (DS) [177.500]<br />05 FIFA 08 (PS2) [181.800]<br />06 DBZ Budokai Tenkaichi 3 (PS2) [170.700]<br />07 Pokemon Perla (DS) [154.100]<br />08 PES 6 (PS2) [134.800]<br />09 DBZ Budokai Tenkaichi 2 (PS2) [133.300]<br />10 PES 2008 (PS3) [121.500]</blockquote><br />Quattro giochi di calcio, due allena-cervello, due Pokemon e due Dragon Ball.<br />Altri dati su cui riflettere:<br /><blockquote></blockquote><blockquote> Halo 3 [73.700] [754,000 copie in UK <span style="font-style: italic;">ndJeg</span>]<br />Gears Of War [19.700]<br />Bioshock [19.200]<br />Super Mario Galaxy [34.300]<br />Legend Of Zelda Twilight Princess [22.300]</blockquote>Per inciso, i cinque titoli sopra elencati, sono fra i primissimi contendenti al titolo di Game of The Year al Game Developer Chice Award (il maggiore premio internazionale dedicato ai videogames, assimilabile al premio Oscar per il cinema).<br />Ci sarebbero anche altri titoli che ambiscono a tale premio (Mass Effect e God of War 2 su tutti), ma non sono riusciti a vendere più di 10,000 copie, e quindi non ce l'hanno fatta a entrare nelle classifiche di GFK Italia.<br /><br />Le parole da dire sarebbero tante e tali che non posso che affidarmi allo sfogo anonimo di un utente su un noto forum videoludico italiano.<br /><br /><blockquote>La classifica è lo specchio nudo e crudo e implacabile della nostra ignoranza clamorosa nel campo dei videogiochi. All'inizio era lammerda, e giocavamo solo a <span style="font-style: italic;">Fifa</span>. Ora che <span style="font-style: italic;">PES </span>PS3 e' lammerda, lo acquistiamo in massa, senza sapere che esiste un autentico gioiello chiamato <span style="font-style: italic;">Fifa08</span>.<br />Perche'? Perche' in questo campo siamo di un'ignoranza spaventosa. Facciamo schifo. E poi mi si dice che non esiste il mass market? I numeri parlano chiarissimo. Non siamo minimamente in grado di fare scelte di qualità e di premiarle con le vendite. D'altra parte anche gli incassi dei film di Natale non e' che facciano sperare alcunchè di buono anche in quel campo, eh? Come facevano notare poco sopra, al di sotto dei 18 anni, comprano i Pokemon, sopra <span style="font-style: italic;">PES</span>. Basta passare pochi minuti nei negozi o nei grandi magazzini: commessi che non sanno una emerita cippa e sembrano buttati li' per caso, genitori che comprano senza pensare Vg che sono le peggiori conversioni di peggiori film mai creati, cosi' perche' la copertina è "simpatica". La massa in Italia non capisce una mazza di nulla di videogiochi, e non so quando e se ne capirà. Perche'? Perche', ancora una volta, l'informazione che abbiamo dai media sui VG è pressoche' nulla, e quando c'è è quanto meno deviata e associata magari al solito ragazzo che ha ucciso qualcuno imitando il peggiore dei VG. E' chiaro che poi la gente non si fionda a cercare su internet le recensioni dei VG per scegliere quali acquistare. Certo, per fortuna esiste una frangia di appassionati da forum che si informa, che ragiona, che apprezza, che col passaparola ad esempio ha consentito lo sdoganamento di <span style="font-style: italic;">PES </span>ai danni di <span style="font-style: italic;">Fifa </span>alla fine defli anni '90. Ma la massa è leeenta a reagire e ad imparare. Qui dentro in tantissimi abbiamo già spolpato <span style="font-style: italic;">Mario Galaxy</span>, tanti importano <span style="font-style: italic;">GT Prologue</span> e ne apprezzano a bocca aperta gli scenari fotorealistici, altri conoscono i pregi della complessità di <span style="font-style: italic;">Mass Effect</span>, altri ancora ancora oggi decantano le lodi di <span style="font-style: italic;">Ico </span>o di <span style="font-style: italic;">Shadow of the Colossus</span>. Queste, e tante altre, sono tutte esperienze fantastiche, che esalterebbero chiunque potesse accedervi, e sono convinto che moltissimi della "massa" che hanno acquistato invece <span style="font-style: italic;">Cars Motori Ruggenti</span> (con tutto il rispetto, è per fare un esempio) per giocare con i figli e si è fracassato i maroni, sarebbe entusiasta nel giocare a <span style="font-style: italic;">Mario Galaxy</span>. Il problema è che la massa non ha la minima idea che questi gioielli esistono OGGI, ORA, e li possono comprare e divertirsi con roba di qualità, anzichè pescare praticamente a caso dallo scaffale! Ma chissà quanto ci vorrà perche' capisca che esiste un <span style="font-style: italic;">Mario Galaxy</span>, o un <span style="font-style: italic;">Bioshock</span>, che compra un LCD consapevole che quel fantomatico televisore è un gioiello se collegato a una 360 o una PS3, e non vi hanno rifilato una ciofeca dal momento che si vede dimmerda con il segnale analogico dell'antenna.<br />Senza speranze.</blockquote>C'è poco da aggiungere. Citando <a href="http://it.youtube.com/watch?v=1WTo5Xs1lVA">metatestualmente il personaggio di Christian De Sica in <span style="font-style: italic;">Borotalco</span> di Carlo Verdone</a>, "La gente è 'gnurante!".<br /><br />Riderei, se la cosa non fosse davvero tragica.<br /><br />Esistono persone, fra i migliori cervelli giovani di questa Italietta gerontocratica, che si prodigano da anni non a inculcare nella gente un minimo di cultura critica dei videogiochi, ma a persino a far loro sapere <span style="font-weight: bold;">che esiste tale cultura</span>.<br /><br />E vedendo la vanità dei nostri sforzi, non posso che dire che forse ci meritiamo dei settantenni al governo che decidono quali giochi possono essere venduti e quali no.Gabriele "Jeg" Riva-Benzohttp://www.blogger.com/profile/16937438146837985196noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2001460407807337252.post-43970375266659594342008-01-09T00:35:00.000+01:002008-01-09T14:59:32.533+01:00Il Duro Destino Di Non Chiamarsi CSI<a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.pro-networks.org/main/images/blurb/SmallvilleSeason6fullcast.jpg"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 551px; height: 285px;" src="http://www.pro-networks.org/main/images/blurb/SmallvilleSeason6fullcast.jpg" alt="" border="0" /></a><br /><br />Negli ultimi sette-otto mesi, Italia 1 ha interrotto o spostato drasticamente la programmazione di ben cinque serie in prima visione TV.<br /><br />Prima è capitato alla quarta stagione di <span style="font-style: italic;">O.C.</span>: vabbé, la serie faceva cagare, però il suo fandom lo aveva.<br /><br />Poi <span style="font-style: italic;">Prison Break</span>. Serie figherrima, che però sembra essere poco compatibile con la prima serata. Tuttavia ha avuto ascolti molto stabili nella sua fascia notturna. Fintanto che il 23 Novembre Italia 1 ha cancellato la serie esattamente al penultimo episodio. Esatto, mancavano solo 45' per dare un significato ad altri 1035.<br /><span style="font-style: italic;"><br />Heroes</span>. Serie che ha stritolato ogni record di ascolti in USA, in Italia stenta. Fa registrare ascolti inferiori al Tenente Colombo. Dicono che sia la programmazione estiva, la cultura supereroistica assente nella penisola, la narrazione continuity-based. Gli ultimi episodi vengono prima dirottati il sabato sera, e dopo tremende proteste degli ascoltatori, Italia 1 ci grazia con una timida terza infra-settimanale.<br /><br />Non parliamo delle <span style="font-style: italic;">Gilmore Girls</span>: la serie è addirittura interrotta per riprendere solo dopo una Manciata di mesi.<br /><br />Ieri sera, finito <span style="font-style: italic;">Batti le Bionde</span> con Enrico Papi, mi vedo davanti il bel faccione di Tom Welling. Dopo sei stagioni e mezza, per la prima volta <span style="font-style: italic;">Smallville </span>finisce in seconda serata.<br />La serie attuale è sicuramente la migliore della storia del telefilm (per la sola semplice presenza di Green Arrow in un arco narrativo), e gli ascolti mostravano una media del 10% di share, mica ciufoli.<br /><br />Italia 1, la "rete dei giovani", attualmente nel proprio palinsesto ha solo una prima serata con telefilm. Si tratta di due episodi di due serie distinte: due <span style="font-style: italic;">CSI</span>.<br /><br />Non che in casa Rai le cose vadano meglio: vogliamo parlare di <span style="font-style: italic;">Jericho</span>? O di <span style="font-style: italic;">Supernatural</span>? E non vi dico quanto denaro pubblico è stato speso per ottenere i diritti di queste serie...<br /><br /><br />Dio benedica Sky.Gabriele "Jeg" Riva-Benzohttp://www.blogger.com/profile/16937438146837985196noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2001460407807337252.post-58291800147804545762008-01-08T15:44:00.002+01:002008-03-05T01:23:49.247+01:00Robin Hood e Alan van per la foresta/ Urca urca tirolero oggi splende il sol!<a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://ec1.images-amazon.com/images/I/512XDW83RSL.__.jpg"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 364px; height: 485px;" src="http://ec1.images-amazon.com/images/I/512XDW83RSL.__.jpg" alt="" border="0" /></a><br /><br />Ho comprato oggi in edicola il DVD di A<span style="font-style: italic;">dventures of Robin Hood</span> di Curtiz. Nel prossimo post disquisirò sulla sostanza del film, ora vorrei concentrarmi sull'aspetto più impattante del DVD delle Edizioni Master ora in edicola a 9,90€. Il nuovo doppiaggio italiano.<br /><br />Al di là del fatto che i menù del disco fanno riferimento ai contenuti speciali contenuti nel Disco 2, assente nella confezione che ho comprato (puzzonerìa o dotta citazione monchiailandiana?), il vero cancro è il nuovo doppiaggio italiano.<br /><br />Innanzitutto è costantemente presente il non poco sgradevole vizio di far dire ai personaggi cose che nell'originale non dicono, e vice versa (mentre nell'originale Guy di Guisborne, il Principe Giovanni e il Vescovo, fantasticano sul metodo per assassinare il Re Riccardo, nel doppiaggio italiano discutono su un fantomatico riscatto pagato da Robin Hood. E' notevole notare come il Re non sia mai stato rapito nel film, e quindi davvero non capiamo a che cosa possa mirare un qualsiasi riscatto), è altresì osceno l'adattamento di alcuni nomi:<br /><br /><span style="font-style: italic;">Robin of Locksley </span>= "Robin" (e vabbé)<br /><br /><span style="font-style: italic;">Prince John / King Richard Lionheart </span>= Principe Giovanni / Re Riccardo Cuor di Leone (ordinario, in linea con la tradizione cinematografica e storiografica)<br /><br /><span style="font-style: italic;">Friar Tuck</span> = Frate Tock (e vabbé, suona di merda ("Tock tock! Chi è? E' frate Tock!") ma è relativamente poco rilevante)<br /><br /><span style="font-style: italic;">Will Scarlet</span> = Will il Rosso (oltre a suonare abbastanza ridicolo, il nome originale era già stato sdoganato già con il film di Kevin Reynolds del 1991)<br /><br /><span style="font-style: italic;">Nottingham</span> = "Appington" (?!) (ma... Appington? APPINGTON?? Ma perché diavolo cambiare questo? A che pro cambiare il nome alla foresta più celebre del mondo? Ma poi è anche parte integrante del mito! E' come se in <span style="font-style: italic;">Troy </span>avessero tradotto "Troia" con "Mondovì")<br /><br /><span style="font-style: italic;">Little John</span> = "Alan" (!!) (questo è talmente oscuro, immotivato e illogico da rasentare il puro genio.)<br /><br /><br />Non possiamo che ammirare stupefatti la deficienza degli adattatori italiani, allegri di sputtanare felicemente secoli di tradizioni orali, e ottant'anni di pura storia del cinema, pur di riuscire a far sì che Robin e Alan vivessero nella foresta di Appington.<br /><br />Per fortuna che c'è l'audio inglese e i sottotitoli italiani sono tradotti correttamente.Gabriele "Jeg" Riva-Benzohttp://www.blogger.com/profile/16937438146837985196noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2001460407807337252.post-80221323631275650172007-12-14T00:45:00.001+01:002007-12-14T11:29:18.599+01:00Perché gli orchi verdi devono andare a nascondersi?<a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.disneydreamer.com/Enchanted.jpg"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 491px; height: 364px;" src="http://www.disneydreamer.com/Enchanted.jpg" alt="" border="0" /></a><br /><ol><li>Perché si ride, e non si ride per orchi che <a href="http://www.paramountpictures.co.uk/shrek2/fungames/battlebelch/burpgame.swf">ruttano </a>e <a href="http://tw.youtube.com/watch?v=qqS9mn6nNYo">scoreggiano</a>;</li><li>perché <span style="font-weight: bold;">finalmente</span><span style="font-weight: bold;"> </span>non si ride più per orchi che ruttano e scoreggiano (ma quanto tempo è passato da <span style="font-style: italic;">Monsters Inc</span>?);</li><li>perché la Disney è tornata a fare la Disney e ha capito che non deve <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Atlantis:_The_Lost_Empire">scusarsi </a>per essere ciò che è;</li><li>perché c'è la tipica scena delle pulizie Disney: e come ogni altro elemento classico del film, anche questo è eseguito sotto una luce inedita;<br /></li><li>perché ogni singolo elemento che appartiene alla classicità Disney non è deriso, bensì omaggiato;</li><li>perché è il film più originale che sia uscito <a href="http://www.mymovies.it/dizionario/recensione.asp?id=43700">da qualche anno a questa parte</a>;</li><li>perché Amy Adams è bella da far spavento;</li><li>perché è presente la <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Maleficent">Vera </a><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/The_Evil_Queen">Strega </a>Disney che ha popolato i miei incubi infantili (la sentivo arrivare ridacchiando in camera mia dal corridoio...)<br /></li><li>perché c'è la <a href="http://www.youtube.com/watch?v=xRYU4cqUAUs">più trascinante canzone Disney</a> dai tempi di "<a href="http://www.youtube.com/watch?v=mTb1VJOZyLU">In Fondo al Mar</a>" de <span style="font-style: italic;">La Sirenetta</span>;</li><li>semplicemente perché questo ha le carte in regola per essere un nuovo inizio per la Disney, e per chi si è mai commosso nella scena del ballo de <span style="font-style: italic;">La Bella e La Bestia</span>, questo è il più importante film degli ultimi anni.<br /></li></ol>Gabriele "Jeg" Riva-Benzohttp://www.blogger.com/profile/16937438146837985196noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2001460407807337252.post-89043293429614319602007-12-10T01:30:00.000+01:002007-12-10T14:06:29.022+01:00Eccitato come una scolarettaLa mia politica con questo blog di modesta critica artistica è quella di evitare post mordi-e-fuggi o usa-e-getta o qualsiasi-altra-nome-con-i-trattini. Vorrei essere chiaro ed esauriente. Qui non si replica: o l'articolo è buono, altrimenti non vale la pena perderci tempo.<br /><br />Ma non posso tirarmi indietro di fronte a <span style="font-style: italic;">questo</span>.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://photos.imageevent.com/batmanonfilm/thedarkknightimages/TDK_first-one-sheet_sm_12-04-07.jpg"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 400px;" src="http://photos.imageevent.com/batmanonfilm/thedarkknightimages/TDK_first-one-sheet_sm_12-04-07.jpg" alt="" border="0" /></a><br /><br />In futuro devo ricordarmi di scrivere un paio di articoli su qualche film super-eroico...Gabriele "Jeg" Riva-Benzohttp://www.blogger.com/profile/16937438146837985196noreply@blogger.com