<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss'><id>tag:blogger.com,1999:blog-1352295043377649948</id><updated>2009-12-02T14:37:20.344Z</updated><title type='text'>Dragonadas Varias</title><subtitle type='html'>Estés donde estés, no importa con quien voy hacer que me odies</subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://humuusa.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1352295043377649948/posts/default'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://humuusa.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><link rel='next' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1352295043377649948/posts/default?start-index=26&amp;max-results=25'/><author><name>Humuusa</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17399444304520034293</uri><email>noreply@blogger.com</email></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>410</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>25</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1352295043377649948.post-922662449812189885</id><published>2009-11-04T17:31:00.002Z</published><updated>2009-11-04T17:35:02.849Z</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rol: 4º Edición'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Presentación'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Noticias'/><title type='text'>Estreno</title><content type='html'>&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Hoy dedicamos la entrada a dos estrenos:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;1 - Ezine Archiroleros nº 00&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_B18OpI-w2BM/SvG7KN9nH0I/AAAAAAAACxY/UerRb8VAl18/s1600-h/ezinearchiroleros.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 226px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_B18OpI-w2BM/SvG7KN9nH0I/AAAAAAAACxY/UerRb8VAl18/s320/ezinearchiroleros.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5400303212415098690" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Este es el primer numero del ezine que ha realizado la comunidad de archiroleros, en el cual contribuyó con la aventura&lt;strong&gt; Rescate en Rugido-Quebrantado (Escamas de Guerra 1),&lt;/strong&gt; y donde podeis encontrar ayudas, articulos y demas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Os lo podeis descargar:  &lt;a href="http://archiroleros.com/index.php?option=com_content&amp;amp;view=article&amp;amp;id=196:ezine-archiroleros-no00&amp;amp;catid=49:editorial&amp;amp;Itemid=121"&gt;Ezine Archiroleros nº 00&lt;br /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;También os podeis descargar la segunda parte de Escamas de Guerra:&lt;strong&gt;&lt;a href="http://archiroleros.com/index.php?option=com_docman&amp;amp;task=cat_view&amp;amp;Itemid=53&amp;amp;gid=63"&gt; Asedio a Vigilia de Bordrin&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Y decir que ya estamos trabajando para la tercera entrega:&lt;strong&gt; La Brecha Sombría de Forja Umbral.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;2- Nuevo Blog: Aventuras Roleras&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Un lugar donde irán apareciendo encuentros, aventuras y demás cosas relacionadas para ayudar al DM a ambientar sus partidas. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Para acceder: &lt;strong&gt;&lt;a href="http://aventurasroleras.blogspot.com/"&gt;Aventuras Roleras&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;Como siempre, gracias a todos por llegar hasta aqui.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Saludos&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Humuusa (aka Bowesley).&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1352295043377649948-922662449812189885?l=humuusa.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1352295043377649948/posts/default/922662449812189885'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1352295043377649948/posts/default/922662449812189885'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://humuusa.blogspot.com/2009/11/estreno.html' title='Estreno'/><author><name>Humuusa</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17399444304520034293</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:extendedProperty xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' name='OpenSocialUserId' value='06713077297540434132'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_B18OpI-w2BM/SvG7KN9nH0I/AAAAAAAACxY/UerRb8VAl18/s72-c/ezinearchiroleros.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1352295043377649948.post-8342140443768245372</id><published>2009-11-03T14:50:00.005Z</published><updated>2009-11-03T17:23:29.565Z</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rol: Saber de los Reinos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rol: 4º Edición'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Aguasprofundas: La Ciudad del Esplendor'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rol: Adversarios'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rol: Organizaciones'/><title type='text'>El Ojo de la Justicia</title><content type='html'>&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_B18OpI-w2BM/SvBFO8QScFI/AAAAAAAACxQ/ZoS8Ab6Cr2s/s1600-h/Ojo.jpg"&gt;&lt;img style="MARGIN: 0px 10px 10px 0px; WIDTH: 320px; FLOAT: left; HEIGHT: 242px; CURSOR: hand" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5399892076212154450" border="0" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_B18OpI-w2BM/SvBFO8QScFI/AAAAAAAACxQ/ZoS8Ab6Cr2s/s320/Ojo.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="left"&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;¿La justicia pura?. ¿En este mundo?. Dioses, debes estar ciego. La única justicia es la que hacemos para nosotros mismos.&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="right"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;- &lt;strong&gt;Uthias Darkwell&lt;/strong&gt;,&lt;br /&gt;Vidente Vigilante del Ojo de la Justicia&lt;br /&gt;Puerta del Oeste 1479 &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;br /&gt;El Ojo de la Justicia es una herética, hipervigilante rama de aquellos fieles a Torm, dios de la justicia. Los miembros de este grupo erradican brutalmente lo que perciben como "malvado" en el mundo que les rodea. Quizás como era de esperar en una orden compuesta ampliamente por antiguos criminales, sus metodos son despiadados y extremos, y llegan a cualquier extremo para cumplir su propia marca de justicia.&lt;br /&gt;En los momentos actuales, la organización no es sino una sombra de su antigua gloria, y la lucha interna y la traición es normal entre sus miembros. En el pasado, los agentes vigilaban cada ciudad en Faerûn. Ahora el grupo de matones glorificados tiene su base en Puerta del Oeste, y poco menos que un centenar de caballeros amorales mantienen su afiliación dentro de ella. Un estrictamente organizado y corrupto consejo de cinco Videntes Vigilantes gobierna sobre estos caballeros con mano dura. Aún al menos los caballeros presentan una apariencia de respetabilidad y honor -lo suficiente como para atraer a muchos aspirantes a héroes a lo largo de la senda del mal.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;HISTORIA&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;El Ojo de la Justicia surgió de una facción radical dentro de las Máscaras Nocturnas en la Puerta del Oeste del siglo XIV, combinando las artes de la infiltración y el espionaje con el terrible poder del paladín. Su visionario fundador -un joven ladrón llamado Gedrin- dirigió a sus compañeros Máscaras Nocturnas a apoyar la causa del bien en la díscola ciudad y en los Reinos en general.&lt;br /&gt;Era su autodesignado deber de proteger al mundo del mal -arbitrariamente y sin compromiso. Por supuesto, el Ojo se ha desviado bastante de este noble fin, usando su original virtud como una excusa para justificar su agenda corrupta.&lt;br /&gt;Aunque los Caballeros del Ojo hablan de gloria y honor -y aunque alardean de proteger al débil de los estragos de la oscuridad- sus acciones recuerdan a aquellas de los brutos que hacen cumplir la ley: dispensando "justicia" como vean adecaudo y buscando librar Puerta del Oeste de cualquiera que se interponga en su camino. Aunque publicamente nobles, transgreden la justicia por la venganza, aceptan sobornos y traiciona el espíritu de sus juramentos. Los Videntes Vigilantes están más interesados en el dinero y el poder que en el deber o en la justicia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;RELIGIÓN&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;La naturaleza religiosa del Ojo es de notar. Originalmente seguían la causa del dios caido Yelmo -cuya espada Gedrin afirmaba esgrimir- para después cambiar su alianza primero con Tyr y luego con Torm.&lt;br /&gt;Los miembros tradicionalistas de la organización se refieren al "Dios Triple" (una triada "herética" de Yelmo, Tyr y Torm), pero la masa de los modernos miembros del Ojo desaprueban este termino, condenando y castigado a aquellos ques se atrevan a susurrarlo. La herejía se ha convertido en un punto de reunión para aquellos elementos conservadores de la orden que dedsean "redimir" a la organización, la cual se ha desviado de su misión original. Aunque el Ojo en apariencia sigue la causa de Torm, dios de la ley, la orden puede totalmente obtener poder de otra fuente. Si un dios oscuro como Shar o Perdición esta manejando las cuerdas del Ojo, gran parte de los miembros permanecen completamente ajenos a este hecho.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;ORGANIZACIÓN Y OPERACIONES&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;El Ojo de la Justicia es un pequeño grupo asentado en la ciudad de Puerta del Oeste, donde los Videntes Vigilantes, un consejo de cinco poderosos caballeros, lo supervisan. El concilo promulga edictos a una subsecta de Guardianes (cada Vidente Vigilante tiene dos asignados), quien en cambio dirigen a los sesenta o asi otros que están comprometidos con el Ojo. Los miembros menores no responeden ante un Vidente en particular, sino que descubren que los Videntes son su principal punto de contacto con el liderazgo. Los Videntes compiente por los más poderosos y corrompibles miembros. Los Caballeros deben ser tratados con cuidado, por miedo a ofender al Vidente equivocado.&lt;br /&gt;Los Videntes están -sin excepción- bien relacionados politicamente, y también cada uno posee lazos con los elementos criminales de Puerta del Oeste. De hecho, tienen que poseer estas relaciones o bien habrian perdidos sus asientos ante Videntes rivales. Como resultado de estos lazos y la complacencia de los Videntes de usarlos, cruzarse con un Vidente es un error que pocos realizan dos veces.&lt;br /&gt;Los principales rivales (y aliados) son los Cuchillos de Fuego bajo la Casa Bleth en Puerta del Oeste, asi como los Zhentarim. Los rumores manifiestan (correctamente) que varios miembros poderosos del Ojo están aliados con Manshoon -una vez el Rey de la Noche, y la nemesis de los miembros fundadores- o que se han convertido en vampiros. Esta suposición es verosimil. Después de todo, el consejo nunca se reune a plena luz del día, sino solo por la noche o en su oscura, humeda sala.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;MIEMBROS&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Los miembros menores de la Orden llegan en dos variedades. Algunos son jovenes, entusiastas caballeros en entrenamiento que esperan marcar una diferencia en las vidas de los que les rodean. Estos ideales son, mas a menudo que no, aplastados por la creciente brutalidad y crueldad inherente en los edictos de los Videntes Vigilantes. Finalmente, se les da la elección de o bien aceptar los deseos del consejo o ser denunciados como herejes y morir de forma innoble. Otros caballeros son veteranos canosos. Numerosos entre estos veteranos se encuentren aquellos que buscan escapar de un pasado oscuro. El Ojo de la Justicia esta repleto con antiguos criminales, como ha sido desde los días de las Mascaras Nocturnas.&lt;br /&gt;Los miembros de la Orden sirven como músculo, ladrones y asesinos de alquiler. Esta última labor es realizad en coordinación tanto con como en contra la Casa Bleth. Numerosos miembros del Ojo comparten el poder de derramar luz de sus cuerpos para expulsar a las sombras. Esta habildiad claramente marca a los miembros del grupo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;HACER QUE LOS PJs SE UNAN&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;Como su fundador -un antiguo Máscara Nocturna convertido en paladin- los caballeros del Ojo combinan el poder marcial de los espadachines con el sigilo y el instinto del endurecido ladron en un eficaz, letal e innoble estilo de venganza.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Clases&lt;/strong&gt;: La orden acoge a los vengadores y paladines, especialmente si tienen nociones en las artes del huerto y el sigilo. Los clérigos y los invocadores encuentran, en el mejor de los casos, la organziación algo incómoda. Los Videntes prefieren miembros con una sana distancia de la adoración organzida de Torm, y la masa de la tropa se resiente de la verdadera gracia divina.&lt;br /&gt;Para clases no divinas, los pícaros encuentran una buena acogida en la orden, asi como lo hace el guerrero o señor de la guerra ocasional. El Ojo desconfía de la magia arcana, y pocos de sus miembros usan las artes arcanas de forma abierta. Sin embargo, una cantidad de paladines con habilidades de brujo pertenencen a la orden.&lt;br /&gt;También muchos temen a los efectos de la Plaga de Conjuros, y un creciente movimiento en las filas del Ojo desean declarar a toda la gente marcada por los conjuros como enemigos a ser destruidos nada mas verlos.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Alineamiento de la Organziación&lt;/strong&gt;: No alienado (originalmente legal bueno).&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Beneficios de Pertenencia&lt;/strong&gt;: El entrenamiento para el Ojo de la Justicia es rigurosos pero gratificante. El Ojo de la Justicia enseña una selección de dotes a sus miemtbos (que serán descritas en un futuro articulo).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;strong&gt;LA LUZ DE LA ORDEN OCULTA UN CORAZÓN OSCURO&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="left"&gt;&lt;strong&gt;Un error popular sostiente que la Luz de la Orden esta reservada para aquellos miembros de la organización con el corazón más puro. En verdad, aunque no todos los miembros del Ojo poseen esta habilidad, todos tiene el mismo acceso, sin importar el alineamiento y el trasfondo. Los miembros que manifiestan la Luz de la Orden normalmente se confia más en ellos que los que sobre no. Así, algunos de los miembros más corruptos se ocultan dentro de un velo de luz.&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;EL OJO DE LA JUSTICIA EN TU CAMPAÑA&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;El Ojo de la Justicia -y en particular el corrupto consejo de los Videntes Vigilantes- son una excelente fuente de villanos para una campaña, ya sean los PJs enemigos de la orden o si se han unido a las filas pensando servir a la causa del bien mientras inconscientemente promocionan la causa del mal.&lt;br /&gt;A pesar de esta corrupción, se debe notar que el Ojo de la Justicia no es totalmente deshonesta. Fuerzas en la orden buscan guiarla a lo largo de la senda de la virtud, y varios de los caballeros más nuevos no están al tanto de la corrupción en el corazón de la orden o eligen no verla. El riesgo de cualquier aventura que tiene que ver con el Ojo de la Justicia es descubrir que miembros son corruptos, y cuales son peones inocentes.&lt;br /&gt;Uno de tales miembros es la Guardián Levia Shadewalker, una sacerdotisa semielfa y una incondicional creyente en el Ojo de la Justicia -también es la hija adoptiva y protegida del fundador de la orden, Gedrin. Esta alejada de gran parte del Ojo tanto por su encargada misión (purgar a la organización de los elementos corruptos) y por sus esfuerzos para mejor la relación entre el templo y su querida orden.&lt;br /&gt;Por otro lado, el Vidente Vigilante Uthias Darkwell, quien reemplazó a Gedrin en el consejo tras su desaparición una noche hace veinte años, bloquea sus esfuerzos. La envía contra miembros incorruptibles que podrían ser sus aliados.&lt;br /&gt;Juega con la ambiguedad moral de la orden. Los líderes de la organización deben compartir un tipo de hipocresía mortal, siendo ellos mismos malvados pero negándolo, usando la culpa y la sospecha como un arma para erradicar a sus rivales potenciales. Quizás algunos se engañan pensando que estan realizando el trabajo de Torm, mientras que otros están completamente al tanto de su cruel naturaleza y siente que su superioridad moral les permite hacer su voluntad. Un verdadero héroe les haría rebajarse.&lt;br /&gt;Los decadentes, orgullosos, amorales caballeros entre los Guardiantes y los cinco Videntes Vigilantes son unos excelentes enemigos para jóveness caballeros brillantes, trabajando inderectamente contra sus intereses o a veces enviando a los caballeros menores a dañar a idealistas que se interponen en su camino. El engaño es una arma finamente afilada que los atrincherados antagonistas del concilio han aprendido a esgrimir con gran habilidad. La corrupción es un cargo facilmente dirigido contra cualquier caballero menor, especialmente si usa poderes arcanos o relacionados con la plaga de conjuros.&lt;br /&gt;Los elementos tradicionalistas de la orden -los denominados Verdaderos Videntes- buscan devolver al Ojo de la Justicia a la luz abrazando las antiguas costumbres. Actualmente son una minoria, pero su influencia esta creciendo. Este crecimiento no es poco debido a que Vindicador -la espada mágia empuñada por su fundador Gedrin- ha aparecido una vez más, en las manos de un hombre joven llamado Perdición Sombría (consulta Ganchos).&lt;br /&gt;Por su parte, los Videntes Vigilantes hábilmente vuelve la atención de defensores como Levi contra los conservadores tales como los Verdadero Videntes, demonizando la facción conservadora como herejes y sus acciones como productos de una "ambición ciega".&lt;br /&gt;Sin embargo, un poderoso grupo de heroes puede servir para inclinar la balanza, permitiendo a aquellos miembros del Ojo que aún creen en la bondad fundamental de su organización alzarse contra sus amos corruptos. Incluso así, limpiar la orden de la corrupción demostrará ser difícil, ya que la lealtad de cada miembro debe ser cuestionada constantemente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;strong&gt;INSPIRACIONES MODERNAS&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="left"&gt;&lt;strong&gt;Cuando diseñes una campaña que use al Ojo de la Justicia, echa un vistazo a las historias de la Inquisición Española o dramas de policia corrupta. Películas como &lt;em&gt;L.A. Confidencial&lt;/em&gt; y &lt;em&gt;The Departed&lt;/em&gt; proporcionan intrigas para usar con esta ruin organziación.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;COMO INVOLUCRAR A LOS PJs&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;Los PJs que demuestren poder divino o marcial y cierto potencial para una "selectiva ceguera moral" pueden ser invitados a unirse, de esto modo involucrandose en los planes del Ojo. De forma alternativa, los PJs podrían entrar en conflicto con el Ojo de forma directa, si sus metas chocan con las de uno o más Videntes Vigilantes. Pueden terminar como armas involuntarias que los miembros del consejo puede esgrimir contra otros Videntes.&lt;br /&gt;El Vidente Uthias -el miembro más poderoso y corrupto del consejo- puede un día decidir eliminar el mismo a un miembro menor del Ojo que le ha ofendido. Trama manipular a los PJs para que luchen contra el caballero ofensor, como ofreciendo una recompensa o prima por tratar con el "hereje". Si los PJs muestran misericordia, otros pueden reclutar al grupo para que ayude al miembro apostara a huir de la ira de los Videntes Vigilantes.&lt;br /&gt;Quizás los PJs descubran pistas (verdaderas o falsas) que señalen a un miembro del Ojo de ser un vampiro maligno. Sin embargo, la orden, protejer a los suyos. Los PJs pueden ser señalados si escoger actuar sobre su propio descubrimiento. Los miembros del Ojo son casi imposibles de convencer, e iran hasta donde haga falta para negar la evidencia.&lt;br /&gt;Finalmente, Levia esta buscando al hombre que considera heredero del legado de Gedrin: su antiguo aprendiz Perdición Sombría, quien ha huido de la corrupción del Ojo y de la ciudad en bruto de Puerta del Oeste. Incapaz de reunir apoyo de dentro de la organización, recluta la ayuda de los PJs para rastrear al rebelde -pero Perdición Sombría no entra en razón fácilmente. (Ver Ganchos).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;MIEMBROS TÍPICOS DEL OJO DE LA JUSTICIA&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Desde los miembros de más rango hacia los caballeros y Videntes, los miembros del Ojo de la Justicia poseen una variedad de fuerzas a pesar de la carencia moral que alguno pueden poseer.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;JUSTICIA DURA&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Estos miembros de menor rango en el Ojo, los denomiandos "Justicia Dura" son poco más que matones callejeros recompensados con la parafernalia de respetabilidad con uniformes y débiles votos. El riguroso entrenamiento de combate les confiere un excelente combate en equipo. Son más músculos de alquiler que caballeros, aunque presumen de su importancia y superioridad antes la "chusma" que les rodea.&lt;/div&gt;&lt;div align="left"&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#009900;"&gt;Justicia dura Esbirro bruto nivel 3&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Humanoide natural Mediano 38 PX&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Iniciaitva&lt;/strong&gt; +2 &lt;strong&gt;Sentidos&lt;/strong&gt; Percepción +1&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;PG&lt;/strong&gt; 1; un ataque fallido nunca causa daño a un esbirro.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;CA&lt;/strong&gt; 16; &lt;strong&gt;Fortaleza&lt;/strong&gt; 16, &lt;strong&gt;Reflejos&lt;/strong&gt; 14, &lt;strong&gt;Voluntad&lt;/strong&gt; 13&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Velocidad&lt;/strong&gt; 5&lt;br /&gt;ataque básico cuerpo a cuerpo: &lt;strong&gt;Mangual&lt;/strong&gt; (estándar; a voluntad)&lt;strong&gt; * Arma&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;+7 contra CA; 5 de daño. Si otro duro esta adyacente al objetivo, el objetivo queda derribado.&lt;br /&gt;ataque básico a distancia: &lt;strong&gt;Daga&lt;/strong&gt; (estándar; a voluntad) &lt;strong&gt;* Arma&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Distancia 5/10; +5 contra CA; 4 de daño&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ventaja en combate&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;El ataque del duro inflige 1 de daño adicional a cualquier objetivo sobre el que tenga ventaja en combate.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Alineamiento&lt;/strong&gt; no alineado &lt;strong&gt;Idiomas&lt;/strong&gt; común&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Fue&lt;/strong&gt; 16 (+4) &lt;strong&gt;Des&lt;/strong&gt; 13 (+2) &lt;strong&gt;Sab&lt;/strong&gt; 10 (+1)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Con&lt;/strong&gt; 15 (+3) &lt;strong&gt;Int&lt;/strong&gt; 10 (+1) &lt;strong&gt;Car&lt;/strong&gt; 08 (+0)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Equipo&lt;/strong&gt; cota de mallas, escudo ligero, mangual, 2 dagas&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;TÁCTICAS&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Los justicia dura se unen contra los enemigos cuando es posible, ayudando a miembros compañeros del Ojo para derribar a los enemios y ganar ventaja en combate. Intentan derribar a los enemigos, y luego golpearlos de forma humillante. Adoran jactarse y burlarse de sus enemgios durante el combate, y son fanáticamente leales a la causa del Ojo de la Justicia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;CABALLERO DEL OJO&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Los Caballeros del Ojo son los miembros de más bajo rango del Ojo que poseen la caballería. Normalmente sin educación y provenientes de los deshechos de la sociedad -muchos de ellos antiguos criminales- los caballeros desenfundan el acero sin vacilación o remordimiento.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#009900;"&gt;Caballero del Ojo Soldado nivel 3&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Humanoide natural Mediano 150 PX&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Iniciativa&lt;/strong&gt; +5 &lt;strong&gt;Sentidos&lt;/strong&gt; Percepción +1&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;PG&lt;/strong&gt; 47; &lt;strong&gt;Maltrecho&lt;/strong&gt; 23&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;CA&lt;/strong&gt; 19; &lt;strong&gt;Fortaleza&lt;/strong&gt; 16, &lt;strong&gt;Reflejos&lt;/strong&gt; 15, &lt;strong&gt;Voluntad&lt;/strong&gt; 14&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Velocidad&lt;/strong&gt; 5&lt;br /&gt;ataque básico cuerpo a cuerpo: &lt;strong&gt;Espada larga&lt;/strong&gt; (estándar; a voluntad) &lt;strong&gt;* Arma&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;+10 contra CA; 1d8 + 5 de daño, y el objetivo queda señalado hasta el final del siguiente turno del caballero,&lt;br /&gt;ataque básico a distancia: &lt;strong&gt;Daga&lt;/strong&gt; (estándar; a voluntad) &lt;strong&gt;* Arma&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Distancia 5/10; +8 contra CA; 1d4 + 5 de daño.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Castigo furtivo&lt;/strong&gt; (estánar; deben tener ventaja en combate contra el objetivo; recarga 5-6)&lt;strong&gt; * Arma&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;+10 contra CA; 1d8 + 9 de daño, y el objeitvo queda derribado.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Resplandor castigador&lt;/strong&gt; (gratuito, cuando el caballero impacta con un ataque cuerpo a cuerpo; encuentro)&lt;br /&gt;El ataque inflige 1d6 de daño radiante adicioanl, y el objetivo concede ventaja en combate hasta el final del siguiente turno del caballero.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Empujón del caballero&lt;/strong&gt; (interrupción inmediata, cuando una criatura señalada por el caballero se desplaza; a voluntad)&lt;br /&gt;El caballero realiza un ataque de espada larga contra la criatura que activa el poder. Si impacta, el objetivo queda derribado.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Alineamiento&lt;/strong&gt; no alineado &lt;strong&gt;Idiomas&lt;/strong&gt; común&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Fue&lt;/strong&gt; 16 (+4) &lt;strong&gt;Des&lt;/strong&gt; 14 (+3) &lt;strong&gt;Sab&lt;/strong&gt; 11 (+1)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Con&lt;/strong&gt; 15 (+3) &lt;strong&gt;Int&lt;/strong&gt; 10 (+1) &lt;strong&gt;Car&lt;/strong&gt; 12 (+2)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Equipo&lt;/strong&gt; armadura completa, escudo ligero, espada larga, 2 dagas&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;TÁCTICAS&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Los Caballeros del Ojo son engañosamente combatientes simples, y atraen a los oponentes a una falsa sensación de seguridad antes de flanquearles y derribarles con sus ataques innobles. Prefieren el trabajo en equipo que les permite golpear desde todos los lados.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;JUSTICIA ACECHANTE&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Los justicia acechantes son los exploradores, espías y asesinos del Ojo de la Justicia. Muchos están totalmente al tanto de la innoble brutalida del Ojo y no podría importarles menos. Si los PJs son claramente de buen corazón, los Videntes envían a los justicia acechantes a tratar con ellos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#009900;"&gt;Justicia acechante Hostigador nivel 5&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;Humanoide natural Mediano 200 PX&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Iniciativa&lt;/strong&gt; +8 &lt;strong&gt;Sentidos&lt;/strong&gt; Percepción +9&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;PG&lt;/strong&gt; 62; &lt;strong&gt;Maltrecho&lt;/strong&gt; 31&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;CA&lt;/strong&gt; 19; &lt;strong&gt;Fortaleza&lt;/strong&gt; 16, &lt;strong&gt;Reflejos&lt;/strong&gt; 18, &lt;strong&gt;Voluntad&lt;/strong&gt; 17&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Velocidad&lt;/strong&gt; 6&lt;br /&gt;ataque básico cuerpo a cuerpo: &lt;strong&gt;Espada corta&lt;/strong&gt; (estándar; a voluntad) &lt;strong&gt;* Arma&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;+10 contra CA; 1d6 + 7 de daño, y el acechante se desplaza 2 casillas.&lt;br /&gt;ataque básico a distancia: &lt;strong&gt;Ballesta&lt;/strong&gt; (estándar; a voluntad) &lt;strong&gt;* Arma&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Distancia 15/30; +10 contra CA; 1d8 + 6 de daño.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Castigo experto&lt;/strong&gt; (estándar; requiere ventaja en combate contra el objetivo; recarga 5-6) &lt;strong&gt;* Arma&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;+8 contra Voluntad; 1d6 + 8 de daño radiante, y el objetivo queda aturdido (salvación termina).&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ventaja en combate&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;El ataque del acechante inflige 1d6 de daño adicional a cualquier objetivo con el que tenga ventaja en combate.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Alineamiento&lt;/strong&gt; no alineado &lt;strong&gt;Idiomas&lt;/strong&gt; común&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Fue&lt;/strong&gt; 12 (+3) &lt;strong&gt;Des&lt;/strong&gt; 18 (+6) &lt;strong&gt;Sab&lt;/strong&gt; 14 (+4)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Con&lt;/strong&gt; 14 (+4) &lt;strong&gt;Int&lt;/strong&gt; 10 (+2) &lt;strong&gt;Car&lt;/strong&gt; 10 (+2)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Equipo&lt;/strong&gt; armadura de cuero, espada corta, ballesta, 20 virotes&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;TÁCTICAS&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Los justicia acehcantes buscan la ventaja en combate y disfrutan atacando por sorpresa. Si es posible, primero golpean con sus ballestas desde la distancia, para luego acercarse para flanquear a los enemigos y preparan ataques contundentes con su habilidad de &lt;em&gt;castigo experto&lt;/em&gt;. De naturales cobardes, se retiran cuando quedan maltrechos, usando sus ballestas para cubrir su huida.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;JUSTICIA GUARDIÁN&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Los justicia guardianes son las armas más duras del Ojo de la Justicia, enviados cuando un trabajo necesita ser realizado con una fuerza abrumadora. Unos pocos son corrputos y amorales, pero la mayoría están tan atrapados en su arrogancia que pueden justificar cualquier método para lograr la deseada "justicia" para todos. Si se les muestra su error en sus formas, pueden reaccionar con una violencia desconocida.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#009900;"&gt;Justicia guardián Bruto nivel 10&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Iniciativa&lt;/strong&gt; +8 &lt;strong&gt;Sentidos&lt;/strong&gt; Percepción +5&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;PG&lt;/strong&gt; 125; &lt;strong&gt;Maltrecho&lt;/strong&gt; 62&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;CA&lt;/strong&gt; 22; &lt;strong&gt;Fortaleza&lt;/strong&gt; 23, &lt;strong&gt;Reflejos&lt;/strong&gt; 21, &lt;strong&gt;Voluntad&lt;/strong&gt; 22&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Velocidad&lt;/strong&gt; 5&lt;br /&gt;ataque básico cuerpo a cuerpo: &lt;strong&gt;Espada radiante&lt;/strong&gt; (estándar; a voluntad) &lt;strong&gt;* Radiante, arma&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;+13 contra CA; 2d10 + 6 de daño radiante.&lt;br /&gt;ataque básico a distancia: &lt;strong&gt;Justicia abrasadora&lt;/strong&gt; (estándar; recarga 5-6) &lt;strong&gt;* Utensilio, radiante&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Distancia 10; +11 contra Reflejos; 3d8 + 6 de daño radiante, y el objetivo queda atontado hasta el final del siguiene turno del guardián.&lt;br /&gt;ataque cuerpo a cuerpo: &lt;strong&gt;Corte brillante&lt;/strong&gt; (estándar; encuentro) &lt;strong&gt;* Radiante, arma&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Objetivos una o dos criaturas; +11 contra Fortaleza; 2d10 + 6 de daño, y el objetivo sufre daño continuo radiante 5 (salvación termina).&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Guardián despiadado&lt;/strong&gt; (reacción inmediata, cuando el guardián o un aliado adyacente al guardián es impactado por un ataque cuerpo a cuerpo; recarga cuando el guardián queda maltrecho por primera vez)&lt;br /&gt;El guardián realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo contra el atacante.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Alineamiento&lt;/strong&gt; no alineado Idiomas común&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Fue&lt;/strong&gt; 21 (+10) &lt;strong&gt;Des&lt;/strong&gt; 16 (+8) &lt;strong&gt;Sab&lt;/strong&gt; 11 (+5)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Con&lt;/strong&gt; 15 (+07) &lt;strong&gt;Int&lt;/strong&gt; 10 (+5) &lt;strong&gt;Car&lt;/strong&gt; 18 (+9)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Equipo&lt;/strong&gt; armadura de escamas, espada bastarda, símbolo sagrado&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;TÁCTICAS&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Los justicia guardianes se lanzan valientemente al combate, esgrimiento grandes espadas bastardas que crepitan con un resplandor furioso. Usas su habilidad&lt;em&gt; corte brillante&lt;/em&gt; como una sorpresa retorcida sobre oponentes confiados que busca lanzarse en equipo contra ellos. Cuando están gravemente heridos no dudarán en retroceder.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;UTHIAS DARKWELL, VIDENTE VIGILANTE&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Uthias es un poderoso, brillante y completamente corrupto caballero diestro en la manipualción y en las mentiras. Su control sobre el Ojo de la Justicia esta en gran parte incontestado. Esperando tratar con sus enemigos potenciales de un golpe, aprovecha su momento y finaliza sus planes para tratar con cuaqluier espina en su costado (como Levia). Sin embargo, a veces, otros Videntes y sus planes interfieren con los suyos, causando contratiempos momentario.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#009900;"&gt;Uthias Darkwell Soldado de élite nivel 12 (líder)&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Humanoide natural Mediano, humano 1400 PX&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Iniciativa&lt;/strong&gt; +14 &lt;strong&gt;Sentidos&lt;/strong&gt; Percepción +15&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;PG&lt;/strong&gt; 256; &lt;strong&gt;Maltrecho&lt;/strong&gt; 128&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;CA&lt;/strong&gt; 28; &lt;strong&gt;Fortaleza&lt;/strong&gt; 25, &lt;strong&gt;Reflejos&lt;/strong&gt; 26, &lt;strong&gt;Voluntad&lt;/strong&gt; 27&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Aura de resolución&lt;/strong&gt; aura 2; cualquier aliado dentro del aura de Uthias gana un bonificador +2 a todas las defensas.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Tiradas de salvación&lt;/strong&gt; +2&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Velocidad&lt;/strong&gt; 6&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Puntos de acción&lt;/strong&gt; 1&lt;br /&gt;ataque básico cuerpo a cuerpo: &lt;strong&gt;Espada vigilante&lt;/strong&gt; (estándar; a voluntad) &lt;strong&gt;* Radiante, arma&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;+19 contra CA; 1d10 + 9 de daño radiante, y el objetivo queda señalado.&lt;br /&gt;ataque cuerpo a cuerpo: &lt;strong&gt;Venganza ardiente&lt;/strong&gt; (estándar; encuentro)&lt;strong&gt; * Radiante, arma&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;+19 contra CA; 1d10 + 9 de daño, y el objetivo sufre daño continuo 10 radiante (salvación termina). Hasta el final del encuentro, en un turno en el que el objetivo sufra daño radiante, el objetivo queda inmovilizado hasta el final de su siguiente turno.&lt;br /&gt;ataque cuerpo a cuerpo:&lt;strong&gt; Golpe de barrido&lt;/strong&gt; (estándar; a voluntad)&lt;br /&gt;Uthias realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo contra dos objetivos adyacentes a él.&lt;br /&gt;ataque cercano: &lt;strong&gt;Sentencia severa&lt;/strong&gt; (estándar; recarga 4-5-6) &lt;strong&gt;* Radiante, trueno&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Cercano explosión 1; +17 contra Voluntad; 2d10 + 3 de daño radiante y trueno, y el objetivo queda atontado (salvación termina).&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Justicar severo&lt;/strong&gt; (interrupción inmediata, cuando un objetivo señalado se desplaza o realiza un ataque que no incluya a Uthias como objetivo)&lt;br /&gt;Uthias realiza un ataque &lt;em&gt;espada vigilante&lt;/em&gt; contra el objetivo. Si este ataque impacta, el objetivo queda derribado.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Alineamiento&lt;/strong&gt; maligno &lt;strong&gt;Idiomas&lt;/strong&gt; común&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Habilidades&lt;/strong&gt; Engañar +18, Perspicacia +20&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Fue&lt;/strong&gt; 20 (+11) &lt;strong&gt;Des&lt;/strong&gt; 22 (+12) &lt;strong&gt;Sab&lt;/strong&gt; 28 (+15)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Con&lt;/strong&gt; 24 (+13) &lt;strong&gt;Int&lt;/strong&gt; 18 (+10) &lt;strong&gt;Car&lt;/strong&gt; 25 (+13)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Equipo&lt;/strong&gt; armadura completa, filo vigilante&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;TÁCTICAS DE UTHIAS DARKWELL&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Uthias prefiere mentir y manipular en vez de luchar, pero es un guerrero sin vacilaciones cuando llega el momento de los golpes. Centra sus ataques sobre un enemigo al tiempo, prefiriendo guerreros sagrados, cuya fe formal le mortifica.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;GANCHOS&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;Hace quince años, Gedrin desapareció del Ojo de la Justicia, llevandose consigo la fabulosa espada Vengadora. Algunos años después, un ladronzuelo marcado por la plaga de unos 15 inviernos apareció en los escalones de la sede de la Orden en Puerta del Oeste en el 1470. Este chico, que se hacia llamar solo "Perdición Sombría" pidió ser entrenado en las formas de la Orden. En el transcurso de los siguientes 8 años de convertió en uno de los mejores y más mortales caballeros de la Orden. Sin embargo, su corazón se rebeló contra la corrupción en las filas del Ojo, y llevó a cabo una cruzada contra el mal y la corrupción por su propia cuenta. Actualmente su paradero es desconocido. Su antigua profesora, Levia, espera traerlo de vuelta.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;LA PROFESORA ORGULLOSA (NIVEL 6)&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;em&gt;Una encantadora semielfa se encuentra frente a tí, vistiendo una cota de malla con el blasón de un ojo en un guantelete alzado. Su mandibula es firme, pero las arrugas en su cara hablan de tristeza&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;Levia Shadewalker -quien quiere a Perdición Somrbía como un hermano o quizás más- desea contratar a los PJs para que encuentren a un vigilante y lo regresen a Puerta del Oeste. Como un miembro de alto rango del Ojo de la Justicia, Levia puede ofrecen suficiente dinero y afiliación a la Orden como recompensa. Para ella, Perdición Sombría es el líder ordenado del Ojo de la Justicia -el digno heredero de su mentor, Gedrin. Regresarlo a su legítimo lugar puede redimir a la Orden tras años de corrpución y juego sucio.&lt;br /&gt;Levia es una mujer orgullosa, y si es insultada -o si Perdición Sombrías es insultado o su honor cuestionado- puede llegar a las manos. Si es atacada, Levia posee las características presentadas más abajo y esta acompañada por al menos dos caballeros del Ojo y un justica acechante.&lt;br /&gt;Sin embargo, debido a la alta desconfianza y prejuicio completo de la Orden conta los cambiados por la plaga (como se indica más arriba), la alta opinión de Levia sobre el joven Perdición sombría puede no ser compartida por sus compañeros caballeros. Si dos o más de sus guardaespaldas quedan maltrechos, los tres se vuelven contra ella como una traidora a la causa -"¡Nos guías a una estupida misión para salvar a un monstruo cambiado!" -atcando a LEvia como herej y dejandola a un cuarto de sus puntos o de golpe o menos, para luego abandonarla a su suerte al cuidado de los PJs posiblemente confusos. Levia les pide de nuevo que la ayuden en su busqueda.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_B18OpI-w2BM/SvBE4ylPEMI/AAAAAAAACxI/1BGAl2rcpws/s1600-h/Ojo2.jpg"&gt;&lt;img style="MARGIN: 0px 0px 10px 10px; WIDTH: 134px; FLOAT: right; HEIGHT: 200px; CURSOR: hand" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5399891695658537154" border="0" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_B18OpI-w2BM/SvBE4ylPEMI/AAAAAAAACxI/1BGAl2rcpws/s200/Ojo2.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#009900;"&gt;Levia Shadewalker Controlador de élite nivel 6 (líder)&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Humanoide natural Mediano, semielfo 500 PX&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Iniciativa&lt;/strong&gt; +3 &lt;strong&gt;Sentidos&lt;/strong&gt; Percepción +13&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Aura de venganza&lt;/strong&gt; aura 2; cualquier criatura en el aure que impacte a Levia o a sus aliados con un ataque sufre 5 de daño radiante.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;PG&lt;/strong&gt; 142; &lt;strong&gt;Maltrecho&lt;/strong&gt; 71&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;CA&lt;/strong&gt; 20; &lt;strong&gt;Fortaleza&lt;/strong&gt; 18, &lt;strong&gt;Reflejos&lt;/strong&gt; 16, &lt;strong&gt;Voluntad&lt;/strong&gt; 20&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Tiradas de salvación&lt;/strong&gt; +2&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Velocidad&lt;/strong&gt; 5&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Puntos de acción&lt;/strong&gt; 1&lt;br /&gt;ataque básico cuerpo a cuerpo: &lt;strong&gt;Maza pesada&lt;/strong&gt; (estándar; a voluntad) &lt;strong&gt;* Radiante, arma&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;+11 contra CA; 1d8 + 3 de daño más 1d6 de daño radiante.&lt;br /&gt;ataque básico a distancia: &lt;strong&gt;Rayos de gloria&lt;/strong&gt; (estándar; a voluntad) &lt;strong&gt;* Divino&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Distancia 10; uno o dos objetivos; +10 contra Fortaleza; 1d6 + 4 de daño radiante, y el objetivo queda ralentizado (salvación termina). Un objeto ralentizado en su lugar queda inmovilizado (salvación termina).&lt;br /&gt;ataque de zona: &lt;strong&gt;Temblor divino&lt;/strong&gt; (estándar; recarga 5-6) &lt;strong&gt;* Divino, radiante&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Área explosión 2 en un radio de 10 casillas; +10 contra Reflejos; 2d6 + 5 de daño radiante, y el objetivo queda derribado.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Orden de justica&lt;/strong&gt; (menor 1/asalto; a voluntad)&lt;br /&gt;Un aliado en la línea de visión de Levia y que pueda escuchar a Levia realiza un ataque básico como acción gratuita.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Imposición de manos&lt;/strong&gt; (estándar; encuentro) &lt;strong&gt;* Curación&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Levia o un aliado adyacnete a ella recupera 20 puntos de golpe.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Alineamiento&lt;/strong&gt; no alienado Idiomas común, élfico&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Habilidades&lt;/strong&gt; Engañar +11, Perspicacia +13, Sigilo +8, Religión +13&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Fue&lt;/strong&gt; 16 (+6) &lt;strong&gt;Des&lt;/strong&gt; 11 (+3) &lt;strong&gt;Sab&lt;/strong&gt; 20 (+8)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Con&lt;/strong&gt; 15 (+3) &lt;strong&gt;Int&lt;/strong&gt; 15 (+5) &lt;strong&gt;Car&lt;/strong&gt; 16 (+6)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Equipo&lt;/strong&gt; cota de mallas, maza pesada, símbolo sagrado, capa,&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;TÁCTICAS DE LEVIA&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Levia lucha como un líder de combate, dirigiendo a su gente en la batalla y reforzando sus esfuerzos con sus propios poderes. Es una guerrera capaz, pero prefiere aumentar sus opciones que luchar hasta la muerte. Tampoco desea dañar a aliados potenciales, asi que rapidamente acepta una rendición.&lt;br /&gt;Si es reducia a un cuarto de sus puntos de golpe o menos, Levia se rinde e intenta razonar con sus oponentes. Su acción es considerada como una traición por sus hombres, y pueden volverse contra ella a discrección del DM. Su reputación en el Ojo de la Justicia es importante para ella, pero menos importante que encontrar a Perdición Sombrías y devolverle a la senda de su destino.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;LOS VIGILANTES (ENCUENTRO TÁCTICO DE NIVEL 8)&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Perdición Sombría es una figura misteriosa, quien se mantuvo apartado durante sus años en Puerta del Oeste, pasando tiempo solo con Levia, su profesora, y su amiga más cercana y mejor apoyo, una mediana sanadora llamada Cellica (una compañera huerfaan que vino con él desde Luskan).&lt;br /&gt;Supuestamente, era un menido y estafador en Luskan -capaz de lo que llamaba "furias crueles y hazañas oscuras"- hasta que se encontró por casualidad con Gedrin y tuvo un cambio de corazón. Al principio, intento huir de su destino, pero con el tiempo lo acepto, recuperando la perdida Vengadora, y viajo a Puerta del Oeste para entrentar con el aprendiz e hija adotiva de Gedrin, Levia.&lt;br /&gt;Después de que Perdición Sombría tuviera una pelea con el consejo gobernante del Ojo de la Justicia, abandonó Puerta del Oeste en favor de Aguasprofundas, la Ciudad del Esplendor, donde recorre las calles, dispensando justicia allí donde cree que hace falta (especialmente entre mercaderes que realiza comercio ilegal en las Cloacas y en las calles de arriba). Esta luchando una campaña solitaria contra el mal y no permite a nadie que se interponda en su camino.&lt;br /&gt;Actualmente, Perdición Sombría esta patrullando una zona de construcción que se extiende una cantidad de edificios en el lujoso Barrio Norte de Aguasprofundas. Los edificios lindan con el extenso complejo de la Casa Bramacuernos, una familia noble de Aguasprofundas que cree que estan comerciando en secreto con venenos y drogas ilegales (uno o más miembros pueden ser culpables, o quizás alguien les este acusando). Recientemente compraron las empresas al oeste de su villa Puertascuerno (construida en el lugar de la colapsada por la Plaga de Conjuros la Mansión Bramacuernos [N42 en los mapas de&lt;em&gt; Waterdeep&lt;/em&gt; 2º Edición; N42 en la página 94 de Aguasprofundas: &lt;em&gt;la Ciudad del Esplenador&lt;/em&gt;, de 3.5 Edición) y los están renovando para propósitos mejor dejados a sucios mercaderes y gente que tiene que trabajar para una vida perfecta de comercio ilegal.&lt;br /&gt;Perdición Sombrías espera erradicar a los traficantes y corregir la injusticia, pero un mago dela Casa Bramacuernos -el verdadero culpable- esta al tanto de sus actividades.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;COMO INVOLUCRAR A LOS PJs&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Quizás los PJs están cumpliendo la petición de Levia de encontrar a Perdición Sombría y convencerle de que regrese a Puerta del Oeste para regresar al Ojo de la Justicia. De forma alternativa, quizás el mago Bramacuernos -Ralavaster "Explotador" Hendrick- ha contratado a los PJs para enfrentarse a Perdición Sombría en beneficio de sus patrones. En verdad esta robando a sus patrones, y desea contrar aventureros para cubrir su propia participación.&lt;br /&gt;Este encuentro puede ser fácil si los PJs se alian con Perdición Sombría contra Ralvaster y sus mercenarios, o duro para los PJs si tiene que luchar contra Perdición Sombría y los matones a la vez. Si las cosas de vuelven contra ellos, dalaes la oportunidad de usar Diplomacia (CD 18) para convecer a Perdición Sombría de su ayuda, en lugar de luchar contra ellos. De forma alternativa, haz que uno o dos de los matones callejeros huya una vez queden maltrechos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;PREPARACIÓN&lt;br /&gt;Perdición Sombría&lt;/strong&gt;: Peridicón Sombría esta esperando a que se realice un trato de drogas dentro de los confines de la zona de la construcción. El segundo grupo de comercianes están viniendo de una entrada cercada a las Cloacas -un semillero de comercio ilegal. Perdición Sombría actualmente se encuentra en el borde más ese del edificio al noreste en la plaza al oeste de la villa Puertascuerno, observando a su presa (Ralvaster y su grupo) en silencio. Esta oculto de forma pasiva (Percepción CD 21 para detectarlo).&lt;br /&gt;Aunque no malvado, Perdición Sombría no se toma bien los intentos de detenerle o molestarle en su misión por la justicia. Sus vigilancias son ilegales en la ciudad de Aguasprofundas, y sabe que si es capturado por la Guardia ira a prisión. Esta decidido a ejecutar sus deberes y se encarga de cualquier opoción con brutalidad y eficacia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Cuando los PJs ven a Perdición Sombria, lee lo siguiente (si no les ha detectado, revisalo):&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="color:#990000;"&gt;Un hombre se encuentra antes vosotros, enfundado en una rahida capa gris y un yelmo completo negro que oculta su cara. Su espada brila con una llama blanca sagrada, y cuando extiende un dedo hacia vosotros, es como si un juicio divino hubiera caídos sobre vosotros de los mismos cielos&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;El Traficante de Drogas&lt;/strong&gt;: Los cuatro matones callejeros (liderado por Ralvaster) esta vigilando un cargamento de drogas y venenos, esperando a sus contactos del mundo inferior. Si detectan a los PJs (prueba de Sigilo CD 18), entonces les atacan de inmediato.&lt;br /&gt;Si los PJs se acercan primero a Ralvaster, Perdición Sombría puede actuar como un aliado o un enemigo en esta lucha. Inicialmente, supone que los héroes son traficantes de drogas, que han venido a matar a Ralvaster y llevarse las mercancías. Interviene cuando siente que tenga ventaja (a discrección del DM) y ataca a cualquier bando como la situación lo justifique. Si es atacado, responde con violencia brutal.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Cuando los PJs se acerquen a los matones, lee lo siguiente:&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="color:#990000;"&gt;Una colección harapientos matones están recuperando una colección de cajas selladas de un lugar oculto en el pequeño cobertizo de mantenimiento en el extremo del edificio. Un hombre delgado con túnica los supervisa con impaciencia. "Rápido, rápido", dice, "no tenemos toda la noche...".&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;CARACTERÍSTICAS DE LA ZONA&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;El lugar de la construcción puede ser traicionero en algunos lugares.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Edificios&lt;/strong&gt;: Todos los edificios miden 20 pies de alto (2d10 de daño por caída).&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Puente de cuerdas&lt;/strong&gt;: Cruzar un puente de cuerdas requiera una prueba de Acrobacia CD 10. Fallar por 5 o más hace que una criatura caiga 20 pies hacia el suelo.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Chimeneas&lt;/strong&gt;: Las chimeneas proporcionan cobertura a una criatura que se oculte tras una (o cobertura total si la criatura esta tumbada). Una criatura no puede estar encima de una chimenea.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Escalas&lt;/strong&gt;: Subir una escalera es una prueba de Atletismo CD 10 en la oscuridad.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Escombros&lt;/strong&gt;: Las zonas de escombros son terreno difícil. Una criatura que sufra daño mientras esta sobre escombros cae derribada.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Fuente&lt;/strong&gt;: Una gran fuente forma parte de la plaza en el Barrio Norte. El agua en la fuente se considera terreno difícil. El centro de la fuente es una estatua de Piergeiron Hijo del Paladín. La estatua proporciona cobertura.&lt;br /&gt;Calles: La zona esta limitada por cuatro calles. La Calle Tassar al norte, el Camino Whaelgon al oeste, Ussilbran al este, y Sullbajo a unos 300 pies al sur de la fuente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#009900;"&gt;Matón callejero de Aguasprofundas Soldado nivel 7&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Humanoide natural Mediano, humano 300 PX&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Iniciativa&lt;/strong&gt; +9 &lt;strong&gt;Sentidos&lt;/strong&gt; Percepción +5&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;PG&lt;/strong&gt; 82; &lt;strong&gt;Maltrecho&lt;/strong&gt; 41&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;CA&lt;/strong&gt; 21; &lt;strong&gt;Fortaleza&lt;/strong&gt; 19, &lt;strong&gt;Reflejos&lt;/strong&gt; 20, &lt;strong&gt;Voluntad&lt;/strong&gt; 17&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Velocidad&lt;/strong&gt; 6&lt;br /&gt;ataque básico cuerpo a cuerpo: &lt;strong&gt;Mangual &lt;/strong&gt;(estándar; a voluntad) &lt;strong&gt;* Arma&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;+14 contra CA; 1d10 + 5 de daño, y el objetivo queda señalado hasta el final del siguiente turno del matón.&lt;br /&gt;ataque a distancia: &lt;strong&gt;Daga envenada&lt;/strong&gt; (estándar; encuentro)&lt;strong&gt; * Veneno, arma&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Distancia 5/10; +14 contra CA; 1d4 + 6 de daño, daño continuo 5 por veneno, y el objetivo concede ventaja en combate (salvación termina ambos).&lt;br /&gt;ataque cuerpo a cuerpo: &lt;strong&gt;Estruendo real&lt;/strong&gt; (estándar; encuentro) &lt;strong&gt;* Miedo, arma&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;+12 contra Voluntad; 2d10 + 8 de daño, y el objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque hasta el final de su siguiente turno. Si el objetivo esta marcado por el matón, el objetivo también queda atondaro hasta el final del siguiente turno del matón.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Alineamiento&lt;/strong&gt; maligno &lt;strong&gt;Idiomas&lt;/strong&gt; común&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Fue&lt;/strong&gt; 16 (+6) &lt;strong&gt;Des&lt;/strong&gt; 18 (+7) &lt;strong&gt;Sab&lt;/strong&gt; 14 (+5)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Con&lt;/strong&gt; 18 (+7) &lt;strong&gt;Int&lt;/strong&gt; 13 (+4) &lt;strong&gt;Car&lt;/strong&gt; 15 (+5)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Equipo&lt;/strong&gt; armadura de pieles, daga, mangual&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#009900;"&gt;Ralvaster "Explotador" Hendrik Controlador de élite nivel 8&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Humanoide natural Mediano, humano 700 PX&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Iniciativa&lt;/strong&gt; +8 &lt;strong&gt;Sentidos&lt;/strong&gt; Percepción +9&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;PG&lt;/strong&gt; 184; &lt;strong&gt;Maltrecho&lt;/strong&gt; 92&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;CA&lt;/strong&gt; 21; &lt;strong&gt;Fortaleza&lt;/strong&gt; 17, &lt;strong&gt;Reflejos&lt;/strong&gt; 20, &lt;strong&gt;Voluntad&lt;/strong&gt; 22&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Tiradas de salvación&lt;/strong&gt; +2&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Velocidad&lt;/strong&gt; 6&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Puntos de acción&lt;/strong&gt; 1&lt;br /&gt;ataque básico cuerpo a cuerpo: &lt;strong&gt;Vara de impacto&lt;/strong&gt; (estándar; a voluntad) &lt;strong&gt;* Arcanos, arma&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;+13 contra CA; 1d6 + 8 de daño, y el objetivo queda atontado hasta el final del siguiente turno del objetivo.&lt;br /&gt;ataque básico a distancia: &lt;strong&gt;Estallido de proyectiles mágicos&lt;/strong&gt; (estándar; a voluntad)&lt;strong&gt; * Arcanos, fuerza&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Distancia 20; uno o dos objetivos; +12 contra Fortaleza; 2d4 + 8 de daño fuerza, y el objetivo es empujado 2 casillas.&lt;br /&gt;ataque a distancia: &lt;strong&gt;Estallido del terror del corazón&lt;/strong&gt; (estándar; recarga 5-6)&lt;strong&gt; * Arcanos, hechizo, psíquico&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Distancia 10; +12 contra Voluntad; el objetivo es dominado hasta el final de su siguiente turno; &lt;em&gt;Efecto secundario&lt;/em&gt;: El objetivo queda atontado (salvación termina).&lt;br /&gt;ataque a distancia: &lt;strong&gt;Defensa en ráfaga&lt;/strong&gt; (reacción inmediata, cuando Ralvaster es impactado por un ataque cuerpo a cuerpo; encuentro) &lt;strong&gt;* Arcanos, fuerza&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Objetivos atacante que activa el poder; +12 contra Reflejos; 2d6 + 6 de daño fuerza, y el objetivo es empujado 5 casillas y queda aturdido (salvación termina).&lt;br /&gt;ataque de área: &lt;strong&gt;Estallido del invierno&lt;/strong&gt; (estándar; encuentro) &lt;strong&gt;* Arcanos, frío&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Área explosión 2 en un radio de 10 casillas; +12 contra Fortaleza; 2d6 + 6 de daño frío, y el objetivo queda inmovilizado hasta el final del siguiente turno de Ralvaster. La zona se convierte en terreno difícil para el resto del encuentro.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Retirada rápida&lt;/strong&gt; (movimiento; encuentro) &lt;strong&gt;* Arcanos&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Ralvaster se desplaza hasta el doble de su velocidad.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Alineamiento&lt;/strong&gt; maligno &lt;strong&gt;Idiomas&lt;/strong&gt; común, dracónico&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Fue&lt;/strong&gt; 14 (+6) &lt;strong&gt;Des&lt;/strong&gt; 18 (+08) &lt;strong&gt;Sab&lt;/strong&gt; 20 (+9)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Con&lt;/strong&gt; 20 (+9) &lt;strong&gt;Int&lt;/strong&gt; 22 (+10) &lt;strong&gt;Car&lt;/strong&gt; 18 (+8)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Equipo&lt;/strong&gt; vara&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#009900;"&gt;Perdición Sombría Hostigador nivel 8&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;Humanoide natural Mediano, humano 700 PX&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Iniciativa&lt;/strong&gt; +12 &lt;strong&gt;Percepción&lt;/strong&gt; +10&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;PG&lt;/strong&gt; 156; &lt;strong&gt;Maltrecho&lt;/strong&gt; 78 (ver también &lt;em&gt;carne cambiada por la plaga&lt;/em&gt;)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;CA&lt;/strong&gt; 22; &lt;strong&gt;Fortaleza&lt;/strong&gt; 19, &lt;strong&gt;Relfejos&lt;/strong&gt; 21, &lt;strong&gt;Voluntad&lt;/strong&gt; 20&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Resiste&lt;/strong&gt; 5 todo cuando esta maltrecho&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Tirada de salvación&lt;/strong&gt; +2&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Velocidad&lt;/strong&gt; 6&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Puntos de acción&lt;/strong&gt; 1&lt;br /&gt;ataque básico cuerpo a cuerpo: &lt;strong&gt;Vengadora&lt;/strong&gt; (estándar; a voluntad) &lt;strong&gt;* Radiante, arma&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;+13 contra CA; 1d10 + 3 de daño más 1d6 de daño radiante.&lt;br /&gt;ataque básico a distancia: &lt;strong&gt;Llama de justicia&lt;/strong&gt; (estándar; a voluntad) &lt;strong&gt;* Fuego, radiante&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Distancia 10; +11 contra Reflejos; 1d6 + 5 de daño fuego y radiante.&lt;br /&gt;ataque cuerpo a cuerpo: &lt;strong&gt;Parada ofensiva&lt;/strong&gt; (reacción inmediata, cuando un ataque cuerpo a cuerpo falla a Perdición Sombría; recarga 5-6)&lt;br /&gt;Perdición Sombría se desplaza 1 casilla y realiza un ataque Vengadora contra el atacante que activa el poder. Si el ataque impacta, el objetivo es empujado 2 casillas y queda derribado.&lt;br /&gt;ataque cuerpo a cuerpo: &lt;strong&gt;Asalto vengativo&lt;/strong&gt; (estándar; a voluntad) &lt;strong&gt;* Radiante, arma&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Perdición Sombría hacer dos ataques Vengadora y puede desplazarse 2 casillas después de que impacte o falle. Si impacta al mismo objetivo con ambos ataques, el objetivo sufre daño continuo 5 por radiante (salvación termina), y el objetivo es empujado 2 casillas.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Salto del vigilante&lt;/strong&gt; (movimiento; recarga 4-5-6)&lt;br /&gt;Perdición sombría salta hasta 6 casillas (hasta 4 casillas verticalmente) sin provocar ataques de oportunidad.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Imposición de manos&lt;/strong&gt; (estándar; recarga 5-6) &lt;strong&gt;* Curación&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Perdición Sombría o un aliado suyo recupera 39 putos de golpe.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Alineamiento&lt;/strong&gt; bueno &lt;strong&gt;Idiomas&lt;/strong&gt; común, élfico&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Habilidades&lt;/strong&gt; Atletismo +13, Percepción +15, Sigilo +15, Religión +11&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Fue&lt;/strong&gt; 18 (+8) &lt;strong&gt;Des&lt;/strong&gt; 22 (+10) &lt;strong&gt;Sab&lt;/strong&gt; 22 (+10)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Con&lt;/strong&gt; 16 (+7) &lt;strong&gt;Int&lt;/strong&gt; 16 (+06) &lt;strong&gt;Car&lt;/strong&gt; 16 (+08)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Equipo&lt;/strong&gt; armadura de cuero +2, filo vigilante +2, daga, símbolo sagrado de Helm&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;TÁCTICAS&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Ralvaster se oculta tras sus matones contratados y dispara desde la distancia, mientras estos hacen todo lo que pueden para mantener a los atacantes alejados de él. Los matones prefieren flanquear cuando es posible y prefieren blancos entorpecidos por las habilidades de control de Ralvaster.&lt;br /&gt;Si los héroes no descubren a Perdición Sombría antes o durante el ataque sobre Ralvaster y sus matones, Perdición Sombría espera hasta que tres combatientes esten maltrechos antes de unirse a la lucha. Ataca al bando que tenga más combatientes maltrechos, pensando en eliminar a ese bando rapidamente y tratar con los supervivientes del otro bando.&lt;br /&gt;Tras unirse a la lucha, Perdición Sombrías trata de mantenerse en movimiento todo el tiempo, desplazandose después de sus ataques y saltando a sus enemigos. Es agresivos y parece incapaz de sentir el dolor de sus heridas. Cuando es rodeado, usas sus poderes de área, y luego se desplaza o salta lejos. El instinto de conservación es secundario a su cruzada: no se retira o rinde, aunque escucha razones (ver más abajo). Si es reducido a un cuarto de sus puntos de golpe, prefiere huir si puede hacerllos sin permitir que la justicia se le escape entre los dedos.&lt;br /&gt;Si Perdición Sombría es derrotado o convencido a ayudar a los PJs, duda antes de regresar a Puerta del Oeste. (Dirige un desafío de habilidad de complejidad 2, CD 18, habilidades importantes: Engañar, Diplomacia, Historia, Religión). No esta seguro si el Ojo de la Justicia puede ser redimido, pero esta dispuesto a intentarlo. Tener éxito significa el regreso de una valiosa fuerza al lado de la justicia en los Reinos, y el cumplimiento del destino de Perdición Sombría -o (posiblemente) el destino de un PJ paladín u otro héroe noble. Si tal héroe vence a Perdición Sombría, el vigilante puede entregarle la fabulosa espada Vengadora y el gran legado del que forma parte.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Fuente:&lt;/strong&gt; Wizards of the Coast - Dungeon Digital#171 (The Eye of Justice)&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1352295043377649948-8342140443768245372?l=humuusa.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1352295043377649948/posts/default/8342140443768245372'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1352295043377649948/posts/default/8342140443768245372'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://humuusa.blogspot.com/2009/11/el-ojo-de-la-justicia.html' title='El Ojo de la Justicia'/><author><name>Humuusa</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17399444304520034293</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:extendedProperty xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' name='OpenSocialUserId' value='06713077297540434132'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_B18OpI-w2BM/SvBFO8QScFI/AAAAAAAACxQ/ZoS8Ab6Cr2s/s72-c/Ojo.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1352295043377649948.post-8459680743178140180</id><published>2009-10-25T17:55:00.005Z</published><updated>2009-10-25T18:24:38.418Z</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rol: 4º Edición'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rol: Organizaciones'/><title type='text'>El Sindicato Fantasma Sangriento</title><content type='html'>&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_B18OpI-w2BM/SuST4ClgbzI/AAAAAAAACxA/maRnvQDrt3Q/s1600-h/Sindicato3.jpg"&gt;&lt;img style="MARGIN: 0px 0px 10px 10px; WIDTH: 200px; FLOAT: right; HEIGHT: 148px; CURSOR: hand" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5396600844472839986" border="0" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_B18OpI-w2BM/SuST4ClgbzI/AAAAAAAACxA/maRnvQDrt3Q/s200/Sindicato3.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="left"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;em&gt;"Una vez, fuimos un clan, unidos por la sangre e impulsados por matar y saquear. Hoy, somo un sindicato, unido por el deseo de beneficio, poder y lujo. Puedes gritar tus plegarias a Perdición, golpear tu hacha contra tu escudo, y partir el craneo del enano más cercano, pero lo haces cerca de las rutas de mis caravanas, en la región de mis ciudades, o aplastas el craneo de un enano que me deba dinero, entonces te las veras conmigo. Mantente en tus tiendas y cuevas. Las ciudades de los hombres son mías."&lt;br /&gt;&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="left"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;/span&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align="left"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;-Rathos Fantasma Sangriento, en una carta enviada a Mugol Khan, cruzado oscuro de Perdición. Vale la pena señalar que la nota estaba unida a un estoque atravesando el globo ocular de Pargalla, paladín oscuro de Perdición, campeón personal de Mugol Khan y enviado del Khan al sindicato Fantasma Sangriento.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;La palabra "goblin" evoca imágenes de chillones guereros goblin descendiendo sobre un pueblo en mitad de la noche, largas filas de hobgoblin marchando en perfecta formación, y astutos bugbear esperando emboscados a lo largo de un sendero forestal. Al sindicato Fantasma Sangriento le gusta que siga siendo así. Desde sus ocultas guaridas en las ciudades por todo el mundo, se implican en extersiones, asesinatos, robos e incluso a veces en legítimas empresas comerciales. Estimulado por una combinación de codicía sin límites y penetrante astucia, el sindicato Fantasma Sangriento ha construido un imperio del crímen delante de las narices de aquellos que juran defender la civilización de las incursiones goblinoides.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;HISTORIA&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;El sindicato traza sus humildes comienzos a una bugbear, Graala Fantasma Sangriento. Graala servía como guerrero abordo de un galeón pirara bajo las ordenes de un hobgoblin capitán. Ella y su parentela bugbear era tropas de choque y marinos, encargados con liderar la carga sobre cualquier acción de abordaje.&lt;br /&gt;Graala se abrió camino entre las filas, y con el tiempo se convirtió en una guardaespaldas personal de su capitán. Vío de primera mano como su capitán convertía el cargamento saqueado en dinero tratando con contrabandistas humanos, tiflin y enanos, persitas y mercaderes de moralidad flexible. Le fascinó que los humanos gastarán tanto esfuerzo en rastrear a su parentela en las tierras salvajes, mientras que dentro de sus ciudades acechaban bugbear que suponían de igual forma una gran amenaza.&lt;br /&gt;El cargo de Graala también le proporcionó un vistazo a la fabulosa riqueza que disfrutaban el capitán y su séquito, mientras ella y sus bugbear marinos sobrevivian con unas pocas monedas provenientes de cada incursión. Los hobgoblin nunca lideraban la carga, y nunca corrían el riesgo de que el tridente de un marino les atravesa las tripas o ante un enjambre de virotes de ballesta. La vez siguiente que acompañó al capitán a una cita secreta con un contrabandista en los muelles de una ciudad humana, sus bugbear compatriotas mataron a los oficales hobgoblin que quedaron abordo, prepararon una emboscada para el regreso del capitán, y le mataron. Entonces Graala lideró a los supervivientes a la orilla y hacia la ciudad, pero no sin antes orquestar que el contrabandista cobrará la recompensa que había sobre la cabeza del capitán. Graala reclamó la mitad del lote, y con el dinero conseguido del barco, fundó el sindicato Fantasma Sangriento.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;POSICIÓN ACTUAL&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Graala fundó el sindicato hace casi 30 años. Hoy, aun toma una parte activa en los asuntos del sindicato, pero su edad y enfermedad han empujado a su hijo Rathos a asumir el mando.&lt;br /&gt;El sindicato picotea en una diversidad de negocios criminales, desde el juego, chantaje por protección, asesinato y prestamo de dinero. Los Fantasmas Sangrientos se labraron su hueco en el mundo criminal a través de una combinación de fuerza bruta, dinero y acceso a aliados monstruosos fuera de la ciudad que estaban ansiosos a realizar negocios dentro de la ciudad: Mercenarios orcos buscando servicio con un señor malvado, sectarios en busca de una guarida subterránea segura o componentes ilegales para sus viles rituales, y proscritos (ya sean monstruosos o humanoides) ansiosos por transformar el dinero y los bienes saqueados a sus víctimas en comodidades materiales y buenas mercancías. Después de todo, unos pocas cientos de monedas ocultas en un cofre bajo la cama del jefe ogro no valen nada si no se puede hacer algo con ellas.&lt;br /&gt;Los Fantasmas Sangrientos hallaron aliados a ambos lados de la cadena de suministros. Sus emisarios compraban objetos de lujo, normalmente cervezas y otros licores caros, y se los entregaban a los caudillos a precios indignantes. Los humanos con los que negociaban dentro de las ciudades tienen demasiado miedo como para preguntar por los altos precios, mientras que los salvajes orcos, goblin y ogros son demasiado ignorantes como para preguntar por los precios desorbitados que piden los Fantasmas Sangrientos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;VIDA EN LA CIUDAD&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;Los Fantasmas Sangrientos emplean una cantidad de planeas criminales para suplementar los beneficios que realizan comerciando bienes entre mercaderes humanos y enanos y las salvajes, tribus humanoides que acechan al borde de la civilización.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Prestamo Estafador&lt;/strong&gt;: Los Fantasmas Sangrientos invierten sus beneficios en prestamos a corto plazo, usando un par de medianos gemelos llamados Murro y Kegan Galliwell como testaferros. Murro y Kegan abordan a aventureros que necesitan unas pocas monedas para comprar o crear un objeto mágico, mercaderes que solo necesitan unas pocas cientos de oros para mantener sus negocios a flote, y otros cuya desesperación y codicia pueden nublar su sentido común.&lt;br /&gt;Los gemelos tiene corto, pelo rubio, asi como piel pálida y ojos azules. Confunden cualquier negociación afirmando que cualquier promesa o trato alcanzado fue realizado con el otro gemelo, a veces mareando al mismo objetivo dos veces. Los Fantasmas Sangrientos particiapn de los prestamos cuando las palabras y las amenazas fallan en arrancar el pago.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Asesinato&lt;/strong&gt;: Los bugbear son buenos asesinando, un talento que los Fantasmas Sangrientos están más que contentos de vender al mejor postor. Para evitar atención indeseada de la guardia de la ciudad, los Fantasmas Sangrientos trabajan exclusivamente para tribus humanoides y cultos externos a la ciudad, teniendo como blancos a aventureros y otros que visitan la ciudad durante un breve tiempo. Evitando habitantes de largo tiempo y otros fijos en la ciudad, los Fantasmas Sangrientos pueden usar sobornos y chantajes para asegurarse de que sus acciones son descartadas como robos que han terminado mal, el resultado de una rivalidad o duelo, o uno de los demás peligros de la profesión de aventurero.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Bandolerismo Urbano&lt;/strong&gt;: Como extranjeros en la ciudad, los Fantasmas Sangrientos son muy conscientes de las extrictas divisiones dentro de la socidad urbana. Los pobres, marginados y habitantes de los bordes de la sociedad son víctimas fácilas para atracos, emboscadas e incursiones. En particular, los aventureros y otros exploradores son los objetivos perfectos. Portan mucho dinero y objetos mágicos, y la policía local tiene asuntos más urgentes que tratar con fuertemente armados, peligrosos y impredecibles viajeros. Los Fantasmas Sangrientos preparan emboscadas cerca de tabernas frecuentadas por exploradores, dejando inconscientes a sus víctimas y llevándose cualquier cosa de valor que encuentren. Los Fantasmas Sangrientos se cuidad de evitar matar a sus víctimas, ya que saben que ciertas lineas no se pueden cruzar sin atraer la atención. Cuando matan a una víctima, como por un asesinato, se cuidad de asegurarse de que la víctima es del tipo cuta muerte falla en atraer mucha atención. No pueden tomar tales medidas con las victimas de atraco al azar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;PERSONALIDADES IMPORTANTES&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;El sindicato, como corresponde a una organizazión que persigue el asesinato, el beneficio y el poder, esta lleno de una serie de importantes villanos y criminales.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Rathos Fantasma Sangriento&lt;/strong&gt;: Este gordo, pero aún amenazante, bugbear desarrolló una amor por las cosas más delicadas de la vida mientras que los beneficios del sindicato se disparaban. Un jugador empedernido, en el pasado ha aostado deudas debidas al sindicato, las vidas de potenciales víctimas de asesinato e incluso la libertad de un paladían capturado en el escondite del Fantasma Sangriento a las cartas. Aun no ha perdido ninguna de estas apuestas. Rathos habla con medidos, meditados tonos, y detesta la directa confrentación directa. ¿Porqué luchar cuando un juego de oportunidad, acompañado por un plato de exquisito queso y cerveza enena, puede lograr de igual forma un resultado decisivo?.&lt;br /&gt;Si es obligado a luchar, Rathos es un oponente feroz. Su tripa cervecera oculta una guerrero diestro que usa gran fuerza y velocidad para superar a sus enemigos. Rathos es un boxeador que usa técnicas sencillas de lucha y la fuerza bruta para lanzar a sus enemigos al barro.&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Séquito de Rathos&lt;/em&gt;: Rathos mantiene un par de bestias desplazadoras (hostigador nivel 9, &lt;em&gt;Manual de Monstruos&lt;/em&gt;, página 38) como mascotas. Además, un alto sacerdote de Asmodeo le regaló un diablo barbado (soldado nivel 13, &lt;em&gt;Manual de Monstruos&lt;/em&gt;, página 72) como guardián. Como acción gratuita una vez a la semana, Rathos pueden convocar al diablo a cualquier casilla a 5 casillas de él. El diablo permanece y le sirve durante 1 hora.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#009900;"&gt;Rathos Fantasma Sangriento Controlador de élite nivel 10&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;Humanoide natural Mediano, bugbear 1000 PX&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Iniciativa&lt;/strong&gt; +8 &lt;strong&gt;Sentidos&lt;/strong&gt; Percepción +12, visión en la penumbra&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;PG&lt;/strong&gt; 212; &lt;strong&gt;Maltrecho&lt;/strong&gt; 106&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;CA&lt;/strong&gt; 26; &lt;strong&gt;Fortaleza&lt;/strong&gt; 24, &lt;strong&gt;Reflejos&lt;/strong&gt; 23, &lt;strong&gt;Voluntad&lt;/strong&gt; 24&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Tiradas de salvación&lt;/strong&gt; +2&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Velocidad&lt;/strong&gt; 6&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Puntos de acción&lt;/strong&gt; 1&lt;br /&gt;ataque básico cuerpo a cuerpo: &lt;strong&gt;Dagas&lt;/strong&gt; (estándar; a voluntad) &lt;strong&gt;* Arma&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt; Dos ataques; +15 contra CA; 1d4 + 6 de daño.&lt;br /&gt;ataque a distancia: &lt;strong&gt;Golpe de muñeca&lt;/strong&gt; (menor; a voluntad)&lt;strong&gt; * Arma&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Distancia 6/12; +16 contra CA; 1d4 + 6 de daño.&lt;br /&gt;ataque cuerpo a cuerpo: &lt;strong&gt;Agarron aplastante&lt;/strong&gt; (estándar; a voluntad)&lt;br /&gt;+14 contra Reflejos; 1d4 + 6 de daño, y el objetivo queda atrapado (hasta que escape).&lt;br /&gt;ataque cuerpo a cuerpo: &lt;strong&gt;Estrangular&lt;/strong&gt; (estándar; a voluntad)&lt;br /&gt;Objetivos apresados solo; +14 contra Fortaleza; 2d8 + 5 de daño. Fallo: Mitad de daño.&lt;br /&gt;ataque cuerpo a cuerpo: &lt;strong&gt;Ahogar y lanzar&lt;/strong&gt; (estándar; recarga 5-6)&lt;br /&gt;+14 contra Reflejos; 2d4 + 6 de daño, y desliza al objetivo 3 casillas, y es derribado, y queda aturdido hasta el final del siguiente turno de Rathos.&lt;br /&gt;ataque cuerpo a cuerpo: &lt;strong&gt;Contragolpe rápido&lt;/strong&gt; (reacción inmediata, cuando un enemigo falla con un ataque cuerpo a cuerpo contra Rathos; a voluntad) &lt;strong&gt;* Arma&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Rathos realiza un ataque contra ese enemigo; +15 contra CA; 1d4 + 6 de daño.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ojo de depredador&lt;/strong&gt; (menor; encuentro)&lt;br /&gt;Rathos inflige 1d6 de daño adicional en el siguiente ataque que haga con ventaja en combate.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Desenfundado rápido&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Rathos puede desenvainar un arma como acción gratuita.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Alineamiento&lt;/strong&gt; no alineado &lt;strong&gt;Idiomas&lt;/strong&gt; común, goblin&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Habilidades&lt;/strong&gt; Diplomacia +12, Perspicacia +12, Intimidar +14, Percepción +12, Sigilo +14, Hurto +12&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Fue&lt;/strong&gt; 19 (+9) &lt;strong&gt;Des&lt;/strong&gt; 17 (+8) &lt;strong&gt;Sab&lt;/strong&gt; 14 (+7)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Con&lt;/strong&gt; 18 (+9) &lt;strong&gt;Int&lt;/strong&gt; 12 (+6) &lt;strong&gt;Car&lt;/strong&gt; 15 (+7)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Equipo&lt;/strong&gt; armadura de pieles, 12 dagas&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Jarmaa Videnteígneo&lt;/strong&gt;: Este kobold fue adoptado en el sindicato por su misteriosa capacidad de entreveer el futuro. Varias veces, sus predicciones han permitido al sindicato cosechar tremendos beneficios y evitar enredos indeseados. Un mago poderosos, ahora busca derrocar a Rathos como cabeza de la organización. Considera al bugbear debil e ineficaz, y reune ladrones independientes, tribus humanoides ansiosas por descuentos en mercancias de lujo, diablos suministrados por un culto de Asmodeo e incluso un clan de sahuagin que acechan en el puerto de la ciudad a su lado.&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Séquito de Jarmaag&lt;/em&gt;: Jarmaag es paranoico, como corresponde a su planes secretos contra el señor del crímen más poderoso de la ciudad. Su guardaespaldas personal es Druel Puñopuas (dracónido gladiador soldado nivel 10, &lt;em&gt;Manual de Monstruos&lt;/em&gt;, página 87). Siempre viaja con Galaria, su supuesta concubina pero en verdad un súcubo (controlador nivel 9, &lt;em&gt;Manual de Monstruos&lt;/em&gt;, página 78), enviada por el cutlto de Asmodeo como consejera y, sin saberlo Jarmaag, y espia. Galaria traiciona a Jarmaag tan pronto como la situación se vuelva contra ella en un intento de congraciarse con sus enemigos. Druel un mudo que sufrió una dura herida en la cabeza hace tiempo. Gruñe y aulla como un animal y lucha hasta la muerte a favor de su amo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#009900;"&gt;Jarmaag Videnteígneo Artillero nivel 8&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;Humanoide natural Pequeño, kobold 350 PX&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Iniciativa&lt;/strong&gt; +5 &lt;strong&gt;Sentidos&lt;/strong&gt; Percepción +11&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;PG&lt;/strong&gt; 72; &lt;strong&gt;Maltrecho&lt;/strong&gt; 36&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;CA&lt;/strong&gt; 20; &lt;strong&gt;Fortaleza&lt;/strong&gt; 19, &lt;strong&gt;Reflejos&lt;/strong&gt; 20, &lt;strong&gt;Voluntad&lt;/strong&gt; 21&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Velocidad&lt;/strong&gt; 6&lt;br /&gt;ataque básico cuerpo a cuerpo: &lt;strong&gt;Daga&lt;/strong&gt; (estándar; a voluntad) &lt;strong&gt;* Arma&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;+13 contra CA; 1d4 de daño.&lt;br /&gt;ataque básico a distancia: &lt;strong&gt;Fragmento negro&lt;/strong&gt; (estándar; a voluntad) &lt;strong&gt;* Utensilio, necrótico&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;+11 contra Reflejos; 1d6 + 4 de daño necrótico, y el objetivo queda ralentizado hasya el final del siguiente turno de Jarmaag.&lt;br /&gt;ataque básico a distancia: &lt;strong&gt;Arco relampagueante&lt;/strong&gt; (estándar; a voluntad) &lt;strong&gt;* Utensilio, relámpago&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Distnacia 10, hasta 3 objetivos; +11 contra Reflejos; 1d8 + 4 de daño relámpago.&lt;br /&gt;ataque de área:&lt;strong&gt; Explosión eólica&lt;/strong&gt; (estándar; recarga 5-6) &lt;strong&gt;* Utensilio&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Área exposión 1 en un radio de 10 casillas; +11 contra Reflejos; 2d6 + 4 de daño, y el objetivo es deslizado 2 casillas.&lt;br /&gt;ataque de área: &lt;strong&gt;Tormenta de ácido&lt;/strong&gt; (estándar; encuentro) &lt;strong&gt;* Ácido, utensilio&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Área explosión 2 en un radio de 10 casillas; +11 contra Fortaleza; 1d10 + 6 de daño ácido; Fallo: Mitad de daño.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Cuchillo en la espalda&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Si Jarmaag incluye al menos un aliado en el área de ataque, inflige 1d6 de daño adicional con el ataque a todos los objetivos.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Alineamiento&lt;/strong&gt; maligno &lt;strong&gt;Idiomas&lt;/strong&gt; común, dracónido, goblin&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Habilidades&lt;/strong&gt; Arcanos +14, Diplomacia +12, Perspicacia +11, Percepción +11, Sigilo +12, Hurto +12&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Fue&lt;/strong&gt; 11 (+4) &lt;strong&gt;Des&lt;/strong&gt; 13 (+5) &lt;strong&gt;Sab&lt;/strong&gt; 14 (+6)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Con&lt;/strong&gt; 18 (+8) &lt;strong&gt;Int&lt;/strong&gt; 20 (+9) &lt;strong&gt;Car&lt;/strong&gt; 17 (+7)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Equipo&lt;/strong&gt; túnica, daga, varita&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;Graala Fantasma Sangriento&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;: Aunque incapaz de abanodar la cama debido a una variedad de dolencias físicas, Graala aún mantiene un control férreo sobre el sindicato. Rathos puede dirigir las operaciones diarias, pero ella dicta las mentas a largo plazo del grupo. Cree que su hijo es demasiado blando para permancer a cargo y en secreto apoya las maquinaciones de Jarmaag, su segundo al mando. Segun su razonamiento, si una rebelión no mata a Rahtos, puede salir fortalecido por la experiencia. Si muere, entonces se supone que Jarmaag estaba destinado a liderar.&lt;br /&gt;Graala es demasiado vieja y esta demasiado consumida para luchar, por eso un bloque de estadísticas es innecesario. Sin embargo, es una negociadora astuta y los personajes pueden tener que hablar con ella si realizan negocios con el sindicato. Posee un bonificador +16 a las pruebas de Engañar, Diplomacia e Intimidar, y un bonificador +14 a Perspicacia.&lt;br /&gt;Con las ganancias de una vida entera de crímen, Graala se ha construido un hogar seguro como se ha podido permitir. Vive en una mansión fortificada a las afueras de la ciudad. Un grupo de una docena de forjados par ala guerra (soldados nivel 4, &lt;em&gt;Manual de Monstruos&lt;/em&gt;, página 126) lidera una manada de defensores de hierro en patrullas regulates por los terrenos. Los forjados para la guerra rechazan hablar con extranjeros, y ninguno de ellos ha sido visto jamas en la casa. Solo entran en ella para atacar a los intrusos, pero no se conoce que ninguno haya conseguido asaltar el lugar. Solo a Rathos y Jarmaag se les concede audiciones privadas, y solo la visitan por la noche.&lt;br /&gt;Dentro de la casa, tres guardianes de tumbas esquelétivos (bruto nivel 10, &lt;em&gt;Manual de Monstruos&lt;/em&gt;, página 118) y dos mezzodemonios (soldados nivel 11, &lt;em&gt;Manual de Monstruos&lt;/em&gt;, página 65) vigilan el primer y segundo piso. Los mezzodemonos están atados dentro de un par de cuadros, uno en cada entrada al piso. Cuando un intruso sobrepasa cualquiera de los cuadros, los dos demonios aparecen y atcan. Los esqueletos acechan dentro de las alcobas con cortinas: dos en el primer piso, una en el segundo.&lt;br /&gt;Graala raramente recibe visitas aparte las de su hijo. Los rumores abundan sobre que su mansión tambien sirve de hogar para un anciana bruja que se volvió loca hace mas de 30 años. Fue situada en la casa por sus amigos, quienes eran poderosos aventureros que también reclutaron a los forjados para la guerra, tras una expedición desastrosa a las Tierras Salvajes de las Hadas. Custodias mágicas la vinculan a la mansión. La historia afirma que es demasiado peligrosa para recorrar la ciudad, aunque su locura fue el precio para un ritual que llevó a cabo para permitirla a ella y a sus amigos huir de vuelta a casa. Los pocos pícaros independientes que han intentado entrar en la casa han desaparecido, dando veracidad a esta historia. Los aventureros que irrumpan en la casa en busca de los tesoros de la "bruja loca" pueden descubrir que el más poderoso sindicado del crimen de la ciudad esta cazándoles.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Tolg Largaspiernas&lt;/strong&gt;: Tolg es uno de los diversos doppleganger que trabajan para el sindicato. Un perista mezquino que frecuenta diversas tabernas en los muelles, inspecciona a los aventureros, negocia bienes robados por los Fantamas Sangrientos y mantiene un oido en busca de objetivos prometedores. Tolg puede comenzar una conversación con los aventureros bajo la pretensión de contrararles para una misión, normalmente una que tiene que ver con encontrar un criminal que ha estado oculto en las alcantarillas. La "misión" es en verdad una trampa -un emboscada preparada por los Fantamas Sangrientos para golpear y dejar a sus víctimas sin sentido y arrebatarles cualquier cosa de valor.&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Emboscada de Tolg&lt;/em&gt;: Tolg trabaja con varios mercenarios que se han apodado la Banda Exrpimiente. El banda consta de Rolf Oresplitter (enano martilleador, soldado nivel 5, &lt;em&gt;Manual de Monstruos&lt;/em&gt;, página 111), Zarrag (dracónido soldado, soldado nivel 5, &lt;em&gt;Manual de Monsturos&lt;/em&gt;, página 87), Del Laursten (mágico humano, artillero nivel 4, &lt;em&gt;Manual de Monstruos&lt;/em&gt;, página 172) y Twelgar (bugbear estrangulador, acechador nivel 6, &lt;em&gt;Manual de Monstruos&lt;/em&gt;, página 148). Twelgar es el contacto de Tolg con el sindicato.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#009900;"&gt;Tolg Piernaslargas, Doppleganger Hostigador nivel 5&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Humanoide natural Mediano (cambiaformas) 200 PX&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Iniciativa&lt;/strong&gt; +6 &lt;strong&gt;Sentidos&lt;/strong&gt; Percepción +4&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;PG&lt;/strong&gt; 61; &lt;strong&gt;Maltrecho&lt;/strong&gt; 30&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;CA&lt;/strong&gt; 19; &lt;strong&gt;Fortaleza&lt;/strong&gt; 16, &lt;strong&gt;Reflejos&lt;/strong&gt; 17, &lt;strong&gt;Voluntad&lt;/strong&gt; 17&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Velocidad&lt;/strong&gt; 6&lt;br /&gt;ataque básico cuerpo a cuerpo: &lt;strong&gt;Daga&lt;/strong&gt; (estándar; a voluntad) &lt;strong&gt;* Arma&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Mueve 2 casillas, entonces ataca; +12 contra CA; 1d4 + 6 de daño.&lt;br /&gt;ataque básico a distancia: &lt;strong&gt;Enhebrar la aguja&lt;/strong&gt; (estándar; a voluntad)&lt;strong&gt; * Arma&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Distancia 5/10; +15 contra CA; 1d4 + 2 de daño.&lt;br /&gt;ataque cuerpo a cuerpo: &lt;strong&gt;Ataque movil&lt;/strong&gt; (estándar; recarga 4-5-6) &lt;strong&gt;* Arma&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Tolg se desplaza 3 casilla antes o despues de un ataque; +12 contra CA; 1d4 + 6 de daño.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ventaja en combate&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Tolga inflige 1d6 puntos de daño adicionalles contra cualquier objetivo contra el que tenga ventaja en combate.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Cambiar de forma&lt;/strong&gt; (menor; a voluntad)&lt;strong&gt; * Polimorfismo&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Tolg puede alterar su forma física para adoptar la apariencia de cualquier humanoide Mediano, incluido un individuo concreto (ver "Cambiar de forma",&lt;em&gt; Manual de Monstruos&lt;/em&gt;, página 280)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Alineamiento&lt;/strong&gt; maligno &lt;strong&gt;Idiomas&lt;/strong&gt; común, goblin&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Habilidades&lt;/strong&gt; Atletismo +8, Engañar +12, Perspicacia +4, Sigilo +11, Recursos +10&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Fue&lt;/strong&gt; 12 (+3) &lt;strong&gt;Des&lt;/strong&gt; 18 (+6) &lt;strong&gt;Sab&lt;/strong&gt; 11 (+2)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Con&lt;/strong&gt; 13 (+3) &lt;strong&gt;Int&lt;/strong&gt; 13 (+3) &lt;strong&gt;Car&lt;/strong&gt; 16 (+5)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Equipo&lt;/strong&gt; armadura de cuero, 4 dagas&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;IDEAS PARA AVENTURAS&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;Las siguientes ideas para historias se basan en el sencillo escenario y aventura de la &lt;em&gt;Guia del Dungeon Master&lt;/em&gt;. Sustituye NPJs y localizaciones de tu campaña si no posees o usas esas aventuras.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;La Brújula&lt;/strong&gt;: Szartharrax y los kobolds Pateacranos del &lt;em&gt;Salón de los Kóbolds&lt;/em&gt; son un reclutamiento reciente del brazo ladrón del sindicato. Roban objetos y los venden a un contacto en el pueblo. Como desea la suerte, cuando los PJs derroten al dragón, encuentran un extraño aparato que es parecido a una brújula, pero que carece de la aguja, entre el tesoro. Este objeto es una &lt;em&gt;brújula de las profundidades&lt;/em&gt;. Cuando es llevada a la Infraoscuridad, un brillante flecha aparece dentro que señala el camino hacia el asentamiento de Phaervorul, un enclave drow descrito en &lt;em&gt;P2 Demon Queen's Enclave&lt;/em&gt; (&lt;em&gt;El Enclave de la Reina Demonio&lt;/em&gt;). Jarmaag, ansioso de aliarse con los drow, dirige el poder del sindicato contra los PJs para recuperar la brujula. No solo la desea de vuelta, sino que le preocupa que Rathos descubra su traición si alguien averigua el descubrimiento de los PJs.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;El Vagabundo de las Tierras Salvajes de las Hadas&lt;/strong&gt;: Tallwyn Zancadalarga es un cambiante batidor y explorador que conoce las regiones alrededor del Valle del Nentir mejor que casi nadie. Los rumores tambien deice que ha memorizado la retorcida senda a través del Bosque Harken que lleva hacia las Tierras Salvajes de las Hadas. Desafortunadamente, Tallwyn tambien es un borracho y un jugador. Ha acumulado una gran deuda con el sindicato Fantasma Sangriento y ahora esta en su prisión. Si los PJs desean liberarle, y así aprender como viajar a las Tierras Salvajes de las Hadas, deben realizar un favor a la banda o quizás derrotar a Rathos en un juego de azar.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Rastreando el Objeto&lt;/strong&gt;: Amara Azaer, una descendiente de la casa mercader tiflin Azaer, esta de acuerdo en vende objetos mágicos robados para el sindicaro Fantasma Sangriento. Hace negocios en Cima del Salto, y los enormes beneficios que sus ventas han generado la han situado en una vía rápida para ascender en las filas de la familia. Desafortundadamente, la siguiente vez que los PJs le compran un objeto resulta ser de un asesinado clérigo de Kord llamado Bordos Balurate del Martillo. Los amigos de Bordos, un pequeño grupo de guerreros y exploradores, buscar rastrear los objetos y devolverlos a su familia.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;El Rapto&lt;/strong&gt;: Armos Kamroth, un rico terrateniente en Cima del Salto, contrata a los Fantasmas Sangrientos para que rapten al joven hijo del Señor Markelhay, gobernante de Cima del Salto, y echar la culpa a una tribu de hombres lagarto que habitan en los cercanos Pantanos de la Luz Bruja. Armos espera que los soldados de Markelhay, o aventureros a su cargo, aniquilen a la de otra form inocente, pacífica tribu. Su guarida se encuentra sobre un olvidado santuario a Tiamat que Armos (un adorador secreto de la reina dragón) desea recuperar y redicar a la diosa.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;El Robo&lt;/strong&gt;: Los Fantasmas Sangrientos contratan a una cantidad de agentes para provocar una revuleta en el mercado para cubrir un gran robo. Los PJs están en el pubelo para descansar o comprar suministros. Quizás están tras la pista caliente de un odiado enemigo cuando la revuleta comienza. En cualquier caso, los personajes presencian el robo mientras se realiza, y si intervienen deben lidiar con los bugbear ladrones y la furiosa, mutitud en rebelión que les rodean.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Mercancías Robadas&lt;/strong&gt;: Mientras combaten a un grupo de humanoides malignos, los personajes descubren varios cajas de comida y cerveza de lujos. Las cajas están marcadas con el símbolo de una casa mercadera asentada en la ciudad. Si los PJs devuelven los bienes, descubren que las cajas fueron robadas de un almacen dentro de la ciudad. Los mercaderes desean saber como terminaron en un subterráneo lejano, lo que situa a los PJs tras el rastro de los Fantasmas Sangrientos.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;La Invasión:&lt;/strong&gt; Los Fantamas Sangrientos averiguan que un señor de la guerra orco planea invadir la ciudad. Reacios a abanondar su cómoda existencia, sin embargo muy prudentes en no desvelar su cobertura, los Fantasmas Sangrientos usan discretos mensajes y advertencias para alertar a los personajes de la amenaza. Si los PJs descubren la fuente de la información, el señor de la ciudad considera la muy real amenaza como un simple truco orquestado por un conspiracion goblinoide para engañar a la ciudad para que pierda tiempo y recursos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;COMBATIENTES FANTASMA SANGRIENTO&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;El sindicato emplea una cantidad de matones, ladrones sigilosos y asesinos como parte de sus operaciones. A continuación hay unos pocos grupos sencillos de los miembros de la banda.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Grupo de Emboscada (Nivel 6, 1150 PX):&lt;/strong&gt; Este grupo represente la típica fuerza de ataque reunida por los Fantasmas Sangrientos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;* 2 bugbear estranguladores (acechador nivel 6; &lt;em&gt;Manual de Monstruos&lt;/em&gt;, página 148)&lt;br /&gt;* 1 tiflin hereje (artillero nivel 6; &lt;em&gt;Manual de Monstruos&lt;/em&gt;, página 235)&lt;br /&gt;* 2 bugbear combatientes (bruto nivel 5; &lt;em&gt;Manual de Monstruos&lt;/em&gt;, página 147)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Este grupo prefiere luchar en lugares estrechos, como callejones repletos de basura y los apretados espacios de las calles laterales de los barrios bajos. El hereje y los combatientes surjen de una calle lateral y atacan a sus víctimas, mientras que los estranguladores se ocultan en un edificio adyacente al lugar de emboscada, justo tras una ventana rota o entrada. Mientras los emboscadores atacan, los estranguladores salen de sus escondites para agarrar y estrangular a cualquier PJ que este de espaldas al edificio donde se ocultan.&lt;br /&gt;Si el hereje queda maltrecho, usa su capa de evasión para teleportarse encima de un edificio cercano. Desde este punto ventajoso, continua lanzando conjuros sobre el grupo.&lt;br /&gt;Si la batalla de volvierá contra los Fantasmas Sangrientos, se dispersan y huyen a través de diferentes callejones. Esperan obligar a los PJs a dividirse o perseguir solo a uno de ellos. Varios mendigos, pagados para vigilar las rutas de huida de la banda, están listos para abrir alcantarillas ocultas para los huyen. Los personajes puede ver un bugbear doblar corriendo una esquina , para no descubrir rastro de su presa y varios mendigos borrachos dormitando entre botellas de vino y otra basura. Los mendigos tienen cuidado de ocultar una caja que cubre el otro lado extremo del túnel por donde el bugbear salió corriendo.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_B18OpI-w2BM/SuSTfVJ0YyI/AAAAAAAACw4/uR-zFAwcMEY/s1600-h/Sindicato2.jpg"&gt;&lt;img style="MARGIN: 0px 10px 10px 0px; WIDTH: 130px; FLOAT: left; HEIGHT: 200px; CURSOR: hand" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5396600419960251170" border="0" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_B18OpI-w2BM/SuSTfVJ0YyI/AAAAAAAACw4/uR-zFAwcMEY/s200/Sindicato2.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Equipo de Choque (Nivel 8, 1650 PX):&lt;/strong&gt; Los Fantasmas Sangrientos despachan a este grupo para tratar con incorruptibles funcionarios de la ciudad, testigos que están demasiado ansiosos por contar su historia, o aventureros problemáticos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;* 1 bugbear asesino (hostigador de élite nivel 7)&lt;br /&gt;* 1 doppelgänger asesino (acechador nivel 8; &lt;em&gt;Manual de Monstruos&lt;/em&gt;, página 79)&lt;br /&gt;* 2 bugbear cazadores fantasma sangriento (soldado nivel 8)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El equipo de choque actua como dos equipos separados para derrotar a su presa. El doppleganger nubla a la victima o, si puede adoptar un disfraza adecuado, se acerca lo suficiente para evaluar las defensas del objetivo. Luego intenta uno de dos tretas. Usa una historia falsa que se ceba sobre la debilidad conocida del objetivo para quedarse a solas con él. O el doppleganger puede adoptar el disfraza de un miembro atractivo del sexo opuesto, o puede proponerle un negocio que requiere hablarlo en privado. En cualquier caso, el doppleganger intenta atraer al objetivo a un punto de emboscada ya preparado. Los Fantasmas Sangrientos, através de una combinación de sobornos y amenazas han situado varios puestos y habitaciones privadas en las tabernas y posadas como puntos de asesinato. Estos sitios están vigilados con cortinas tejidas de niebla y puertas de ladrón (ambos descritos más abajo) y apañado con trampillas y túneles secretos desde los cuales los bugbear pueden lanzar su ataque.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#009900;"&gt;Bugbear asesino Hostigador de élite nivel 7&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;Humanoide natural Mediano 600 PX&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Iniciativa&lt;/strong&gt; +11 &lt;strong&gt;Sentidos&lt;/strong&gt; Percepción +10; visión en la penumbra&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;PG&lt;/strong&gt; 168; &lt;strong&gt;Maltrecho&lt;/strong&gt; 84&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;CA &lt;/strong&gt;23; &lt;strong&gt;Fortaleza&lt;/strong&gt; 21, &lt;strong&gt;Reflejos&lt;/strong&gt; 21, &lt;strong&gt;Voluntad&lt;/strong&gt; 19&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Tiradas de salvación&lt;/strong&gt; +2&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Velocidad&lt;/strong&gt; 6&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Puntos de acción&lt;/strong&gt; 1&lt;br /&gt;ataque básico cuerpo a cuerpo: &lt;strong&gt;Espada larga&lt;/strong&gt; (estándar; a voluntad) &lt;strong&gt;* Arma&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;+12 contra CA; 2d8 + 4 de daño (crit. +1d8).&lt;br /&gt;ataque básico a distancia: &lt;strong&gt;Ballesta&lt;/strong&gt; (estándar; A voluntad) &lt;strong&gt;* Arma&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;+12 contra CA; 2d8 + 4 de daño.&lt;br /&gt;ataque a distancia: &lt;strong&gt;Vial de ácido&lt;/strong&gt; (estándar; encuentro) &lt;strong&gt;* Ácido&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Distancia 5; +10 contra Reflejos; 2d6 + 4de daño, y el objetivo queda cegado (salvación termina).&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ventaja en combate&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Cuando el asesino posee ventaja en combate, inflige 1d10 de puntos de daño adicionales.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Paso de asesino&lt;/strong&gt; (movimiento; a voluntad)&lt;br /&gt;El bugbear asesino se desplaza 2 casillas.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Venganza de asesino&lt;/strong&gt; (reacción inmediata, cuando es impactado por un ataque cuerpo a cuerpo; a voluntad)&lt;br /&gt;El bugbear asesino se desplaza 1 casilla; +10 contra Volunad; eliminar cualquier marca sobre el asesino y el asesino gana ventaja en combate contra el atacante.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Filo envenenado&lt;/strong&gt; (menor; especial)&lt;br /&gt;Como acción menor, el asesino puede aplicar uno de los siguientes tres veneno a su arma. Una vez que es aplicado al arma, gana un ataque secunario descrito en el veneno contra el siguiente objetivo al que haga daño con ese arma. El asesino solo puede usar un veneno sobre el arma a la vez. Si aplica otro veneno antes de dañar al enemigo con el primer veneno, el veneno se desperdicia.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque secundario&lt;br /&gt;Veneno fuegomental&lt;/strong&gt; (gratuito; encuentro) &lt;strong&gt;* Veneno&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;+10 contra Voluntad; el objetivo queda cegado (salvación termina).&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Sangre de gul&lt;/strong&gt; (gratuito; encuentro) &lt;strong&gt;* Veneno&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;+10 contra Fortaleza; el objetivo queda inmovilizado (salvación termina).&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Veneno de escorpión&lt;/strong&gt; (gratuito; encuentro) &lt;strong&gt;* Veneno&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;+10 contra Fortaleza; el objetivo sufre daño continuo 5 y queda ralentizado (salvación termina).&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ojo de depredador&lt;/strong&gt; (menor; encuentro)&lt;br /&gt;El asesino inflige 1d6 de daño adicional en el siguiente ataque que haga con ventaja en combate.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Alineamiento &lt;/strong&gt;maligno &lt;strong&gt;Idiomas&lt;/strong&gt; común, gigante&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Habilidades&lt;/strong&gt; Engañar +10, Percepción +10, Sigilo +12, Hurto +12&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Fue&lt;/strong&gt; 17 (+6) &lt;strong&gt;Des&lt;/strong&gt; 19 (+7) &lt;strong&gt;Sab&lt;/strong&gt; 15 (+5)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Con&lt;/strong&gt; 20 (+8) &lt;strong&gt;Int&lt;/strong&gt; 12 (+4) &lt;strong&gt;Car&lt;/strong&gt; 14 (+5)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Equipo&lt;/strong&gt; armadura de cuero, espada larga, ballesta, 10 virotes, daga&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;TÁCTICAS&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;El bugbear asesino aplica su &lt;em&gt;veneno fuegomental&lt;/em&gt; antes de que comience el combate. Si impacta a un enemigo, entonces usa su acción menor para aplicar &lt;em&gt;sangre de gul&lt;/em&gt; y luego un punto de acción para atacar de nuevo. Espera cegar e inmovilizar a su enemigo, preparando al objetivo para una muerte rápida.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#009900;"&gt;Bugbear Cazador Fantasma Sangriento Hostigador nivel 8&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;Humanoide natural Mediano 350 PX&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Iniciativa&lt;/strong&gt; +9 Sentidos &lt;strong&gt;Percepción&lt;/strong&gt; +6; visión en la penumbra&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;PG&lt;/strong&gt; 85; &lt;strong&gt;Maltrecho&lt;/strong&gt; 42&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;CA&lt;/strong&gt; 22; &lt;strong&gt;Fortaleza&lt;/strong&gt; 21, &lt;strong&gt;Reflejos&lt;/strong&gt; 20, &lt;strong&gt;Voluntad&lt;/strong&gt; 19&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Velocidad&lt;/strong&gt; 7&lt;br /&gt;ataque básico cuerpo a cuerpo: &lt;strong&gt;Gran hacha&lt;/strong&gt; (estándar; a voluntad) &lt;strong&gt;* Arma&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;+13 contra CA; 1d12 + 5 de daño (1d12 + 17 con un golpe crítico)&lt;br /&gt;ataque cuerpo a cuerpo: &lt;strong&gt;Asalto del matador&lt;/strong&gt; (estándar; encuentro)&lt;strong&gt; * Arma&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;El cazador fantasma sangriento se mueve 7 casillas; +15 contra CA; 1d12 + 5 de daño (crít. 1d12 + 17); con un impacto o fallo, desplaza 3 casillas.&lt;br /&gt;ataque cuerpo a cuerpo: &lt;strong&gt;Movimiento borroso&lt;/strong&gt; (movimiento; recarga 5-6)&lt;br /&gt;El cazador fantasma sangriento se desplaza 3 casillas.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Fantasma sombrío&lt;/strong&gt; (menor; encuentro)&lt;br /&gt;Si el cazador fantasma sangriento posee ocultación o cobertura, puede realziar una prueba de Sigilo con un bonificador +2 para ocultarse.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ojo de depredador&lt;/strong&gt; (menor; encuentro)&lt;br /&gt;El cazador inflige 1d6 de daño adicional en el siguiente ataque que haga con ventaja en combate.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Alineamiento&lt;/strong&gt; maligno &lt;strong&gt;Idiomas&lt;/strong&gt; común&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Habilidades&lt;/strong&gt; Acrobacias +12, Atletismo +12, Intimidar +6, Sigilo +14&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Fue&lt;/strong&gt; 16 (+7) &lt;strong&gt;Des&lt;/strong&gt; 17 (+7) &lt;strong&gt;Sab&lt;/strong&gt; 14 (+6)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Con&lt;/strong&gt; 13 (+5) &lt;strong&gt;Int&lt;/strong&gt; 10 (+4) &lt;strong&gt;Car&lt;/strong&gt; 11 (+4)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Equipo&lt;/strong&gt; armadura de pieles, gran hacha&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;TÁCTICAS&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Un cazador fantasma sangriento confia en su &lt;em&gt;asalto del matador&lt;/em&gt; para comenzar un combate, luego usa &lt;em&gt;movimiento borroso&lt;/em&gt; para deslizarse entre sus enemigos y atacar a magos, cléritos y otros que son menos hábiles en la lucha cuerpo a cuerpo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Grupo de Incursión (Nivel 5, 1000 PX):&lt;/strong&gt; Un grupo de incursión Fantasma Sangriento se reune para robar un objeto valioso o para dar un golpe rápido para aproximarse hasta enemigos problemáticos y robar unos pocos de sus objetos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;* 3 bugbear caminantes de las sombras (acechador nivel 5)&lt;br /&gt;* 2 bugbear combatientes (bruto nivel 5; Manual de Monstruos, página 147)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los combatientes sirven como vigías y músculos si el grupo necesita demostrar su fuerza. De otro modo, se mantienen alejados mientras los caminantes de las sombras, diestros expertos en conjuros extraidos del Páramo Sombrío, se lanzan para atacar o agarrar cosas valiosas. Con su velocidad superior y su capacidad de volverse invisibles, los caminates de las sombras pueden golpear y huir sin sufrir ningun ataque.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#009900;"&gt;Bugbear caminante de las sombras Acechador nivel 5&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;Humanoide natural Mediano 200 PX&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Iniciativa&lt;/strong&gt; +9 Sentidos &lt;strong&gt;Percepción&lt;/strong&gt; +3; visión en la penumbra&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;PG&lt;/strong&gt; 49; &lt;strong&gt;Maltrecho&lt;/strong&gt; 24&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;CA&lt;/strong&gt; 19; &lt;strong&gt;Fortaleza&lt;/strong&gt; 17, &lt;strong&gt;Reflejos&lt;/strong&gt; 17, &lt;strong&gt;Voluntad&lt;/strong&gt; 16&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Velocidad&lt;/strong&gt; 7&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Puntos de acción&lt;/strong&gt; 1&lt;br /&gt;ataque básico cuerpo a cuerpo: &lt;strong&gt;Espada corta&lt;/strong&gt; (estándar; a voluntad) &lt;strong&gt;* Arma&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;+10 contra CA; 2d6 + 3 de daño.&lt;br /&gt;ataque cuerpo a cuerpo: &lt;strong&gt;Movimiento borroso&lt;/strong&gt; (estándar; recarga 5-6)&lt;br /&gt;El caminante de las sombras se desplaza hasta 8 casillas, y puede realizar dos ataques de espada corta en cualquier punto de su movimiento. El caminante de las sombras debe atacar a dos objetivos diferentes, y un objetivo se desliza 3 casillas con un impacto.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Caminar por las sombras * Ilusión&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;El caminante de las sombras se vuelve invisible hasta el final de su siguiente turno o hasta que ataque cuando se mueva 3 casillas o más en su turno.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ojo de depredador&lt;/strong&gt; (menor; encuentro)&lt;br /&gt;El caminante de las sombras inflige 1d6 de daño adicional en el siguiente ataque que haga con ventaja en combate.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Alineamiento&lt;/strong&gt; maligno &lt;strong&gt;Idiomas&lt;/strong&gt; común, goblin&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Habilidades&lt;/strong&gt; Acrobacias +9, Atletismo +9, Sigilo +12, Hurto +10&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Fue&lt;/strong&gt; 14 (+4) &lt;strong&gt;Des&lt;/strong&gt; 17 (+5) &lt;strong&gt;Sab&lt;/strong&gt; 12 (+3)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Con&lt;/strong&gt; 13 (+3) &lt;strong&gt;Int&lt;/strong&gt; 13 (+3) &lt;strong&gt;Car&lt;/strong&gt; 11 (+2)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Equipo&lt;/strong&gt; armadura de cuero, espada corta&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;TÁCTICAS&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;El caminante de las sombras usa su velocidad superior y su habilidad para &lt;em&gt;caminar por las sombras&lt;/em&gt; para evitar ser detectado. Golpea, luego retrocede para volverse invisible y prepararse para su siguiente ataque. Usa su punto de acción si es presionado para atacar, desplazarse, y moverse lo suficienet para volverse invisible.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;HERRAMIENTAS DEL NEGOCIO&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;Con acceso a una cantidad de dinero y lanzadores de conjuero que estan dipuestos a mirar a otro lado cuando tratan con criminales, los Fantasmas Sangrientos hanencargado una cantidad de objetos mágicos únicos para ayudarles en sus negocios. Aunque el típico caudillo goblinoide pueden buscar armas y armaduras mágicas, los Fantasmas Sangrientos saben que los objetos mágicos que les permiten trabajar en paz son muchos más valiosos. Los Fantasmas Sangrientos encargan estos dispositivos mágicos, hacia su adquisición casi imposible. &lt;strong&gt;Cortinas Tejido de Niebla&lt;/strong&gt;: Aunque estas cortinas gruesas paracen normales, cortinas gastadas, están creadas con magia de ilusión para escudar a aquellos detrás de la observación. Cuando las &lt;em&gt;cortinas tejido de niebla&lt;/em&gt; son cerradas, porducen dos efectos mágicos. Las criaturas en la parte exterior ven un juego corriente de cortinas gruesas. Las criaturas al otro lado pueden ver através de las cortinas, ya que se vuelven transparentes. Además, las cortinas apagan el sonido que se origina en la zona interior. Las criaturas al otro lado de la cortina sufren un penalizador -10 a las pruebas de Percepción contra las criaturas que se encuentren en su interior. Las cortinas solo funcioan cuando son colgadas y extendidas en su total extensión.&lt;br /&gt;Las Fantasmas Sangrientos culegan estas cortinas en varias tabernas y posadas en el pueblo. Sus espías las usan para vigilar a potenciales víctimas en secreto y para encontrarse con socios comerciales. Si es necesario, una &lt;em&gt;cortina tejida de niebla&lt;/em&gt; puede apagar los sonidos de un asesinato realizado en el medio de una bulliciosa taberna.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Puerta de Ladrón&lt;/strong&gt;: Una &lt;em&gt;puerta de ladrón&lt;/em&gt; esta encantada para crear un portal con un punto a una distancia máxima de 100 millas. De otra forma, se abre a la habitación más allá. &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="left"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Cuando la puerta es abierta con su llave, la puerta crea un portal en un lugar de hasta 100 millas de distancia. Cualquiera que mira la puerta ver la localización lejana, y el personaje llega a ese punto a través de un duplicado de la puerta de ladrón en el destino. La permite el viaje en dos direcciones siempre que permanezcan abierta, y la misma llave activa el efecto de teleportación en ambas puertas. Si es cerrada y abierta sin la llave adecudada, el efecto finaliza.&lt;br /&gt;Si la puerta es abierta sin la llave correcta, permite acceso a la habitación que se encuentre más allá. Una &lt;em&gt;puerta de ladrón&lt;/em&gt; no puede funcionar si la puerta en el destino es dejada abierta. Cuando la puerta en un extremo es abierta con su llave de teleportación, la llave en el otro extremo se abre y permite la teleportación en la dirección opuesta.&lt;br /&gt;Los Fantasmas Sangrientos usan esta puertas para entrar y abandonar la ciudad sin miedo a inteferencias por parte de la guardia. También las usan para atrapar víctimas, con el objeitvo sin saberlo pasando a través de la puerta teleportadora hasta un punto distante lejos de sus guardaespaldas y otros aliados. Cuando la puerta se cierra detrás de él, la víctima esta atrapada a miles de millas de cualquier ayuda.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;ESCONDITE FANTASMA SANGRIENTO&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Los Fantasmas Sangrientos posee una cantidad de ocultos escondites secretos por toda la ciudad. Uno de los más importantes se encuentra dentro del cementerio de la ciudad, justo en el interior de una gran cripta. El Fantasma Sangriento compró la cripta con la ayuda de un sobornado sacerdote de la Reina Cuervo, permitiéndoles situar su guarida sin miedo de atención indeseada.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Criptas [crypts]:&lt;/strong&gt; Las criptas aqui contienen los restos de varias víctimas de los Fantamas Sangrientos. Los cuerpos descansan dentro de sarcófagos de piedra, y cada uno esta enterrado con unas pocas piezas de oro y baratijas de plata. Los Fantasmas Sangrientos esperan que cualquier ladrón que involuntariamente acaben en este lugar se contenten con robar unas pocas piezas de joyería barara antes de marcharse. Un nicho vacío oculta una puerta secreta (Percepción CD 25), mientras que la puerta secreta al sur requiere una prueba de Percepción CD 30 para descubrirla.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Habitación Trampa [trap room]:&lt;/strong&gt; Los Fantasmas Sangrientos usas esta habitación para capturar a cualquiera que les este buscando. Un informador pagado por el sindicato comunica a cualquier posible problema la existencia de la puerta secreta oculta en el nicho. La zona marcada con una T es una activación (Percepción CD 21, Hurto CD 22 para desarmar). Cuando un personaje la pisa, la puerta secreta hacia la cripta se baja y se cierra, mientras que la jaula en la esquina noreste se abre para soltar a 4 grick (bruto nivel 7, &lt;em&gt;Manual de Monstruos&lt;/em&gt;, página 152). Los bugbear en los barracones surjen desde las puertas secretas al sur para finalziar lo que los grick comenzaron.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Barracones [barracks]:&lt;/strong&gt; Esta cámara sirve como un lugar donde el equipo de choque del sindicato descansa antes y después de los encargos. Unas cortinas separan la camára principal de la entrada desde la cripta. Un fogón proporciona tanto calor como un lugar para que los bugbear cocinen. Cuatro bugbear combatientes (bruto nivel 5; &lt;em&gt;Manual de Monstruos&lt;/em&gt;, página 147) descansan aquí.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Habitación del Sargento [sergeant's room]:&lt;/strong&gt; Un bugbear estrangulador (acechador nivel 6; Manual de Monstruos, página 148) descansa aquí. Es responsable de organizar las patrullas y de interrogar a cualquiera que llegue hasta aqui.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Habitación de Dardos [dart room]:&lt;/strong&gt; Si alguien esquiva la habitación trampa, los bugbear usan esta cámara como segunda línea de defensa. Si la historia de un intruso parece sospechosa, los bugbear le piden a la persona que entre en esta habitación y espere a que un emisario del sindicato llegue. Entonces cierran la puerta, atrapando a la persona, y activando cuatro muros de dardos envenenados (&lt;em&gt;Guía del Dungeon Master&lt;/em&gt;, página 89). Las trampas están situadas en la pared en cada seción que tiene un muro a su derecha e izquierda. Cuando la trampa se activa, ambas puertas a esta cámara se cierran (prueba de Fuerza o Hurto CD 25 para abrirlas).&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;El Pozo [the pit]:&lt;/strong&gt; Los bugbear mantiene cuatro enjambres de dracos colmillo de agujas (soldado nivel 2, &lt;em&gt;Manual de Monstruos&lt;/em&gt;, página 82) para devorar los restos de sus víctimas. Los dracos se comen todos los desechos de un cuerpo, incluso sus huesos, para frustrar cualquier intento de investigar los crímines de la banda. Incluso en el mundo de D&amp;amp;D, es difícil desmotrar un asesinado sin tener un cuerpo que mostrar.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Torturador [torturer]:&lt;/strong&gt; A veces los Fantasmas Sangrientos tienen que recurrir a métodos más directos para descubrir información, o necesitan hacer cumplir un contrato con un compañero de negocios poco dispuesto. El torturado es un oni acechador nocturno llamado Kralldar (controlador de élite nivel 8, &lt;em&gt;Manual de Monstruos&lt;/em&gt;, página 211). Disfruta de la oportunidad de atacar a cualquier intrusos para añadirlo a su actual lista de "clientes".&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Celdas [cells]:&lt;/strong&gt; Si los PJS chocan con el sindicato, ellos o sus amigos pueden terminar aquí. Dos bugbear combatientes vigilan las celdas. Las cerraduras usadas para asegurar las puertas de la celda son de alta cualidad (Hurto CD 25 para abrir).&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Habitación de Reunión y Habitación de Espionaje [meeting room and spy room]:&lt;/strong&gt; La habitación de reunión aquí sirve como un lugar adecuado para que Rathos se reuna con los representantes de las tribus humanoides y otras bandas. La habitación de espionaje posee varias mirillas que permiten a los guardias de Rathos vigilar cualquier reunión en marcha, tanto para asegurarse de que responde velozmente si su líder es atacado y para lanzarse hacia la habitación y atacar a los visitantes a orden de Rathos.&lt;br /&gt;Una prueba de Percepción CD 28 permite a un personaje en la habitación de reunión avistar las mirillas que permiten a los guardias en la habitación de espionaje vigilar el lugar.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Almacen [warehouse]:&lt;/strong&gt; El sindicato mantiene los bienes robados aquí hasta que pueden encontrar a un perista o cualquier otro comprador para ellas. Varias de tales cámara están disperas en las guaridas de la banda por toda la ciudad. Los personajes pueden encontrar un objeto robado si buscan aquí.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Bar [bar]:&lt;/strong&gt; Rathos, un amante de las cosas buenas de la vida, mantiene varios de sus escondites más grandes bien surtidos con vinos y cervezas caras. Se relaja aqui con sus lugartenientes, y a veces organiza reuniones aqui con miembros de confianza o de alto rango de las tribus o bandas. Una invitación a beber con Rathos es quizás el mayor signo de respeto que los Fantasmas Sangrientos pueden extender tanto a extranjeros y miembros en masa de la organización.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Habitación de Juegos [gameroom]:&lt;/strong&gt; Rathos adora jugar, y cada uno de los escondites (como ocurre en este) que posee bares también presenta habitación bien preparadas para el juego de cartas y de dados. Se sabe que Rathos ha jugado con individuos poderosos que necesitan algo del sindicaro. El ganador obtiene un favor del perdedor.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Habitación de Rathos [Ratho's room]:&lt;/strong&gt; Rathos mantiene varios dormitorios en la ciudad. Se mueve a menudo entre ellos tanto para frustar ataques y para manter un ojo sobre los negocios del sindicato. El lugar contiene una buena cama, muebles catos, y un armario bien surtido con ropas del tamaño de un bugbear.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_B18OpI-w2BM/SuSTO_ChOsI/AAAAAAAACww/YP-cWgIuLB4/s1600-h/Sindicato1.jpg"&gt;&lt;img style="TEXT-ALIGN: center; MARGIN: 0px auto 10px; WIDTH: 400px; DISPLAY: block; HEIGHT: 296px; CURSOR: hand" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5396600139146148546" border="0" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_B18OpI-w2BM/SuSTO_ChOsI/AAAAAAAACww/YP-cWgIuLB4/s400/Sindicato1.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Fuente&lt;/strong&gt;: Wizards of the Coast - Dragon Digital#366 - The Bloodghost Syndicate&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1352295043377649948-8459680743178140180?l=humuusa.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1352295043377649948/posts/default/8459680743178140180'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1352295043377649948/posts/default/8459680743178140180'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://humuusa.blogspot.com/2009/10/el-sindicato-fantasma-sangriento.html' title='El Sindicato Fantasma Sangriento'/><author><name>Humuusa</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17399444304520034293</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:extendedProperty xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' name='OpenSocialUserId' value='06713077297540434132'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_B18OpI-w2BM/SuST4ClgbzI/AAAAAAAACxA/maRnvQDrt3Q/s72-c/Sindicato3.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1352295043377649948.post-3268241630563460754</id><published>2009-10-22T18:08:00.008+01:00</published><updated>2009-10-22T18:50:32.680+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rol: 4º Edición'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rol: Organizaciones'/><title type='text'>La Alianza Cenicienta</title><content type='html'>&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_B18OpI-w2BM/SuCa_ns2NvI/AAAAAAAACwo/5789bYS6oi4/s1600-h/orcus1.jpg"&gt;&lt;img style="TEXT-ALIGN: center; MARGIN: 0px auto 10px; WIDTH: 400px; DISPLAY: block; HEIGHT: 267px; CURSOR: hand" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5395482771369375474" border="0" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_B18OpI-w2BM/SuCa_ns2NvI/AAAAAAAACwo/5789bYS6oi4/s400/orcus1.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;"&lt;em&gt;De todas las cosas más terrorificas del mundo, la más espantosa de lejos es una tumba vacía&lt;/em&gt;".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La mayoría de cultos dedicados a Orcus son, en cierto sentido, previsiblemente malginos. Busca la destrucción por su propio bien, recopilan la sangre de los inocentes para saciar la sed de su señor, y poseen su odio por toda vida. Horrible, sí. Malvado, absolutamente. Pero estos son males localizados, lo cuales son manejables en su propia forma. Una vez que un culto oculto ha sido descubierto, sus metas y sus métodos pueden ser anticipados. Otros entre los cultos del Príncipe de los Muertos Vivientes no son tan predecibles, ni tan arbitrariamente caprichosos, en su violencia. Centrados e impulsados, extienden dolor, violencia y la no muerte no por la pura satisfacción de la matanza, sino por un propósito mucho más oscuro. De estos, uno de los peores es sin duda la Alianza Cenicienta.&lt;br /&gt;Dirigidos por el fanático Antiguo Arantham, la Alianza Cenicienta no es una secta en si misma, sino un movimiento creciente en número por todos los cultos de Orcus. Los seguidores de la Alianza -también llamados Oradores de la Tumba, Portacenizas y Discípulos de la Tumba Hueca- son impulsados por una sola meta: ayudar a la ascensión de su príncipe al trono de la Reina Cuervo, y ayudarlo a obtener la soberanía sobre todas las almas muertas.&lt;br /&gt;A través de antiguas magia y telologías, el Pacto Ceniciento busca cambiar fundamentalmente el ciclo de la vida. Los muertos vivientes ya no seran más una abominación, necesitando el trabajo de terribles arte nigrománticas, sino la consecuencia natural de la vida. Todo el mundo que muera se alzará una vez más a la tambaleante existencia no muerta. Orcus suplantará a la Reina Cuervo porque la no muerte suplantará a la muerte.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;HISTORIA DE LA ALIANZA&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Poco se sabe sobre el Anciano Arantham, fundador del movimiento de la Alianza Cenicienta. Sus seguidores saben que una vez fue un alto sacerdote en la Iglesia de Bahamut, y que se volvió hacia Orcus después de una crisis de fe, pero más allá de esto, nadie lo puede decir.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;BENDECIDO DE ORCUS&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;La notoriedad del Anciando Arantham comenzó cuando se dispuso a descubrir una copia de un antiguo ritual que transforma a sacerdotes apostatas en viles criaturas muertas vivientes llamadas huecuvas -no para castigar, sino que el sujeto acuerda &lt;em&gt;voluntariamente&lt;/em&gt; someterse a la vil transformación. En una ceremonia presenciada por sus compañeros sectarios, Arantham se despojó de lo que le quedaba de humanidad -y, como afirmó, "el último persistente hedor de mis anteriormente equivocadas creencias." La noticia de la fanática aceptación de la no muerte del sacerdote se extendió en susurros y en ocultos mensajes por todas las sectas de Orcus, y su culto creció con nuevos adoradores, sus almas agitadas por los poderosos sermones del Anciando Arantham sobre la oscura gloria de Orcus.&lt;br /&gt;Fue entonces cuando Arantham comenzó primero a centrar sus sermones menos en Orcus y en la no muerte en general, y más sobre la noción del final e inevitable ascenso de Orcus al trono de la Reina Cuervo -aunque persiguió este asunto con menos fervor de lo que más adelante mostraría como parte del movimiento del Pacto Ceniciento. A pesar de que su ascensión a muerto viviente fue el primero de los tributos de Arantham al Señor Señor Sangriento. A medida que su culto crecía, la vil huecuva regresó al templo de Bahamut donde una vez sirvió. Allí, en un baño de sangre de míticas proporciones, no solo masacró a toda la hermandad sino que también los alzó como zombis tambaleantes, los cuales luego soltó sobre la ciudad circundante.&lt;br /&gt;Los partidarios de Arantham se triplicaron en un año. Sin embargo, sus esfuerzos atrajeron la ira del gobierno de la ciudad y de diversas ordenes religiosas, las cuales pusieron de lado sus diferencias para cazar al destructor del templo de Bahamut. Varios de los seguidores de Arantham fueron capturados, pero ninguno reveló su capilla oculta o la identidad de su líder.&lt;br /&gt;Las acciones de Arantham también atrajeron la atención de Holchwier, un glabrezu muerto viviente y exarca de Orcus. Apareciendo en una explosión de fuego ante los sectarios de Arantham, Holchwier reprendió al sacerdote, insistiendo que sus actividades eran demasiado abiertas y una amenaza demasiado grande para la supervivencia de lo que se soponía que tenía que ser un culto oculto.&lt;br /&gt;El Anciano Arantham escuchó pacientemente y luego, tan calmado y cortés como siempre, invitó al exarca a discutir la situación en un lugar más privado.&lt;br /&gt;Nadie puede decir lo que ocurrió tras las puertas cerradas. Y cada sectario presente vió, con ojos completamente abiertos, como el Anciano Arantharn surgió de la reunión, sus dedos secos empapados en sangre demoniaca. Holchwier, proclamó en voz alta, era un cobarde, indigno de servir al Príncipe de los Muertos Vivientes -y que él, el Anciano Arantham ocuparía su lugar como exarca.&lt;br /&gt;Los sectarios esperaron que la ira de Orcus destrozará a su líder. Cuando nunca llegó, la fama del Anciano Arantham, autoproclamado exarca, creción aun más, como lo hizo el tamaño de sus partidarios.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;LA ALIANZA NACE&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Habiendo recibido inspiración de Orcus en sueños que le llegaban en lo oscuro de la noche -a pesar del hecho de que los muertos vivientes no duermen- el Anciando Arantham redobló sus esfuerzos en ayudar el ascenso del demonio al dominio de la Reina Cuervo. Predicó largo y elocuentemente sobre el deber de cada adorador de ayudar en esa meta, y afirmó que esto debería convertirse en el esfuerzo definitivo de todos los &lt;em&gt;cultos&lt;/em&gt; de Orcus.&lt;br /&gt;Naturalmente, cuando la noticia les alcanzó, los líderes de los otros cultos estuvieron en desacuerdo. Pero muchos de sus seguidores fueron convencidos, lo suficiente para que los ideales de Arantham se convirtieran en las bases de un movimiento que se extendería por todos los cultos de Orcus. Esto fue el nacimiento de la Alianza Cenicienta -un pacto, Arantham afirmó, entre Orcus y sus seguidores que cambiaría el orden natural del mundo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;EL CISMA VENIDERO&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Hoy, la Alianza Cenicienta es uno de los mayores movimientos unificados entre los adoradores de Orcus. Aún carece de la suficiente cohesión para terminar en su propia secta global -en parte porque sus miembros esta geográficamente dispersos entre los diversos cultos, y en parte porque las diversas facciones dentro del movimiento no se ponen de acuerdo en cual es la mejor forma de conseguir sus metas. Y a medida que más adoradores acuden a las palabras de Arantham, situando su adhesión a sus enseñanzas sobre la lealtad a sus propios líderes de culto, solo es cuestión de tiempo que la Alianza Cenicienta se convierta en una entidad que abarque todo el mundo por derecho propio.&lt;br /&gt;A pesar incluso de su proximidad a la independencia, el Pacto se enfrenta a un potencial cisma propio. El señor de la guerra Mauglurien, líder de los Jinetes de Ébano, esta cada vez más a disgusto con el liderazgo del Anciano Arantham. Aunque no tan poderoso o carismático como la huecuva, el señor de la guerra cuenta con sus propios seguidores -y a medida que sus filósofos obtienen más apoyo, su facción se acerca cada vez más al día en que deba separarse de la Alianza Cenicienta. Cuando esto ocurra, nadie puede decir si las diferencias entre las dos facciones estallarán en una guerra sectaría -pero dada la caótica y sediente de sangre naturaleza de los involucrados, de hecho parece probable.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;LAS METAS DE LA ALIANZA&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;La Alianza busca elevar a Orcus al trono de la Reina Cuervo cambiando el orden natural del mundo mismo. En la visión del Anciano Arantham, la no muerte es el fin natural para la vida. Todas las criaturas que mueren deberían alzarse de nuevo -no debido a rituales nigrománticos, o conjunciones planares con el Páramo Sombrío, sino de forma natural.&lt;br /&gt;Es una grandiosa meta, aunque una demente, y no es fácil de conseguir. De hecho, la Alianza Cenicienta esta dividia en numerosas subsectas junto con corrientes filosóficas, asi como sus miembros discuten sobre cual metodo puede ser mejor para conseguir este objetivo. El Anciano Arantham aun todavía tiene que elegir uno de los medios en particular como centro de la Alianza, en lugar de permitrir que cada facción intente demostrar su filosofía es más probable que esto tenga lugar. Cada filosofía esta, forzosamente, profundamente basada en la teología, la especulación y en las conjetuas -aunque sus partidarios están contentos con llevar a cabo cualquier experimento necesario para demostrar su postura.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_B18OpI-w2BM/SuCatjY5bFI/AAAAAAAACwg/bhgRgYsECxg/s1600-h/orcus2.jpg"&gt;&lt;img style="MARGIN: 0px 0px 10px 10px; WIDTH: 119px; FLOAT: right; HEIGHT: 320px; CURSOR: hand" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5395482460974312530" border="0" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_B18OpI-w2BM/SuCatjY5bFI/AAAAAAAACwg/bhgRgYsECxg/s320/orcus2.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;REANIMACIÓN DIVINA&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Una de las mayores facciones creen que necesitan matar a la Reina Cuervo y reanimarla como un dios muerto viviente. Esto, afirman, permitirá a la no muerta a reemplazar a la muerte en el orden natural -e incluso en caso de que no, situaría a la Reina Cuervo bajo el dominio de Orcus.&lt;br /&gt;Otros argumentan que incluso que si el Pacto tiene el poder para hacer esto, la no muerte no es garantía para que un dios que deba inlcinarse ante Orcus. Mira Vecna, dicen. A pesar de aquellos que creen parecer estar convencidos de esto, si es muerta y reanimada por los discípulos del Señor Sangriento, la Reina Cuervo podría demostrar ser un caso diferente.&lt;br /&gt;El más fuerte partidario de esta teoría es el enano caballero de la muerte Mauglurien, líder de los Jinetes de Ébano. cuyo odio porque Arantham no haya adoptado esta filosofía crece a diario.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;ANEXIÓN PLANAR&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Esta teoría sugiere que Orcus debería controlar todas las almas muertas y reemplaza la muerte con la no muerte en el ciclo natural, si pudierá anexionarse el Páramo Sombrío a su propio reino Abisal. Señalan que numerosos planos ya se superponen al mundo natural; si estas "extrusiones" pueden ser &lt;em&gt;extendidas&lt;/em&gt; por el mundo, permitiendo al Caos Elemental a crear vínculos más fuertes con el Páramo Sombrío, entonces Orcus podría indundar el reino de los muertos con sus propios muertos vivientes y demonios. Finalmente, afirman, el enorme peso de la energía Abisla arrastraría al Páramo Sombrío a una conjunción permanente con Thanatos.&lt;br /&gt;La portavoz de aquellos que se adhieren a esta opinión es Khavra Akti, una maga eladrín con una insana fascinación para todas las cosas relacionadas con la muerte y la nigromancia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;NUEVO GÉNESIS&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Una minoría -y una creciente- de los miembros de la Alianza sostienen que, como los dioses solo &lt;em&gt;moldearon&lt;/em&gt; el mundo, los Portacenizas deben volverse hacia del poder de aquellos que lo &lt;em&gt;crearon&lt;/em&gt;. Creen que solo los primordiales poseen el poder para asi cambiar fundamentalmente el mundo, y que el Pacto debería estar buscando magia de creación primoridal del amancer del tiempo, o bien en la busqueda de métodos para manipular a los primordiales supervivientes mismos. Con tal poder en sus dedos, incluso los dioses no podrían detenerlos de reformar la realidad como mejor les parezca.&lt;br /&gt;La voz principal para esta filosofía es Shonvurra, una marilith muerta viviente que posiblemente es el único miembro en la Alianza con un poder semenjante al del Anciano Arantham.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;EXTORSIÓN&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Muchos Oradores de la Tumba creen que la senda más seniclla es encontrar algo que incluso los dioses teman y &lt;em&gt;obligarles&lt;/em&gt; a cambiar el mundo. Este movimietno no ha crecido desde su comienzo, ya que sus miembros no pueden acordar en que, exactamente, siembra el terror en los dioses. No obstante, la idea sigue creciendo.&lt;br /&gt;Sithas Tyr, un paladín humano del Señor Sangriento, apadrina a los seguidores de esta filosofía.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;EL PESO DE LOS NÚMEROS&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Quizás la más sencilla de las competitivas filosofías de la Alianza esta basada en la noción de que la mejor forma de cambiar el mundo es, bueno, cambiar el mundo. Creen que si los muertos vivientes llegasean a superar a los realmente muertos, el "peso de la realidad" se inclinará, con la no muerte reemplazando a los muertos.&lt;br /&gt;Sencilla, quizás, pero no fácil. Nadie puede honestamente decir cuando seres conscientes han vivido y muerto desde el amanecer de la historia; puede ser una misión imposible, para los números. No obstante, la facción centra sus esfuerzos en animar muertos vivientes en cantidades sin precedentes.&lt;br /&gt;De lejos la voz principal defensora de esta teoría es el "Animador Loco" Kielno Varim, un brujo tiflin.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;MISIONES Y GANCHOS AVENTUREROS&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;Los siguientes ganchos aventureros sirven para introducir la Alianza Cenicienta en una campaña, y como escaparate para que las diferentes formas de las distintas facciones emprendan los intentos para conseguir sus metas filosóficas.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;La Plaga de las Tumbas Vacías (Misión Secundaria, Nivel Sugerido 4): &lt;/strong&gt;Durante el caos y el tumulto de la batala, los PJs deben asegurarse que una determinada persona esta a salvo y viva durante el transcurso de una noche sangrienta.&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Gancho&lt;/em&gt;: Uno de los PJs tiene amigos o familiares en el pueblo.&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Comenzando la Misión:&lt;/em&gt; La aventura comienza cuando los PJs pasan la noche en un pequeño pueblo. No mucho después de que caiga la noche, una extraña niebla se levanta. Los gritos atraen a los PJs a afuera, donde descubren esqueletos y zombis atacando a los ciudadanos. Aunque los PJs pueden salvar a algunos, rapidamente se da cuenta de que la cantidad de muertos vivientes son de lejos demasiados como para vencerlos a todos; todo el cementerio del pueblo se ha levantado. Incluso peor, cada individuo muerto se alza en unos segundos para unirse a la horda asesina. Los PJs deben intentar sobrevivir a la noche, ya que todos los muertos vivientes se marcharan cuando llegue el día.&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Consecuencias Posibles:&lt;/em&gt; Después de la batalla, los PJs pueden escoger descubrir la fuente de la niebla nigromántica (ver más abajo). Si no, mientras viajan, pueden toparse con otro puebos que han sido destruidos por criaturas muertas vivientes.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;La Niebla Nigromántica (Misión Principal, Nivel Sugerido 4):&lt;/strong&gt; Destruir la fuente de la niebla nigromántica.&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Gancho&lt;/em&gt;: Si los PJs no eligen seguir la misión de la Plaga de las Tumbas Vacias, uno de los supervivientes del pueblo -quizás un sacerdote, o un anciano local- les pida que se aseguren de que este efecto no se repita de nuevo, y que ningun otro pueblo sea destruido de la misma forma. Incluso les ofrece buscar el apoyo de las iglesias en la comunidad mayor más cercana (a unos pocos días de distancia) en otorgarles una recompensa por hacerlo.&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Comenzando la Misión:&lt;/em&gt; Los PJs pueden elegir seguir los rastros de los muertos vivientes que han arrasado el pueblo, o quizás descubren que uno de los ciudadanos supervivientes es un sectario aqui para observar como funciona la niebla.&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Consecuencias Posibles:&lt;/em&gt; Tras decidir seguir la pista de la niebla nigromántica, los PJs finalmente descubren que un pequeño grupo de adoradores de Orcus están detras de estos acontecimientos. Miembros de la facción de Kielno Varim de la Alianza Cenicienta han desarrollado una niebla nigromántica que hace que todos los cuerpos de levante. Los PJs deben descubrir la magia que estan usando para crear la niebla y destruirla. De otro modo, el culto continua borrando aldea tras aldea en su misión interminable para expandir el alcance y la eficacia de la niebla.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;La Inundación de Sombras (Misión Secundaria, Nivel Sugerido 8):&lt;/strong&gt; Descubrir que forma de magia o maldición asola la ciudad costera y descubrir donde estan varias personas que han desaparecido.&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Gancho&lt;/em&gt;: Sin duda los PJs habran conseguido cierta cantidad de fama local a este nivel. Representantes de la comunidad les buscan, pidiendoles ayuda para que descubran porque la comunidad esta experimentando tales problemas desde hace poco.&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Comenzando la Misión&lt;/em&gt;: Un comunidad de las altas tierras esta experimentando una multitud de problemas. Un tormenta terrible ha llegado desde la costa, y ha estado azotando a la comunidad con pesadas lluvias, terribles vientos y ensordecedores truenos durante varios días. Incluso más extraño, y mucho más molesto, es el hecho de que la gente ha notado una cantidad de desapariciones. Algunos locales han desaparecido en medio de sus actividades diarias (o las actividades diarias que son posibles con la tormenta). Muchos otros que no han desaparecido han notificado extrañas, misteriosas sensaciones a los guardias de la ciudad e iglesias locales. Afirman haber atravesado zonas de frío que anestesian el alma, peor que el causador por la tormenta. En ellas, dicen, la comunidad ha cambiado de forma extraña; los edificios se mueven o no existen del todo, las calles llevan a lugares que no deberían, e incluso la tormenta ha desaparecido en estas zonas.&lt;br /&gt;Lo que esta pasando es que la facción de Khavra Akti del Pacto esta tomando ventaja de un extraño fenomeno planar para probar algunas teorías. La intensa tormenta es el resultado de la conjunción entre el mundo real y el Caos Elemental. Usando rituales para controlar el clima, los Oradores de la Tumba la han dirigido aqui, donde los límites entre el mundo y el Páramo Sombrío se toca ligeramente. Reforzando el lazo con un ritual, esperan crear un mejor vínculo con la Tempestad.&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Consecuencias Posibles:&lt;/em&gt; Los PJs puede impedir el actual plan de Khavra Akti de que llegue a completarse desbaratando el largo ritual y enfrentandose aquellos que ha enviado para conseguir su fin. Además, mientras los PJs investigan el perdido aspecto PJ, puede descubrir que esta gente esta en el Páramo Sombrío. En este último, consula Más Allá de la Tormenta a continuación.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Más Allá de la Tormenta (Misión Principal, Nivel Sugerido 8):&lt;/strong&gt; Ir tras la gente desaparecida y devolverlas a sus hogares.&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Gancho&lt;/em&gt;: En el transcursos de otras actividades aquí, un aliado pide a los PJs que localicen a una determinada persona perdida. Su anterior investigación sobre la tormenta (ver La Inundación de Sombras, mas arriba) les permitió descubrir que la gente perdida están en el Páramo Sombrío, asi que ahora los PJs deben entrar en el Páramo Sombrío y buscar las tierras embrujadas y encontrar a aquellos que han desaparecido. Solo quedan unos pocos supervivientes, ocultos de los peligros de este oscuro plano. Los PJs deben localizarlos y escoltarlos de vuelta.&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Consecuencias Posibles:&lt;/em&gt; Una vez que los PJs traen de vuelta a los supervivientes, son recompensados con la gratitud de la comunidad y de los familiares de aquellos que han regresado. Si no, la comunidad intetará sobrellevar la perdida lo mejor que pueda.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Bajo la Piel de la Tierra (Misión Principal, Nivel Sugerido 15):&lt;/strong&gt; Ganar la competición del duque.&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Gancho&lt;/em&gt;: Un duque excéntrico, conocido por su colección de relíquias históricas, ha anunciado una gran competición. Durante siglos, las leyendas han hablado sobre un antiguo tesoro oculto en las cuevas bajo el Monte Piros. El equipo que tenga exito en localizarlo recibirá una recompensa de 18000 po y acceso completo a la colección y biblioteca privada del duque. (Puedes incorporar esto en una campaña en marcha situando un trozo de información por la cual los PJs han estado buscando en la colección de escritos del duque).&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Comenzando la Misión:&lt;/em&gt; Tras apuntarse a la competición, los PJs se adentran en las cuevas volcánicas, tratando con peligros naturales, monstruos nativos -con un fuerte elemental furioso- y equipos rivales, algunos de los cuales hace uso del sabotaje y el asesinato.&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Consecuencias Posibles:&lt;/em&gt; Cuando finalmente alcancen el final de su excursión, los PJs descubren una gran forma humanoide, doblado hacia atras en una dolorosa postura y sepultada en sólida y roja ardiente roca. Justo entonces, son atacados por un grupo de asesinos de la Alianza Cenicienta, quienes han estado siguientdo a los equipos, esperando que una tuviera éxito para asi poder matarlos por el premio.&lt;br /&gt;Toda la competición fue preparada por la facción de Shonvurru, quienes tentaron a la hija del duque a unirse a ellos yy entonces amenazaron su vida para asegurarse su cooperación. Creen que la figura bajo el Monte Piros es uno de los grandes primordiales.(Si este es el caso depende completamente de las necesidades de tu campaña). Han usado a los demás -incluyendo a los PJs- para enfrentarse a los peligros de alcanzarlo, y ahora pretenden liberarlo a cambio de su ayuda. Los PJs pueden descubrir esto interrogando a los asesino, o regresando a la superficie e investigando el doble juego del duque (ver Los Motivos de los Otros, a continuación).&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Los Motivos de los Otros (Misión Secundario, Nivel Sugerido 15):&lt;/strong&gt; Descubrir porque el duque preparó la competición y seguir cualquier descubrimiento que realicen.&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Gancho:&lt;/em&gt; Incluso si los PJs mismos no son los suficientemente curisos (y vengativos) como para investigar quien les traicionó, algunos de sus rivales -no aquellos que sabotearon a los PJs, sino un equipo más honorable- piden a los PJs que venggue a sus miembros caidos.&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Comenzando la Misión:&lt;/em&gt; Si los PJs se enfrentan al duque, se derrumbra y admite la situación de su hija. Pide a los PJs que la rescaten, prometiéndoles hacer realizar la recompensa de la compteción si lo hacen.&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Consecuencias Posibles:&lt;/em&gt; Si los PJs rescatan a la hija del duque, desafortunadamente ella no se lo agradece ya que aún cree en la causa de Shonvurru, pero el duque cumple cualquier promesa que realizo en relación a la competición y el regreso de su hija. Si no, honra los términos de la competición, y agredece a los PJs su intento de ayudarle. La hija tampoco esta contenta con Shonvurru, y puede ser una buena fuente de información para los PJs en relación con la facción de Shonvurru en el futuro.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;OTRAS MISIONES&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Para usos de alto nivel de la Alianza, considera las siguiente posibilidades. Son presentadas abreviadas por razones de espacio, y porque funciona mejor cuando son encajadas específicamente en tus campañas, con trozos de estas narraciones apareciendo en medio y entre otras aventuras.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Reyes Muertos (Misión Principal, Nivel Sugerido 20):&lt;/strong&gt; La Alianza Cenicienta ha enviado una docena de equipos de "asesinato y animación". Cada uno esta asignado a un poderoso y conocido objetivo -un alto sacerdote, un alcalde, e incluso un rey. Su objetivo es asesinar y reanimar al objetivo como un muerto viviente bajo su control. Saben que finalmente serán descubiertos, pero esperan que en el transcurso usar la autoridad y los recursos de sus peones para localizar tomos, rituales y artefactos más utiles. Sus esfuerzos puede colocar un poder fabuloso en las manos del culto, y enviar la región a una espiral de caos cuando las muertes de los gobernantes son descubiertas.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Palabras de Poder (Misión Principal, Nivel Sugerido 23):&lt;/strong&gt; Una vez Orcus poseyó la Última Palabra, una antigua expresión lo suficientemente poderosa para matar incluso a deidades. Aunque los dioses finalmente anularon el poder de la Última Palabra, las leyendas afirma que el Señor Sangriento descubrió otra magia, casi tan poderosas, en las ruinas donde encontró la Última Palabra. Los PJs competir con agentes de tanto de la facción de Mauglurien o de Sithas Tyr, a través de numerosos yermos y por multiples planos, en su caza por esta poderosa magia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;LOS LÍDERES DE LA ALIANZA&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;La Alianza Cenicienta no posee una estructura jerarquica interna, ya que aún tiene que reclamar su propia identidad como una entidad independiente. En su lugar, sus miembros ostentan cualquier autoridad que su rango y posición en sus propios cultos les proporcionen. Sin embargo, varios miembros, ostentan gran poder y son tenidos en gran estima, por todos los que siguen las enseñanzas de los Oradores de la Tumba.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_B18OpI-w2BM/SuCaXXdqE4I/AAAAAAAACwY/jAQ6rfSswxM/s1600-h/orcus4.jpg"&gt;&lt;img style="MARGIN: 0px 10px 10px 0px; WIDTH: 244px; FLOAT: left; HEIGHT: 320px; CURSOR: hand" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5395482079815930754" border="0" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_B18OpI-w2BM/SuCaXXdqE4I/AAAAAAAACwY/jAQ6rfSswxM/s320/orcus4.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;ANCIANO ARANTHAM&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;El fundador del movimiento de la Alianza Cenicienta, asi como el alto sacerdote de su propio culto de Orcus. El Anciando Arantham es una figura de misterio grotesco. Un orador apasionado y carismático, puede alentar los fuegos del fanatismo en sus seguidores a una conflagración de niveles desconocidos. Todo el mundo en la Alianza, y de hecho casi todo el mundo que ha oido hablar de él, conoce su reivindicación del título de exarca, ya que parece que de hecho se comunica con el Señor Sangriento.&lt;br /&gt;Y si Doresain represente el lado canibalistico y tuberculoso de la no muerte, y Vermiturge la conexión entre la no muerte y la plaga, entonces el exarca más nuevo representa la paciencia eterna de la muerte viviente, quien posee una verdadera eternidad para conseguir incluso las más intrincadas metas a largo plazo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#009900;"&gt;Anciano Arantham (Clérigo Humano Huecuva) Controlador de élite Nivel 23 (líder)&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Humanoide natural Mediano 10200 PX&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Iniciativa&lt;/strong&gt; +12 &lt;strong&gt;Sentidos&lt;/strong&gt; Percepción +17; visión en la oscuridad&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Fanatismo inmortal&lt;/strong&gt; aura 10; los aliados reducidos a 0 puntos de golpe en el aura realizan un ataque básico cuerpo a cuerpo con un bonificador de ataque +2 contra un enemigo al alcance.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;PG&lt;/strong&gt; 412; &lt;strong&gt;Maltrecho&lt;/strong&gt; 206&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Regeneración&lt;/strong&gt; 10 (el daño de armas de plata niega la regeneración de Arantham hasta el final de su siguiente turno).&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;CA&lt;/strong&gt; 40; &lt;strong&gt;Fortaleza&lt;/strong&gt; 37, &lt;strong&gt;Reflejos&lt;/strong&gt; 37, &lt;strong&gt;Voluntad&lt;/strong&gt; 40 (44 cuando es objetivo de efectos de encantamiento y miedo)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Inmune&lt;/strong&gt; enfermedad; &lt;strong&gt;Resiste&lt;/strong&gt; necrótico 15&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Tiradas de salvación&lt;/strong&gt; +2&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Velocidad&lt;/strong&gt; 6&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Puntos de acción&lt;/strong&gt; 1&lt;br /&gt;ataque básico cuerpo a cuerpo: &lt;strong&gt;Toque impío&lt;/strong&gt; (estándar; a voluntad)&lt;strong&gt; * Necrótico&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;+26 contra Reflejos; 1d6 + 6 de daño necrótico y daño continuo 10 de daño necrótico, y cuando el objetivo de este ataque sufre daño continuo necrótico, todas las criaturas adyacentes sufre 5 de daño necrótico (salvación termina ambos).&lt;br /&gt;ataque básica a distancia:&lt;strong&gt; Mirada impía&lt;/strong&gt; (menor; a voluntad) &lt;strong&gt;* Mirada, necrótico&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Distancia 10; +27 contra Reflejos; 1d6 + 6 de daño necrótico y daño continuo 10 de daño necrótico, y cuando el objetivo de este ataque sufre daño continuo necrótico, todas las criaturas adyacentes sufre 5 de daño necrótico (salvación termina ambos).&lt;br /&gt;ataque de área: &lt;strong&gt;Matando en el nombre&lt;/strong&gt; (estándar; recarga 5-6)&lt;br /&gt;Cercano explosión 5; hasta tres aliados en la explosión realizan un ataque básico cuerpo a cuerpo. El ataque es realizado con un bonificador +2 e inflige 2d6 de daño adicional.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Muriendo por la causa&lt;/strong&gt; (interrupción inmediata, cuando el Anciano Arantham sufre daño; recarga 5-6)&lt;br /&gt;Requiere un aliado adyacente. El aliado es reducido a 0 puntos de golep. Arantham no sufre daño del ataque que activa este poder.&lt;br /&gt;ataque de área:&lt;strong&gt; Palabra curadora&lt;/strong&gt; (menor 1/asalto; 3/encuentro) &lt;strong&gt;* Curación&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Distancia 15; un solo aliado puede gastar un esfuerzo curativo para recuperar su valor de esfuerzo más 6d6 +6 puntos de golpe.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Regresar al santuario&lt;/strong&gt; (estándar, mientras esta maltrecho solo; diario)&lt;strong&gt; * Teleportación&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Arantham se teleporta jutno a un aliado a 5 casilla a una localización preparada en 1 milla.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Nuevas energías&lt;/strong&gt; (estándar; encuentro) &lt;strong&gt;* Curación&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Arantham gasta un esfuerzo curativo y recupera 103 puntos de golpe. Arantham gana un bonificador +2 a todas las defensas hasta el comienzo de su siguiente turno.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Alineamiento&lt;/strong&gt; caótico maligno &lt;strong&gt;Idiomas&lt;/strong&gt; común, abisal, primordial&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Habilidades&lt;/strong&gt; Arcanos +18, Diplomacia +22, Historia +18, Perspicacia +22&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Fue&lt;/strong&gt; 13 (+12) &lt;strong&gt;Des&lt;/strong&gt; 13 (+12) &lt;strong&gt;Sab&lt;/strong&gt; 22 (+17)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Con&lt;/strong&gt; 14 (+13) &lt;strong&gt;Int&lt;/strong&gt; 14 (+13) &lt;strong&gt;Car&lt;/strong&gt; 22 (+17)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Equipo&lt;/strong&gt; &lt;em&gt;simbolo sagrado +6&lt;/em&gt;, armadura de escamas&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;TÁCTICAS&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;El Anciano Arantham prefiere luchar desde la distancia, usando su &lt;em&gt;mirada impía&lt;/em&gt; para castigar y dividir a los enemigos de Orcus mientras anima a sus aliados con &lt;em&gt;matar en el nombre&lt;/em&gt;. Dicho esto, si un determinado enemigo le enfurece, o si se siente confiado de su supremacia, el sacerdote desecado disfruta con el sentimiento de la piel mortal marchitándose bajo su toque. Arantham se cuida de mantener a sus aliados cerca de él, tanto para tomar ventaja de control que su toque y mirada ofrece y para mantenerse vivo a través de &lt;em&gt;morir por la causa&lt;/em&gt;, lo cual consume tanto a esbirros como camaradas cerca de la muerte con la misma eficacia.&lt;br /&gt;Arantham y un aliado a 5 casillas de él puede huir a través de teleportación a un lugar preparado a 1 milla, lo cual usa si es superado. Aunque raramente muestra ira manifiesta, incluso cuando le frustran, la huevuca matiene sus rencores eternamente. Cualquiera que el obligue a experimentar la vergüenza de huir puede esperar que existan consecuencias.&lt;br /&gt;El Anciano Arantham es un maestro de los rituales. Asume que tiene acceso a cualquier ritual común necesario para cualquier proyecto que lleve a cabo.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;strong&gt;LOCALIZACIÓN PREPARADA Y REGRESAR AL SANTUARIO&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;strong&gt;A través de un ritual especial que el Anciano Arantham mantiene en secreto, puede crear una especial zona preparada para su poder de &lt;em&gt;regresar al santuario&lt;/em&gt;. El Anciano Aratham solo puede tener un santuario activo a la vez (cuando crea uno nuevo, el antiguo pierde su conexión con el Anciano Aranthum), y solo puede uar el poder cuando esta maltrecho, pero no teme usarlo si esta en peligro.&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;DESCRIPCIÓN&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Aratham parece alto desde lejos, pero esto es debido a su estilizada y esquelética forma; es aproximadamente de altura media. El sacerdote es completamente esquelético, con apensa un trozo de piel permaneciendo en su cuerpo. Aún tiene pelo sobre su cabeza que es rigido y de un gris descolorido en un punto entre el pelo de una persona moribunda y una mata de musgo. Sus cuencas oculares brillan con una interna luz gris verdoso; su huesos tiene el tenue tinte verde enfermizo propio de ellos, y sus dientes son blancos perfecto.&lt;br /&gt;El Anciando Arantham viste una túnica ceremonial color blanco como la nieve, adornada con el negro y rojo tradicional de Orcus. Cuando va a combatir, porta una camisa de escamas sobre ella. Un amuleto de negro hierro forjado, doblado en la forma de una calavera con cuernos, cuelga de su cuello.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;INTERPRETANDO AL ANCIANO ARANTHAM&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Arantham es absolutamente despiadado cuando intenta conseguir sus metas. Carece de cualquier cosa remotamente parecido a un sentido de la empatía; el sufrimiento de los demás le es indiferente -no es ni bueno ni malo, solo necesario. No hay acciones que no realice, o mal que no cometa, si hacerlo le acerca un paso más hacia sus metas, o avanza la causa de Orcus y de la Alianza Cenicienta.&lt;br /&gt;Es un devoto creyente en las enseñanzas de Orcus y en la superioridad de los muertos vivientes sobre los vivos. Disfruta de su estado de muerto viviente y su carencia de humanidad, y mira adelenta hacia el día que puedan cambiar finalmente el orden natural, y compartir su don con todas las criaturas vivas. Nada es más importante para él que la consecución última de las metas de la Alianza.&lt;br /&gt;Y por todo esto, se considera una verdader líder religioso y de una comunidad, con una responsabilidad por su rebaño. Para los otros muertos vivientes, y para los seres vivos que son parte de su culto y movimiento, puede ser paciente, incluso amable. Consigue tiempo para reunirse con ellos, aconsejarles sobre sus problemas, celebrar sus victorias. Se volvera contra cualquiera de ellos en un momento si sus metas asi lo piden, o si demuestran ser indignos, pero los considera sus pupilos, no solo sus peones.&lt;br /&gt;Casi nunca pierde temperamento -al menos abiertamente. Puede estar explotando por dentro, y comparte la capacidad por la furia violenta con su señor demoniaco, pero dificilmente lo llega a mostrar en su voz o en lo que le queda de cara. Parace calmado y controlado, incluso cuando no lo esta.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;CONOCIMIENTO SOBRE EL ANCIANO ARANTHAM&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Un personaje puede conocer la siguiente información si supera una prueba de Religión.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;CD 25:&lt;/strong&gt; El Anciano Arantham es un sacerdote muerto viviente de Orcus, tenido en gran estima por los adoradores a través de muchos de los diferentes cultos del señor demoniaco. Se dice que es un exarca del Señor Sangriento, y que esta tomando pasos para coordinar y dirigir las acciones de muchos de sus actualmente desorganizados adoradores.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;CD 30:&lt;/strong&gt; El Anciano Arantham es una forma rara de muerto viviente divinamente apoderado conocido como huecuva.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;CD 35:&lt;/strong&gt; Todo lo presentado en la sección de Historia de la Alianza, excepto las partes del creciente cisma con los Jinetes de Ébano de Mauglurien, es conocido.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;GRUPOS DE ENCUENTRO&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;El Anciano Arantham raramente esta solo. Incluso cuando viaja lejos de su santuario, lo hace con un séquito.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Nivel de encuentro 24 (30650 PX)&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;* Anciano Arantham (controlador de élite nivel 23)&lt;br /&gt;* 6 gul abisales miridones (esbirro nivel 23)&lt;br /&gt;* 3 wight de matanza avanzados (bruto nivel 21)&lt;br /&gt;* 1 vampiro (antiguamente elfo) brujo (artillero nivel 21)&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_B18OpI-w2BM/SuCaBqvbvOI/AAAAAAAACwQ/OOY1vFtoyIY/s1600-h/orcus5.jpg"&gt;&lt;img style="MARGIN: 0px 0px 10px 10px; WIDTH: 282px; FLOAT: right; HEIGHT: 320px; CURSOR: hand" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5395481707033640162" border="0" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_B18OpI-w2BM/SuCaBqvbvOI/AAAAAAAACwQ/OOY1vFtoyIY/s320/orcus5.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;MAUGLURIEN, EL DRAGÓN NEGRO&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;Apodado por su barba negra, su armadura negra y su temperamento negro, el denominado "Dragón Negro" es un líder de guerra al servicio de Orcus, y el amo de una compañía mercenaria conocida como los Jinetes de Ébano. En verdad, los Jinetes de Ébano son un culto del Señor Sangriento, usando su posición como soldados de alquiler como una excusa para derramar sangre en nombre de Orcus, y ganar un poco de dinero en el proceso. La verdadera naturaleza de los Jinetes de Ébano es un secreto bien guardado, permitiendo a la compañía servir en un conflicto donde los adoradores de Orcus serán evitados por ambos lados.&lt;br /&gt;Mauglurien y los Jinetes de Ébano pueden funcionar incluso en una campaña o aventura no centrada en la Alianza Cenicienta. Su práctica de aceptar contratos mercenarios les permite aparecer en cualquier conflicto que esojas, sin importar sus conexiones -o su carencia de ellas- con Orcus y su culto. De forma similar, el conflicto con los Jinetes de Ébano puede ser una buena forma para introducir poco a poco otros aspectos de la Alianza Cenicienta en la campaña, mientras los PJs aprenden más sobre su enemigo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#009900;"&gt;Mauglurien (Enano señor de la guerra caballero de la muerte) Soldaro de élite Nivel 20 (Líder)&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Humanoide natural Mediano (muerto viviente) 5600 PX&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Iniciativa&lt;/strong&gt; +13 &lt;strong&gt;Sentidos&lt;/strong&gt; Percepción +13, visión en la oscuridad, visión en la penumbra&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Mariscal muerto viviente&lt;/strong&gt; aura 10; los mueros vivientes de menor nivel ganan un bonificador +2 a las tiradas de ataque.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;PG&lt;/strong&gt; 356; &lt;strong&gt;Maltrecho&lt;/strong&gt; 178&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;CA&lt;/strong&gt; 37; &lt;strong&gt;Fortaleza&lt;/strong&gt; 36, &lt;strong&gt;Reflejos&lt;/strong&gt; 33, &lt;strong&gt;Voluntad&lt;/strong&gt; 34&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Inmune&lt;/strong&gt; enfermedad, veneno; &lt;strong&gt;Resiste&lt;/strong&gt; necrótico 15; &lt;strong&gt;Vulnerable&lt;/strong&gt; radiante 10&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Tiradas de salvación&lt;/strong&gt; +2&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Velocidad&lt;/strong&gt; 5&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Puntos de acción&lt;/strong&gt; 1&lt;br /&gt;ataque básico cuerpo a cuerpo: &lt;strong&gt;Trituradora de huesos&lt;/strong&gt; (estándar; a voluntad) &lt;strong&gt;* Necrótico, arma&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;+26 contra CA; 1d10 + 5 de daño, más 5 de daño necrótico (más 2d10 + 4d12 de daño adicional con un crítico).&lt;br /&gt;ataque cuerpo a cuerpo: &lt;strong&gt;Martillo y yunque negro&lt;/strong&gt; (estándar; a voluntad) &lt;strong&gt;* Necrótico, arma&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;+24 contra Reflejos; 1d10 + 5 de daño, más 5 de daño necrótico (más 2d10 + 4d12 de daño adicional con un crítico). Con un impacto, un aliado adyacente al objetivo realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo con un bonificador +1 al daño contre él como acción gratuita.&lt;br /&gt;ataque de área: &lt;strong&gt;Llamas impías&lt;/strong&gt; (estándar; recarga 5-6) &lt;strong&gt;* Fuego, necrótico&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Cercano explosión 2; +22 contra Reflejos; 6d8 +4 de daño necrótico y fuego a todas las criaturas vivas; las criaturas muerto viviente dentro de la explosión (incluyendo Mauglurien) infligen 2d6 de daño fuego adicional con los ataques cuerpo a cuerpo hasta el final del siguiente turno de Mauglurien.&lt;br /&gt;ataque a distancia: &lt;strong&gt;Palabra inspiradora&lt;/strong&gt; (menor 1/asalto; 3/encuentro) &lt;strong&gt;* Curación&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Distancia 10; un único aliado puede gastar un esfuerzo curativo para recuperar su valor de esfuerzo más 4d6 de puntos de golpe.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Arma sombría&lt;/strong&gt; (menor; recarga 6)&lt;br /&gt;Los ataques cuerpo a cuerpo de Mauglurien tienen como objetivo los Reflejos en vez la CA hasta el comienzo de su siguiente turno.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Nuevas energías&lt;/strong&gt; (estándar; menor) &lt;strong&gt;* Curación&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Mauglurien gasta un esfuerzo curativo y recupera 89 puntos de golpe. Mauglurien gana un bonificador +2 a todas las defensas hasta el comienzo de su siguiente turno.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Mantener la posición&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Cuando un efecto obliga a un enano a moverse -mediante un tirón, un empujón o un deslizamiento- el enano se mueve 1 casilla menos de lo que specifique el efecto. Cuando un ataque derribaría al enano, el enano puede realziar un tiro de salvación para evitar caer al suelo.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Alineamiento&lt;/strong&gt; maligno &lt;strong&gt;Idiomas&lt;/strong&gt; común, abisal, enano&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Habilidades&lt;/strong&gt; Atletismo +20, Diplomacia +16, Dungeons +15, Aguante +21, Intimidar +16&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Fue&lt;/strong&gt; 21 (+15) &lt;strong&gt;Des&lt;/strong&gt; 12 (+11) &lt;strong&gt;Sab&lt;/strong&gt; 17 (+13)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Con&lt;/strong&gt; 18 (+14) &lt;strong&gt;Int&lt;/strong&gt; 15 (+12) &lt;strong&gt;Car&lt;/strong&gt; 13 (+11)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Equipo&lt;/strong&gt; &lt;em&gt;Tritura huesos&lt;/em&gt; (&lt;em&gt;hacha de batalla cruel +6&lt;/em&gt;, arma alma ) escudo ligero, armadura completa&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;TÁCTICAS&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Las tácticas del Dagrón Negro son lo suficientemente directas; cargar al combate y permanecer allí hasya que los unicos restos que queden de sus enemigos sean trozos de carne, sangre y huesos en el suelo.&lt;br /&gt;Esto no significa que Mauglurien sea un combatiente inconsciente, aunque muchos guerreros muertos cometieron el error de pensar eso. La caballero de la muerte es un guerrero astuto, y un maestro táctico; prefiere el enfrentamiento directo a todas las demas formas de interacción. Lucha con sus aliados a su lado, dandoles cobertura con su &lt;em&gt;martillo y yunque negro&lt;/em&gt;, dando a sus ataques mayor peso con &lt;em&gt;llamas impías&lt;/em&gt;, y manteniedolos en el combate con su &lt;em&gt;palabra inspiradora&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;Mauglurien prefiere luchar montado si es posible. En batalla, monta un enorme caballo de guerra con el pelo tan negro como su armadura, y utiliza la ventaja de las habilidades de su montura. Los rumores sostienen que el caballo es demoniaco, y la idea es reforzada por el hecho de que la bestia es carnívora y suda sangre.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;DESCRIPCIÓN&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Mauglurien tiene la figura tradicional enana: de anchos hombros y robusto. Su pelo y barba son del negro de la noche; el primero lo lleva atado en una coleta, pero permite que su barba cuelgue descuidada. Su armadura es tan negra como su pelo y grabado con moitvos de dragones. Nunca va a ningun lado, o como mucho cruzar una habitación, sin la brutalmente afilada hacha &lt;em&gt;Tritura huesos&lt;/em&gt; a su lado.&lt;br /&gt;El Dragón Negro parece más vivo que gran parte de caballeros de la muerte. Aunque su piel esta hundida alrededor de sus huesos, se ha vuelto agrietada y tirante, su natureleza no muerta no es evidente desde la distancia. El brillo en sus ojos es de un violeta opaco, invisible incluso en la luz más moderada, y su barba oculta lo peor de la pudridez de su cara. Con un poco de preparación y maquillaje, Mauglurien puede pasar por un enano vivo -aunque uno que claramente ha llevado una vida dura- siempre que no permita una inspección más detallada.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;INTERPRETANDO A MAUGLURIEN&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Vive por la batalla y el derramamiento de sangre. Durante un tiempo, ofreció su alianza a otros dioses marciales -primero Kord, luego Gruumsh. Pero ninguno satisfacía su ansia tanto de violencia como poder como hizo la ferocidad sin freno del culto de Orcus. Ahora, ha desarrollado un devoción fanática por Orcus que va más allá de su amor por la violencia. Ha llegado a creer verdaderamente en el mundo dominado por demonios y muertos vivientes que Orcus ofrece, una creencia que solo ha sido reforzada por su transformación en un caballero de la muerte.&lt;br /&gt;Aunque su devoción por Orcus es profunda y sincera, no suele mostrar abiertamente su fe. Para aquellos que no le conocen, actua como un típico (aunque poderoso) guerrero de alquiler, cuya fe es menor importante que la oportunidad de derramar sangre y obtener oro. Es un gran creyente en el combate organizado, y prefiere luchar juntos a sus guerreros con los que puede contar que permanecer solo.&lt;br /&gt;Tiene un temperamento fiero y arremte violentamente contra aquellos que lo enfurecen. No cree en cualquier cosa como un "insulto menor". Alguien o bien esta de su lado o es su enemigo. Aunque en gran medida respeta los objetivos del Anciano Arantham, el rechazo de Arantham de ver la sabiduroa en sus propias filosofías esta lenta pero seguramente moviendo al sacerdote hacia la posición de "enemigo". Llegará el momento para los Jinentes de Ébano -y para todos los demás Oradores de la Tumba que apoyen sus métodos- pueden liberarse el puño de Arantham.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;CONOCIMIENTO SOBRE MAUGLURIEN&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Un personaje puede conocer la siguiente información si supera una prueba de Religión.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;CD 20:&lt;/strong&gt; Mauglurien, llamado el Dragón Negro, es un poderoso señor de la guerra enano. Lidera una compañía mercenaria llamada los Jinetes de Ébano, un grupo de soldados fuertemente armados dispuestos a luchar por cualquiera si el oro es suficiente.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;CD 25:&lt;/strong&gt; Los rumores susurrados cuentan que muchos de los del círculo interior de los Jintes de Ébano son muertos vivientes -posiblemente incluso Mauglurien.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;CD 30:&lt;/strong&gt; Mauglurien es un caballero de la muerte, y muchos de sus lugartenientes son caballeros de la muerte, wight o vampiros. Mauglurien y los Jintes de Ébano no solo estan dedicados a uno de los dioses marciales, sino al demonio Orcus.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;GRUPOS DE ENCUENTRO&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Mauglurien raramente viaja solo, y nunca entra en comabate solo si puede ayudarle.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Nivel de encuentro 22 (21400 PX)&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;* Maugluerin (soldado de élite nivel 20)&lt;br /&gt;* 3 wight de matanza (bruto nivel 18)&lt;br /&gt;* 1 vampiro (antiguamente humano) guerrero (soldado de élite nivel 18)&lt;br /&gt;* 1 vampiro (antiguamente humano) clérigo (controlador de élite nivel 189&lt;br /&gt;* 1 pesadilla (hostigador nivel 13)&lt;br /&gt;* 5 caballos de guerra (bruto nivel 3)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;NUEVOS OBJETOS MÁGICOS&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Algunos de los siguientes objetos furon creados por la Alianza Cenicienta o por otros adoradores de Orcus. Otros no tienen conexión directa con la secta, pero los Oradores de la Tumba los recopilan, ya sea para hacer uso de sus habilidades o para impedir que otros los usen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#999900;"&gt;Arma perturbadora Nivel 8+&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;em&gt;Creada en los dias antiguos por sacerdotes de Pelor, este arma es la perdición para los muertos vivientes en cualquier lado&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Niv&lt;/strong&gt;. 8 +1 3400 po&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Niv&lt;/strong&gt;. 13 +2 17000 po&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Niv&lt;/strong&gt;. 18 +3 85000 po&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Niv&lt;/strong&gt;. 23 +4 425000 po&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Niv&lt;/strong&gt;. 28 +5 2125000 po&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Arma&lt;/strong&gt;: mangual, martillo, maza&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Mejora&lt;/strong&gt;: tiradas de ataque y daño&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Crítico&lt;/strong&gt;: +1d6 de daño radiante por bonificador de mejora, o +1d10 de daño radiante por bonificador de mejora contra muertos vivientes&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Propiedad&lt;/strong&gt;: Este arma puede ser usada como un símbolo sagrado. Añade su bonificador de mejora a las tiradas de ataque y daño, y los ataques pueden ser aumentados por el poder del arma cuando es usada como utensilio. No ganas tu competencia con arma para cualquier tirada de ataque cuando usas &lt;em&gt;arma perturbadora&lt;/em&gt; cuando es usada como utensilio.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Poder (diario, radiante):&lt;/strong&gt; Acción gratuita. Usa este poder cuando impactes a un muerto viviente con este arma. Inflige +1d10 de daño radiante por bonificadora de mejora.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#999900;"&gt;Arma del wraith Nivel 10+&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;em&gt;La primera de estas armas fue construida del filo destruido de una espada de wraith, aunque ahora otras técnicas funciona igual de bien.&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Niv&lt;/strong&gt;. 10 5000 po&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Niv&lt;/strong&gt;. 15 25000 po&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Niv&lt;/strong&gt;. 20 125000 po&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Niv&lt;/strong&gt;. 25 625000 po&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Niv&lt;/strong&gt;. 30 3125000 po&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Arma&lt;/strong&gt;: hoja ligera&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Mejora&lt;/strong&gt;: tiradas de ataque y daño&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Crítico&lt;/strong&gt;: +1d6 por bonificador de mejora, y si tienes el rasgo de clase ataque furtivo (ya sea condecido por la clase o dote multiclase) puedes aplicar tu bonficador de daño ataque furtivo incluso si lo has hecho este asalto o este encuentro. Obtener daño ataque furtivo de esa forma no cuenta hacia su uso restringido.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#999900;"&gt;Símblo de expulsar Nivel 4+&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Los clérigos usan esta potente arma para combatir a los muertos vivientes&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Niv&lt;/strong&gt;. 4 840 po&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Niv&lt;/strong&gt;. 9 4200 po&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Niv&lt;/strong&gt;. 14 21000 po&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Niv&lt;/strong&gt;. 19 105000 po&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Niv&lt;/strong&gt;. 24 525000 po&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Niv&lt;/strong&gt;. 29 2625000 po&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Utensilio (símbolo sagrado)&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Mejora&lt;/strong&gt;: tiradas de ataque y daño&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Crítico&lt;/strong&gt;: +1d6 de daño radiante por bonificador de mejora&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Poder (diario):&lt;/strong&gt; Acción estándar. Debes posee el rasgo de clase canaliar divinidad para usar este poder. Usa &lt;em&gt;canalizar divinidad: expulsar muertos vivientes&lt;/em&gt;, incluso si ya has usado &lt;em&gt;canalizar divinidad&lt;/em&gt; en este encuentro.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#cc9933;"&gt;Vara del liche Nivel 13+&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;La madera pálida de esta vara recuerda al hueso pulido&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Niv&lt;/strong&gt;. 13 17000 po&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Niv&lt;/strong&gt;. 18 85000 po&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Niv&lt;/strong&gt;. 23 425000 po&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Niv&lt;/strong&gt;. 28 2125000 po&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Utensilio (vara)&lt;br /&gt;Mejora&lt;/strong&gt;: tiradas de ataque y daño&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Crítico&lt;/strong&gt;: +1d6 de daño necrótico por bonificador de mejora&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Poder (encuentro):&lt;/strong&gt; Acción gratuita. Usa este poder cuando uses un poder que tenga la palabra clave "necrótico". Tras resolver el efecto del poder, escoge un unico objetivo del poder. El objetivo queda inmovilizado hasta el final de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#999900;"&gt;Yelmo de la calavera Nivel 12+&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;em&gt;La cara de este yelmo de hierro recuerda a una calavera gritando&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Niv&lt;/strong&gt;. 12 13000 po&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Espacio de objeto&lt;/strong&gt;: cabeza&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Propiedad&lt;/strong&gt;: Ganas un bonificador de objeto +2 a las pruebas de Intimdiar y Aguante.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Poder (diario):&lt;/strong&gt; Interrupción inmediata. Puedes usar este poder cuando un enemigo realiza un ataque contra tu defensa de Voluntad. Ganas un bonificador de objeto +2 a la Voluntad hasta el final de tu siguiente turno. Si el ataque que te tiene como objetivo tiene la palabra clave "miedo", en su lugar ganas un bonificador de objeto +4.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#999900;"&gt;Anillo de fortalecimiento Nivel 14&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;em&gt;Este tosco anillo de hiero esta grabado con lo que parece ser una huella de una garra de un oso terrible&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Espacio de objeto&lt;/strong&gt;: anillo 13000 po&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Propiedad&lt;/strong&gt;: Ganas un bonificador de objeto +2 a las pruebas de Aguante.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Poder (diario, curación):&lt;/strong&gt; Ninguna acción. Cuando eres reducido a 0 puntos de golpe, puedes gastar un esfuerzo curativo y recuperar tu valor de esfuerzo en puntos de golpe.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#999900;"&gt;Bolsa de polvo encierra fantasmas Nivel 15&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;em&gt;Esta bolsa nunca se queda sin polvo encierra fantasmas&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objeto maravilloso&lt;/strong&gt; 25000 po&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Poder (diario):&lt;/strong&gt; Acción estándar. Coge un puñado de polvo de la bolsa y tiralo al aire (cercano estallido 3). Las criaturas en el estallido pierden insustancial y fase (salvación termina).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;NUEVOS MONSTRUOS&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Aunque la Alianza Cenicienta no creó estos viles muertos vivientes, todos están presentes entre los cultos de Orcus, y algunos de ellos están entre las filas (o herramientas) del Pacto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;HUECUVA&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Las huecuvas son viles muertos vivientes creados por una antigua maldición divina. Pensado originalmente para un sacerdote que violara terriblemente sus votos y responsabilidades, el rito es usado ocasionalmente por iglesias malignas como metodo de reforzar a sus clérigos. Aquellos que sufren la maldición como castigo pierden su personalidad y recuerdos originales, viviendo una existencia exiliada llena de locura, paranoia y dudas implacables. Aquellos que voluntariamente aceptan el rituo no sufren perdida de memoria y obtiene poder impío, pero su personalidad cambia incluso más hacia el mal y la depravación.&lt;br /&gt;La huecuva es una plantilla que puedes aplicar a cualquier NPJ o monstruo humanoide, aunque funciona mejor con controladores y líderes. La huecuva es fuertemente divina en esencia, asi que encaja mejor con PNJ clérigos o paladines. Aunque ambos están pensados para personajes divinos, esta plantilla se centra más en poderes divino que la plantilla de momia, permitiendo a coexisitir mientras creas PNJs diferentes.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Prerrequisitos&lt;/strong&gt;: Nivel 11, humanoide, Sabiduría 13&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#009900;"&gt;Huecuva Controlador o Soldado de élite&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;(muerto viviente) PX de élite&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Sentidos&lt;/strong&gt; visión en la oscuridad&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Defensas&lt;/strong&gt; CA +2; Fortaleza +2; Reflejos +0; Voluntad +4&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Tiradas de salvación&lt;/strong&gt; +2&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Puntos de acción&lt;/strong&gt; 1&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Inmune&lt;/strong&gt; enfermedad&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Resiste&lt;/strong&gt; necrótico 10 a nivel 11, necrótico 15 a nivel 21&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Puntos de golpe&lt;/strong&gt;: +8 por nivel + puntuación de Constitución&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Regeneración&lt;/strong&gt; 10 (daño de las armas de plata niegan la regeneración de la heacuva hasta el final de su siguiente turno).&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Poderes&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Fanatismo inmortal&lt;/strong&gt; aura 10&lt;br /&gt;Los aliados en esta aura realizan un ataque básico cuepro a cuerpo con un bonificador de ataque +2 cuando son reducidos a 0 puntos de golpe.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Toque impío&lt;/strong&gt; (estándar; a voluntad) &lt;strong&gt;* Necrótico&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Nivel +3 contra Reflejos; 1d6 + modificador de Carisma de daño necrótico, y daño continuo necrótio 10 (salvación termina). Cuando el objetivo sufre daño necrótico, todas las criaturas vivas adyacentes sufre 5 de daño necrótico.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_B18OpI-w2BM/SuCZc7WAbjI/AAAAAAAACwI/8OBZzu4Ehp0/s1600-h/orcus6.jpg"&gt;&lt;img style="MARGIN: 0px 10px 10px 0px; WIDTH: 221px; FLOAT: left; HEIGHT: 320px; CURSOR: hand" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5395481075835235890" border="0" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_B18OpI-w2BM/SuCZc7WAbjI/AAAAAAAACwI/8OBZzu4Ehp0/s320/orcus6.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;DESCARNADO CENICIENTO&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;Habiendo aparecido solo recientemente en las esquinas más oscuras del mundo, el descarnado ceniciento es una abominación que no solo existe para drenar vida -una hambre que comparte con otros wights- sino también para alzar a otros muertos vivientes y crear más caos.&lt;br /&gt;Los descarnado ceniciento son creaciones reciente de la Alianza Ceniciento. Aunque inicialmente decepcionados con el descarnado ceniciento -deseaban crear una criatura capaz de engendrar múltiples tipos de muertos vivientes, se desalentaron cuando el descarnado ceniciento mantuvo sus creaciones por breves periodos de tiempo- desde entonces han comenzando a usar a los descarnados cenicientos como soldados y asesinos. Continuan purificando el proceso que creo al descarnado ceniciento, esperando dar a luz a una criatura parecida que tengan aliados animados que sean permanentes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;DESCRIPCÍON&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Esta criatura se parece a otros wigth: un cuerpo desecado con uñas negras, rasgos marchitos y una brillo maligno en los ojos. La piel del descarnado ceniciento es más pálida que la de sus parientes, y a menudo esta cubierta de trozos negros enfermizos. Una examinación cuidados desvela runas nigrománticas talladas en los lados internos de las uñas y cicatrizadas en la piel de su lengua. Los descarnados cenicientos visten mortajas funerarias, pero algunos visten como gente viva.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#009900;"&gt;Descarnado ceniciento Soldado nivel 7 (líder)&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Humanoide muerto viviente Mediano (muerto viviente) 300 PX&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Iniciativa&lt;/strong&gt; +7 &lt;strong&gt;Sentidos&lt;/strong&gt; Percepción +4; visión en la oscuridad&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Amo de la tumba&lt;/strong&gt; aura 5; los aliados muertos vivientes en el aura ganan un bonificador +2 a las tiradas de ataque y todas las defensas, +4 si el descarnado ceniciento creó a la criatura con su habilidad levantar a los muertos.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;PG&lt;/strong&gt; 82; &lt;strong&gt;Maltrecho&lt;/strong&gt; 41&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;CA&lt;/strong&gt; 25; &lt;strong&gt;Fortaleza&lt;/strong&gt; 24, &lt;strong&gt;Reflejos&lt;/strong&gt; 20, &lt;strong&gt;Voluntad&lt;/strong&gt; 20&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Inmune&lt;/strong&gt; enfermedad, veneno; &lt;strong&gt;Resiste&lt;/strong&gt; necrótico 15; &lt;strong&gt;Vulnerable&lt;/strong&gt; radiante 5&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Velocidad&lt;/strong&gt; 6&lt;br /&gt;ataque básico cuerpo a cuerpo: &lt;strong&gt;Garra&lt;/strong&gt; (estándar; a voluntad) &lt;strong&gt;* Necrótico&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;+14 contra CA; 1d6 + 5 de daño necrótico y el objetivo queda señalado hasta el final del siguiente turno del descarnado ceniciento.&lt;br /&gt;ataque cuerpo a cuerpo: &lt;strong&gt;Drenar vida&lt;/strong&gt; (estándar; a voluntad) &lt;strong&gt;* Curación, necrótico&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;+12 contra Fortaleza; 2d6 + 5 de daño necrótico; si el objetivo esta señalado, también pierde 1 esfuerzo curativo y queda inmovilizado (salvación termina). Si el objetivo no posee esfuerzos curativos, el ataque inflige daño adicional igual a la mitad del valor total de maltrecho del objetivo. Con un impacto, el descarnado ceniciento recupera 5 puntos de golpe.&lt;br /&gt;ataque a distancia: &lt;strong&gt;Levantar a los muertos&lt;/strong&gt; (acción menor; 5-6)&lt;strong&gt; * Necrótico&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Distancia 20; objetivo hasta 4 criaturas muertos vivientes reducidas a 0 puntos de golpe en la distancia; los objetivos se convierten en zombis podridos (ver &lt;em&gt;Manual de Monstruos&lt;/em&gt; 274), lo cuales luchan en beneficio del descarnado ceniciento hasta el final del encuentro o 5 minutos, lo que llegue primero. Los zombis podridos se alzan como una acción gratuita, y actuan después del orden de iniciativa del descarnado ceniciento.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Alineamiento&lt;/strong&gt; caótico maligno &lt;strong&gt;Idiomas&lt;/strong&gt; abisal, común&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Fue&lt;/strong&gt; 20 (+8) &lt;strong&gt;Des&lt;/strong&gt; 15 (+5) &lt;strong&gt;Sab&lt;/strong&gt; 12 (+4)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Con&lt;/strong&gt; 18 (+7) &lt;strong&gt;Int&lt;/strong&gt; 16 (+6) &lt;strong&gt;Car&lt;/strong&gt; 20 (+8)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;TÁCTICAS&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;El descarnado ceniciento disfruta del cuerpo a cuerpo y saborea el hecho de que pueden drenar la vida a sus enemigos. Prefiere ayudar a sus aliados con su aura, y alza muertos vivientes y los posiciona tacticamente basandose en el terreno y en la naturaleza de sus enemigos. Una vez que escoge acercarse a sus enemigos, hace que su aliados limpien una senda por la cual puede moverse hacia aquellos que parecen vulnerables a los ataques cuerpo a cuerpo (como un mago o ligeramente armados golpeadores).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;CONOCIMIENTO SOBRE EL DESCARNADO CENICIENTOS&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Un personaje puede conocer la siguiente información si supera una prueba de Religión.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;CD 15:&lt;/strong&gt; Además de drenar vida, los descarnado ceniciento son capaces de alzar muertos vivientes destruidos para luchar por ellos.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;CD 20:&lt;/strong&gt; Esta viles criaturas fueron creados por una facción de adoradores de Orcus llamados la Alianza Cenicienta, algunos de los cuales se centran en encontrar nuevas formas de extender la no muerte.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;GRUPOS DE ENCUENTRO&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Los descarnado ceniciento lucha al lado con otros muertos vivientes más alla de los que pueden convocar, y a menudo reclutan la ayuda de sectarios humanos, quienes cuando mueren, pueden servir de nuevo en la lucha cuando son alzados de entre los muertos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Encuentro de nivel 8 (1850 PX)&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;* 1 descarnado ceniciento (soldado nivel 7)&lt;br /&gt;* 8 lacayos humanos (esbirro nivel 7)&lt;br /&gt;* 1 wraith enloquecedor (controlador nivel 6)&lt;br /&gt;* 2 zombis masa (bruto nivel 8)&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_B18OpI-w2BM/SuCY5-TcqrI/AAAAAAAACwA/Fz9aagK7n9Y/s1600-h/orcus3.jpg"&gt;&lt;img style="MARGIN: 0px 0px 10px 10px; WIDTH: 275px; FLOAT: right; HEIGHT: 320px; CURSOR: hand" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5395480475334388402" border="0" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_B18OpI-w2BM/SuCY5-TcqrI/AAAAAAAACwA/Fz9aagK7n9Y/s320/orcus3.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;ATERRADOR LLAMEANTE&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;Una rara forma de muerto viviente a menudo confundido con un liche o esqueleto, el torturador llamenate (a veces denominado como un "ojo de miedo y llama") es un agente del caos total y la destrucción sin motivo. Aunque capaz de intrincados planes y pacienemente maligno, esta más satisfecho cuando causa dolor y teror por el siemple placer de hacerlo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;DESCRIPCIÓN&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Un aterrador llameante inicialmente aparece como poco más que una figura demacrada en una capa andrajosa, su cara oscurecida por una capucha harapienta. Solo cuando entra en combate, o cuando busca aterrorrizar a sus víctimas, se retira su capucha con una mano esquelética para revelar una calavera pelada. Una gema brillante esta situada en cada cuenca ocular -una negra, una roja.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#009900;"&gt;Aterrador llameante Controlador de élite nivel 12 (líder)&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Humanoide natural Mediano (muerto viviente) 1400 PX&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Iniciativa&lt;/strong&gt; +9 &lt;strong&gt;Sentidos&lt;/strong&gt; Percepción +13; visión en la oscuridad&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Infierno espiritual&lt;/strong&gt; aura 5; los aliados muertos vivientes en el aura gana resistir fuego 10 e infligen daño continuo necrótico 5 (salvación termina) además del daño normal de sus ataques.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;PG&lt;/strong&gt; 244; &lt;strong&gt;Maltrecho&lt;/strong&gt; 122&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;CA&lt;/strong&gt; 28; &lt;strong&gt;Fortaleza&lt;/strong&gt; 25, &lt;strong&gt;Reflejos&lt;/strong&gt; 26, &lt;strong&gt;Voluntad&lt;/strong&gt; 27&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Inmuen&lt;/strong&gt; enfermedad, veneno; &lt;strong&gt;Resiste&lt;/strong&gt; necrótico 10, fuego 15; &lt;strong&gt;Vulnerable&lt;/strong&gt; radiante 10&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Tiradas de salvación&lt;/strong&gt; +2&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Velocidad&lt;/strong&gt; 6, teleportar 3&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Puntos de acción&lt;/strong&gt; 1&lt;br /&gt;ataque básico cuerpo a cuerpo: &lt;strong&gt;Garra torturadora llameante&lt;/strong&gt; (estándar; a voluntad) &lt;strong&gt;* Fuego, necrótico&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;+17 contra CA; 1d10 + 5 de daño fuego, y el objetivo no puede gastar esfuerzos curativos hasta el final del siguiente turno del aterrador llameante.&lt;br /&gt;ataque de área:&lt;strong&gt; Mirada atormentadora&lt;/strong&gt; (menor 1/asalto; a voluntad) &lt;strong&gt;* Miedo, mirada, psíquico&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Un enemigo en cercano estallido 10; +17 contra Voluntad; 1d8 + 5 de daño psíquico, y el objetivo es empujado 4 casillas. El objetivo queda atontado hasta el final del siguiente turno del aterrador llameante.&lt;br /&gt;ataque de área: &lt;strong&gt;Mirada incediaria&lt;/strong&gt; (menor 1/asalto; a voluntad) &lt;strong&gt;* Fuego, mirada, necrótico&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Cercanoe estallido 5; +17 contra Reflejos; 1d8 + 6 de daño necrótico más daño continuo fuego 5 y el objetivo queda inmovilizado (salvación termina ambos).&lt;br /&gt;Ataque a distancia: &lt;strong&gt;Salvación de la muerte&lt;/strong&gt; (interrupción inmediata cuando un alaido muerto viviente es reducido a 0 puntos de golpe; recarga 4-5-6) &lt;strong&gt;* Curación&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Distancia 10; el muerto viviente objetivo recupera 15 puntos de golpe.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Alineamiento&lt;/strong&gt; caótico maligno &lt;strong&gt;Idiomas&lt;/strong&gt; abisal, común&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Fue&lt;/strong&gt; 15 (+8) &lt;strong&gt;Des&lt;/strong&gt; 16 (+09) &lt;strong&gt;Sab&lt;/strong&gt; 15 (+08)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Con&lt;/strong&gt; 17 (+9) &lt;strong&gt;Int&lt;/strong&gt; 18 (+10) &lt;strong&gt;Car&lt;/strong&gt; 21 (+11)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;TÁCTICAS&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Un aterrador llameante se aproxima a su presa mientras esta encapuchado y ordena que uno de aquellos presentes realice un terrible acto maligno. La naturaleza de la orden varia, y a menudo tiene que ver con una forma de traición. Por ejemplo, al encontrarse con un grupo aventurero, puede ordenar que el grupo mate a uno de sus miembros, amenzándolos con matarlos a todos si no obedecen. Si las víctimas cumplen, el aterrador llameante se marcha, contento con dejarles revolcarse en su culpabilidad. Si no, se retira la capucha e intenta destruir a la mayoría de ellos.&lt;br /&gt;Una vez en combate, el aterrador llameante realiza cada esfuerzo para luchar desde la distancia. Realiza ataques de garra solo si las circuntancias asi lo demanandan, y se retira del cuerpo a cuerpo a la primera oportunidad. Si una lucha se vuelve contra él, huye; no tiene interese en morir por sus acciones.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;CONOCIMIENTO SOBRE EL ATERRADOR LLAMENATE&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Un personaje puede conocer la siguiente información si supera una prueba de Religión&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;CD 15:&lt;/strong&gt; Un aterrador llameante es una rara criatura muerto viviente, y tiene una joya roja en una cuenaca ocular y una joya negra en la otro. Posee varios poderes basados en el fuego y el miedo.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;CD 20:&lt;/strong&gt; El aterrador llameante disfruta obligando a la gente a hacer el mal. Solo ataca si una víctima rechaza sus ordenes. Las joyas en su calavera pierden sus propiades mágicas cuando son retiradas o cuando la criatura muere, pero aún son valiosas.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;CD 25:&lt;/strong&gt; Los aterradores llameantes son creados por poderes de caos malvados -algunos dicen Orcus- para extender el dolor y la miseria. El espíritu animado de la criatura es fundido con el alma de un loco homicída.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;GRUPOS DE ENCUENTRO&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Normalmente los aterradores llamenates son depredadores solitarios. Sin embargo, en ocasiones, uno puede tomar el control, o seguir encubiertamente, a un grupo de muertos vivientes menores, esperando que debiliten lo suficiente a la potencial presa para que las víctimas no se atrevan a desobedecer las ordenes del ojo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Encuentro de nivel 9 (2475 PX)&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;* 1 aterrador llameante (controlador de élite nivel 12)&lt;br /&gt;* 2 momias guardianes (bruto nivel 8)&lt;br /&gt;* 3 engendros vampíricos buscadores de sangre (esbirro nivel 10)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Encuentro de nivel 10 (2900 PX)&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;* 1 aterrador llameante (controlador de élite nivel 12)&lt;br /&gt;* 2 calaveras en llamas (artillero nivel 8)&lt;br /&gt;* 2 prole nefasta bersérker (soldado nivel 9)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Encuentro de nivel 12 (3600 PX)&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;* 3 wight de batalla (soldado nivel 9)&lt;br /&gt;* 1 aterrador llameante (controlador de élite nivel 12)&lt;br /&gt;* 2 guardianes de tumba esqueléticos (bruto nivel 10)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Encuentro de nivel 13 (4300 PX)&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;* 1 aterrador llameante (controlador de élite nivel 12)&lt;br /&gt;* 1 gólem de carne (bruto de élite nivel 12)&lt;br /&gt;* 3 guardianes de tumba esqueléticos (bruto nivel 10)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Fuente&lt;/strong&gt;: Wizards of the Coast - Dragon Digital#374 (The Ashen Covenant)&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1352295043377649948-3268241630563460754?l=humuusa.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1352295043377649948/posts/default/3268241630563460754'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1352295043377649948/posts/default/3268241630563460754'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://humuusa.blogspot.com/2009/10/la-alianza-cenicienta.html' title='La Alianza Cenicienta'/><author><name>Humuusa</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17399444304520034293</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:extendedProperty xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' name='OpenSocialUserId' value='06713077297540434132'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_B18OpI-w2BM/SuCa_ns2NvI/AAAAAAAACwo/5789bYS6oi4/s72-c/orcus1.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1352295043377649948.post-2833916299354057307</id><published>2009-10-21T20:34:00.003+01:00</published><updated>2009-10-21T20:50:34.716+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rol: Extractos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rol: 4º Edición'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rol: Clases de Personaje'/><title type='text'>Poder Primigenio (Primal Power)</title><content type='html'>&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Hace poco ha salido en ingles &lt;em&gt;Poder Primigenio&lt;/em&gt; (&lt;em&gt;&lt;a href="http://www.wizards.com/DnD/Product.aspx?x=dnd/products/dndacc/9780786950232"&gt;Primal Power&lt;/a&gt;&lt;/em&gt;). A continuación dejo los enalces de los extractos traducidos (por mi) en &lt;strong&gt;&lt;a href="http://archiroleros.com/"&gt;Archiroleros&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_B18OpI-w2BM/St9l8bysYjI/AAAAAAAACv4/rkZtDnBxwCc/s1600-h/Primal.jpg"&gt;&lt;img style="MARGIN: 0px 0px 10px 10px; WIDTH: 194px; FLOAT: right; HEIGHT: 255px; CURSOR: hand" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5395142967540081202" border="0" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_B18OpI-w2BM/St9l8bysYjI/AAAAAAAACv4/rkZtDnBxwCc/s320/Primal.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;strong&gt;Nuevas opciones para bárbaros, druidas, chamanes y protectores.&lt;/strong&gt; &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;¡Date un paseo por el lado salvaje!. Este libro es el último en una línea de suplementos para personajes D&amp;amp;D, especialmente centrandose en héroes que extraen su poder de los espíritus y preservan y sostienen al mundo. Proporciona nuevos diseños para bárbaros, druidas, chamanes y protectores, incluyendo nuevos poderes, dotes, sendas de parangón y destino épicos. &lt;/p&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;div&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ex/20090921"&gt;Excerpts: Primal Power Stonefire Rager&lt;/a&gt; - &lt;a href="http://archiroleros.com/index.php?option=com_content&amp;amp;view=article&amp;amp;id=185:extracto-poder-primigenio-enfurecido-sangrepetrea&amp;amp;catid=42:dnd4&amp;amp;Itemid=120"&gt;Extracto Poder Primigenio: Enfurecido Sangrepétrea&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ex/20090925"&gt;Excerpts: Primal Power Rituals&lt;/a&gt; - &lt;a href="http://archiroleros.com/index.php?option=com_content&amp;amp;view=article&amp;amp;id=186:extracto-poder-primigenio-rituales&amp;amp;catid=42:dnd4&amp;amp;Itemid=120"&gt;Extracto Poder Primigenio: Rituales&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ex/20090928"&gt;Excerpts: Primal Power Swarm Druid&lt;/a&gt; - &lt;a href="http://archiroleros.com/index.php?option=com_content&amp;amp;view=article&amp;amp;id=187:extracto-poder-primigenio-druida-enjambre&amp;amp;catid=42:dnd4&amp;amp;Itemid=120"&gt;Extracto Poder Primigenio: Druida Enjambre&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ex/20091002"&gt;Excerpts: Primal Power Backgrounds&lt;/a&gt; - &lt;a href="http://archiroleros.com/index.php?option=com_content&amp;amp;view=article&amp;amp;id=189:extracto-poder-primigenio-trasfondos&amp;amp;catid=42:dnd4&amp;amp;Itemid=120"&gt;Extracto Poder Primigenio: Trasfondos&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ex/20091005"&gt;Excerpts: Primal Power Scarred Healer&lt;/a&gt; - &lt;a href="http://archiroleros.com/index.php?option=com_content&amp;amp;view=article&amp;amp;id=190:extracto-poder-primigenio-sanador-cicatrizado&amp;amp;catid=42:dnd4&amp;amp;Itemid=120"&gt;Extracto Poder Primigenio: Sanador Cicatrizado&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ex/20091012"&gt;Excerpts: Primal Power Storm Warden&lt;/a&gt; - &lt;a href="http://archiroleros.com/index.php?option=com_content&amp;amp;view=article&amp;amp;id=191:extracto-poder-primigenio-protector-tronante&amp;amp;catid=42:dnd4&amp;amp;Itemid=120"&gt;Extracto Poder Primigenio: Protector Tronante&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ex/20091016"&gt;Excerpts: Primal Power Perfect Guardian&lt;/a&gt; - &lt;a href="http://archiroleros.com/index.php?option=com_content&amp;amp;view=article&amp;amp;id=192:extracto-poder-primigenio-custodio-perfecto&amp;amp;catid=42:dnd4&amp;amp;Itemid=120"&gt;Extracto Poder Primigenio: Custodio Perfecto&lt;/a&gt; &lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1352295043377649948-2833916299354057307?l=humuusa.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1352295043377649948/posts/default/2833916299354057307'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1352295043377649948/posts/default/2833916299354057307'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://humuusa.blogspot.com/2009/10/poder-primigenio-primal-power.html' title='Poder Primigenio (Primal Power)'/><author><name>Humuusa</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17399444304520034293</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:extendedProperty xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' name='OpenSocialUserId' value='06713077297540434132'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_B18OpI-w2BM/St9l8bysYjI/AAAAAAAACv4/rkZtDnBxwCc/s72-c/Primal.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1352295043377649948.post-3165398548197146592</id><published>2009-10-15T18:53:00.003+01:00</published><updated>2009-10-15T19:21:54.282+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rol: 4º Edición'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rol: Adversarios'/><title type='text'>La Corte Estelar: El Príncipe de la Escarcha</title><content type='html'>&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_B18OpI-w2BM/StdoE9sc9NI/AAAAAAAACvw/CqvW4icRMkU/s1600-h/corte2.jpg"&gt;&lt;img style="MARGIN: 0px 0px 10px 10px; WIDTH: 399px; FLOAT: right; HEIGHT: 400px; CURSOR: hand" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5392893513289233618" border="0" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_B18OpI-w2BM/StdoE9sc9NI/AAAAAAAACvw/CqvW4icRMkU/s400/corte2.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="left"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="color:#000099;"&gt;Existe una tierra donde el sol nunca se alza y la luna nunca se pone, donde los árboles están por siempre cubiertos de hielo. Al norte, un poderoso glaciar se alza para tocar el cielo. Al sur, la luz de la luna resplandece sobre la superficie de un inmenso lago, sus profundidades oscuras ocultas bajo una gruesa capa de hielo . Este es el Valle de la Larga Noche -el sueño del invierno más profundo. Mientras recorres este reino helado, encuentras huertos estétiles y granjas en ruinas del todo perdidas bajo montones de nieve, reflejando los miedos de los granjeros mundanos. Sientes el frío atravesando la sangre y la piel para congelar tu corazón y tus esperanzas. Escucha el viento, y oirás la voz tras su grito -una interminable canción de pérdida y dolor. Y si una funesta estrella ilumina tu camino, puede que llegues a una ciudadela que brilla en la oscuridad -una torre cuyos muros parecen estar construidos de millones de diamantes resplandecientes. Sin embargo, estas no son gemas terrenales. Esta es la Fortaleza de las Lágrimas Congeladas, y sus muros están construidos del puro pesar. Esa fortaleza sirve como hogar para el Príncipe de la Escarcha, la más poderosa de las hadas del invierno.&lt;br /&gt;Seguramente habrás oido las historias del Príncipe Pálido y como planea cubrir el mundo de hielo -como cada invierno es un reflejo de su lucha por extinguir el sol y enviar a la tierra a una fría noche. Quizás has oido sobre las casas de fiera en la Fortaleza de las Lágrimas Congeladas, con mortales de gran habilidad o belleza atrapados por siempre en prisiones de hielo. O las historias de sus tocados por el invierno, los cuales son sirvientes que expanden el pesar por todo el mundo y derraman nuevas lágrimas para los muros de la fortaleza de su príncipe.&lt;br /&gt;Cuando escuchas el grito lastimero del viento en las profundidades oscuras del invierno, ten cuidado. Puedes ser el cuerno de caza del Príncipe de la Escarcha, llegando para reclamar otro trofeo para su oscura sala.&lt;br /&gt;Los señores y señores de las Tierras Salvajes de las Hadas son espíritus de pasión y misterio que personifican las maravillas de la naturaleza y las emociones que yacen dentro del corazón mortal. Algunos sabios dicen que las archifatas son obras de arte, poemas e historias manifestados en carne y hueso sobrenatural. Si esto es cierto, entonces el Príncipe de la Escarcha es una canción de pesadumbre, una historia de amor convertida en deseperación amarga. Desprecia a los mortales, y este odio da nacimiento a maquinaciones grandes y pequeñas. Dependiendo de tus metas dentro de la campaña, el Príncipe de la Escarcha puede amenazar al mundo. O quizás es un grupo determinado de gente quienes se convierten en blanco de su represalia por un mal hace tiempo olvidado por gran parte de eruditos mortales.&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:180%;"&gt;HISTORIA DEL PRÍNCIPE DE LA ESCARCHA&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;Los grandes poderes de las Tierras Salvajes de las Hadas baila a través del tiempo sin la carga de sus cadenas, dejando sus marcas en las historias y relatos. Poco se puede saber seguro sobre las archifatas. Algunos relatos dicen que la Doncella de la Luna una vez fue una eladrín que alcanzó el poder a través de la pasión por la caza. Otros afirma que es un sueño de la luna. Quizás ninguna historia es cierta. Puede que ambas lo sean. Así es con el Príncipe de la Escarcha. Es de tonto buscar realidades en las Tierras Salvajes de las Hadas, pero uo puede encontrar historias. Y si no profundiza en los misterios del Príncipe Pálido, esta es la historia que uno puede encontrar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;HIJO DEL VERANO&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;En un tiempo ahora olvidado, ningún inverno se había apoderado del dominio de las Tierras Salvajes de las Hadas conocido como el Valle de la Larga Noche. La región era un lugar de luz y alegría. Como hogar del hijo mayor de la Reina del Verano, reflejaba la Corte del Verano allí donde los habitantes del valle pasaba gran parte de su tiempo. En esa corte, los hijos del verano pasaban los largos días con canciones y celebraciones, disfrutanto de la brillante belleza y de la compañía de los amigos.&lt;br /&gt;Tres de estas luces más brillantes de la corte eran las Hijas del Placer, vástagos de otro dominio eladrín conectado con la Corte del Verano. La más adorable de las tres era la Dama Sharaea. Hacía tiempo hacia sido prometida al Príncipe del Sol, el hijo mayor de la Reina del Verano. El príncipe, cuyo normbre esta olvidado, amaba a Sharaea con todo su corazón, y con el tiempo ella le amó a cambio. Sin embargo Sharaea se desilusionó con la interminable juerga de la corte, y comenzó a pasar sus días en el mundo moral, buscando algo diferente. Su amor de verano se volvió celoso, pero sus intentos de devolverla de vuelta solo la alejó mucho más. Encontró un nuevo amor en los brazos de Hayne Kasar, un valiente y desinteresado guerrero, y juntos lucharon para defender la inocencia y combatir las fuerzas de la oscuridad.&lt;br /&gt;Sharaea viajó al lado de su amado. Sus hazañas y gran amor inspieró canciones, algunos de las cuales sobreviven hoy en día. En ausencia de Sharaea, el corazón del príncipe hada se volvió más frío, y con el tiempo ordenó que su prometida regresará a la corte. Insistió en que honrara su voto y se casará con él. Cuando Sharaea rechazó, el príncipe juro capturarla y casarse con ella, incluso anque tuviera que mantenerla prisionera en su dominio. Sharaea sabía que no podría resistirse a su poder, y temió por la seguridad de su amante mortal.&lt;br /&gt;Así fue como ella y Hayne se aventuraron hacia Letherna e hiceron un trato con la Reina Cuervo. A cambio del favor de la diosea de la muerte en el futuro, sus almas serían extraidas de sus cuerpos y lanzadas adelante en el tiempo. Un día renacerían. La esperanza de Sharaea era que el paso del tiempo calmaría el celoso corazón del Príncipe del Sol.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;CORAZÓN DEL INVIERNO&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;El nombre del Príncipe del Sol ha sido borrado de las historias y arrebatado de las lenguas de los mortales. Poco se sabe de su vida en el mundo antiguo. Cuando descubrió que había sido traicionado, como Sharaea estaba perdida para él, su corazón se conviertió en hielo. Tan poderoso era su amargo pesar que extendió el enfriamiento por toda la tierra, transformando su dominio moteado por el sol en el Valle de la Larga Noche. El príncipe culpó a los héroes del mundo mortal de volver a su amada contra él, y en la oscuridad del invierno en su corazón, su sed de venganza creció. Su helado corazón le arrastró hacia las hadas más oscuras e infectó a otros. Buscó a otros de tu tipo, y finalmente se convirtió en el mayor entre ellos.&lt;br /&gt;Las hermanas de Sharaea, Velayn y Loralae estaban llenas de desesperación por la perdida de su hermana, y el Príncipe del Sol las capturó en su lugar. Su amargo poder magnificó su pesar y las ató a su corazón helado. Se desgastaron, y pronto las Hijas del Placer no existieron más. En su lugar estaban las Hermanas del Lamenos, gélidas sombras de las adorables hembras frecuentando los vientos invernales.&lt;br /&gt;Su nuevo amo volvió la espalda a la Corte del Verano. En su lucha, se había convertido en la Príncipe de la Escarcha, también conocido como el Príncipe Pálido, la mayor de las hadas de la Corte Invernal. Aunque no toda la Corte Invernal sigue su agenda, y de hecho numerosos miembros de la corte se oponen a él, su poder se volvió firme. Entonces juró llevar su ira al mundo mortal hasta el día que encontrará a Sharaea y la unierá a él de una vez más y para siempre.&lt;br /&gt;El Príncipe de la Escarcha sabe que fue la Reina Cuervo quien ayudo a Sharaea a huir, y por eso puede que que desprecia a la diosa. Extraño destino, sin embargo, el Príncipe Pálido se ha ganado una medida de respeto a ojos de la Reina Cuervo. El príncipe es un heraldo del pesar y portador de la muerte, asi que él y la Reina Cuervo son parecidos en ciertos aspectos. Ella le vigila de cerca, preguntandose si podría ser un excelente exarca o incluso consorte. El príncipe se deleita en secreto con usurpar algo del poder de la Reina Cuervo, con su fuerza invernal. Si supiera de su admiración, ¿daría su corazón la espalda a su amargura?. Si lo hiciera, ¿se convertiría el Príncipe de la Escarcha de nuevo en el Príncipe del Sol?.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;METAS&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;Un corazón congelado por un amor perdido dirige las acciones del Príncipe de la Escarcha. Sabe que el alma de Sharaea esta destinada a renacer en el mundo mortal, y ha jurado que le encontrará cuando regrese. Tendrá a su amada a su lado, incluso si esta atrapada en cadenas de hielo. Por ello, tiene agentes dispersos por todo el mundo en busca de cualquier signo de que la Hija del Placer ha renacido. En el transcurso de los siglos, ha raptado princesas, hechiceras y otras hembras de gran belleza y habilidad, esperando que ha encontrado a su amada. Sin embargo cada vez ha sido defraudado. Sus víctimas permanecen en su corte, sangre y piel preservada en hielo.&lt;br /&gt;Tan poderoso como posesivo es, el príncipe es impulsado por el deseo de venganza. Odia el mundo mortal por llevarse a Sharaea de su lado. Más que esto, odia a las intrépidas y valientes personas que ayudan a aquellos más débiles que ellos sin ninguna otra razón que la compasión. Una de tales personaje le robó el corazón de Sharaea. La aventura y las heroicidades se llevaron a Sharaea de las Tierras Salvajes de las Hadas. Gente similar la ayudo a escapar de su verdadero destino y lanzó su alma al futuro. El Príncipe de la Escarcha también espera encontrar a Hayne Karar renacido, y busca hacerle sufrir por la pérdida de Sharaea.&lt;br /&gt;Mientras el príncipe espera al ciclo de renacimiento, calma su gélido corazón enviando sus fuerzas contra los héroes mortales, demostrando su superioridad retándoles en juegos de astucia, habilidad y combate. En un ambito más amplio, disfruta sembrando el pesar entre los mortales, especialmente cuando puede destruir los lazos del amor. Su fortaleza esta construida con lágrimas congeladas, y le gusta poco más que convertir los fuegos de la pasión en frías cenizas.&lt;br /&gt;Mientras que este deporte proporciona al príncipe algun placer menor, a veces el Príncipe de la Escarcha tiene metas más altas. Con su hambra por la venganza ardiendo brillante en su congelado corazón, mira al mundo mortal y considera que felicidad puede encontrar en extender su gelidez sombría por todos los valles iluminados por el sol. Si reclamará el mundo como su dominio, no habría escape para Sharaea o sobre su amante cuando regresarán -y ningún mundo mortal alejaría a su amada.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;USANDO AL PRÍNCIPE DE LA ESCARCHA&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;Existen varias formas para manejar al Príncipe de la Escarcha y a sus seguidores en una aventura, ya sea como antagonistas de una vez o enemigos a largo plazo.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Tocados por el Invierno&lt;/strong&gt;: El Príncipe de la Escarcha posee incontables agentes y segudiores en el mundo mortal, y estos sirvientes poseen poderes que varian ampliamente. Pueden estar involucrados en cualquiera de las tramas del príncipe descrita a continuación, o pueden extender el pesar en el nombre de su oscuro amo, cosechando lágrimas para su helada ciudadela. Dependiendo de la naturaleza de los Tocados por el Invierno, pueden lograr esto a través de la fuerza -como masacrando a los enamorados, pero dejando a alguien detras para lamentarse. Podría ser un juego sutil, donde manipulan los acontecimientos para hacer trizas una boda real o los vínculos entre los aliados.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Juegos Fríos&lt;/strong&gt;: El Príncipe de la Escarcha desprecia a los mortal como regla, pero especialmente odia a los campeones desinteresados que dedican sus vidas a causas nobles. Disfruta burlandose de tales héroes. A veces trabaja lentamente y sutilmente, golpeando a los amantes y familiares y despojando de todo lo que da alegría al corazón de dichos personajes. Espera mostrar que incluso el mortal más noble se puede volver frío y cruel si sufre lo suficiente. Otras veces puede desafiar a un campeón directamente, apareciendo en un momento cuando su enemgo esta en desesperada necesidad de ayuda que el Príncipe puede ofrecer. Ofrece su don mientras juega en una competición de suerte o habilidad. El precio del fracaso normalmente es un término de servicio o encarcelamiento en la fortaleza del príncipe, para el héroe derrotado o un ser querido. El último caso permite al mortal sentir verdaderamente el dolor del fracaso.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Prisioneros en Hielo&lt;/strong&gt;: En el transcuros de miles de años, el Príncipe de la Escarcha ha reclamado numerosos prisioneros. Algunas son víctimas de sus siniestros juegos. Otros los raptó creyendo que podían ser Sharaea o Hayne renacidos. Todos están aprisionados para siempre en la Fortaleza de las Lágrimas Congeladas. Cualquiera de estos prisioneros podría tener un papel vital que jugar hoy en día. Quizás una de las víctimas del príncipe conoce un secreto terrible que puede poseer la llave para derrotar a uno de los actuales enemigos de los PJs. Puede que un PJ descubra que uno de sus ancestros esta atrapado en el Valle de la Larga Noche. Cualquiera que sea la razón, una misión para penetrar la Fortaleza de las Lágrimas Congeladas y liberar a uno de los prisioneros del Príncipe es una tarea desafiante. El éxito seguro que se granjea la ira del Príncipe.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Recuerdos del Valor y Placer&lt;/strong&gt;: La leyenda dice que las almas de Sharaea y Kasar renacerán en carne mortal, y que estos campeones otra vez extenderán la luz por todo el mundo. Uno o ambos de estos nobles espíritus podrían estar reencarnados como PJs, con el conocimiento del jugador, o como un secreto solo descubierto cuando los Tocados por el Invierno comienzan a perseguirlos. Cuando este es descubierto, las posibilidades son buenas en que los PJs puede que no tengan el poder para enfrentarse al Príncipe de la Escarcha. Sin embargo, el príncipe inmortal puede trabajar lentamente y sutilmente. En el caso de Sharaea, desea volverla contra el mundo mortal, hacer que le ame y que regrese a él voluntariamente, usando la fuerza solo cuando no exita otra opción. Desea que Hayne Kasar sufra un prolongado pesar y desesperación. Incluso puede ayudar en secreto al personaje a desarrollar el alma de Kasar pronto en su carrera, dejando que el héroe consiga tanto que puede tener más que perder cuanco el príncipe este listo para golpear. Si los PJs no comprende la verdadera naturaleza de sus almas, necesitan viajar a la Tierras Salvajes de las Hadas para descubrir la historia. Quizás allí encuentren aliado que puedan protegerles de la ira del Príncipe... por un precio.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ascenso de la Larga Noche&lt;/strong&gt;: La mayor amenaza poseida por el Príncipe de la Escarcha es su meta de cubrir el mundo mortal en un invierno eterno. Tienes que decidir que fuerzas en el mundo están deteniendo el poder del Príncipe y su mano de invierno. Se le opone la Reina Cuervo, o espera y mira, reconociendo el poder que tal movimiento puede situarle a sus pies. Puede que esta misión es algo realizado por su orden directa o promoviendo sutilmente.&lt;br /&gt;Si no son maquinacions divinas en marcha, quizás si sellos místicos están ocultos en lugares donde los murtos entre los mundos son delgados -sellos que los sirvientes del príncipe deben encontrar y destruir. Quizás un secreto o una cábala sobrenatural u orden de espíritus primigenios mantienen el equilibrio entre el verano y el invierno, y el príncipe debe destruir a todos los miembros de esta organziación. Para añadir un giro, un PJ podría ser el último miembro mortal superviviente de tal orden, necesitando dominar su poderes para enfrentarse al venidero invierno. El príncipe puede en su lugar necesitar artefactos dispersos por todos los planos.&lt;br /&gt;Al final, el gran viento puede empezar a extenderse desde la patria de los PJs -¿podrán detenerlo antes de que cubra al mundo?. Esta es una misión que podría abarcar toda una entera carrera aventurera, a medida que los PJs lentamente aprenden sobre el Príncipe Pálido y sus planes y trabajar para descubrir sus debilidades y finalmente enfrentarse a él en batalla. Aunque el príncipe se situa para ganar una forma de venganza sobre el mundo con esta acción, quizás espera ganar más. ¿Podría estar tramando robar el domino del invierno a la Reina Cuervo, la oscuriad de Zehir y la venganza de Tiamat?. El proceso seguramente debilitará a otros dioses. ¿Puede esto hacer que el Príncipe de la Escarcha más divino en el proceso?.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;EL PRÍNCIPE DE LA ESCARCHA&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;La más poderosa de las Hadas del Invierno, el Príncipe de la Escarcha es majestuoso y aterrador. El invierno sigue sus pasos, y puede invocar una ventista o congelar un lago con una palabra o una mirada. A pesar de sus bellos rasgos y su resonante voz, posee una gelidez en sus formas que no puede ocultarse. Su corazón esta hecho de hielo, y mientras guarda su crueldad para sus enemigos, la alegria no tiene sitio en su alma. Es un orador magnífico, y su astucia es afilada y fría. Cuando intimida, sus palabras congelan el aire. Le divierten los duelos verbales con los mortales, y puede no matar a un enemigo que le impresiono con un argumento inteligente o historia ingeniosa. Aunque no es dado a la crueldad para su propia satisfacción, no muestra misericordia por aquellos que le&lt;br /&gt;hacen enfadar.&lt;br /&gt;A pesar de su oscura reputación y su naturaleza despiadada, el Señor de la Larga noche es un hada de su mundo. Puede ofrecer desiguales términos en sus tratos o preparar un juego de una manera engañosa. Es un enemigo astuto, y las batllas de astucia son una de los pocos placeres que aún calientan su corazón. Raramente presta juramentos a los mortales, pero un juramento prometido es uno que el Príncipe Pálido mantiene.&lt;br /&gt;Además de sus poderes de combaye, el Príncipe de la Escarcha es un hábil lanzador ritual. Puede usar el ritual Controlar el Clima (&lt;em&gt;Manual del Jugador 2&lt;/em&gt;, página 213) a voluntad, pero solo para crear y controlar clima invernal. Cuando lo hace, usa la habilidad de Arcanos, no tiene coste de componentes, y desciende el timpo de lanzmaiento a 10 minutos. Su capacidad para crear viento invernal no esta limitada por la estación. Esto es un uso trivial de este poder; si se le da más tiempo, puede convocar tormentas más grandes sobre una zona muchos más grande.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;DESCRIPCIÓN&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;El Príncipe de la Escarcha fue un eladrín mortal antes de usar su poder para reclamar la Corte Invernal. Sigue siendo en gran parte el mismo, con piel azulada por el frío y largo pelo blanco que suelta copos de nieve mientras cae por su espalda. Viste el invierno como una capa, enfriando el aire que le rodea y dejando pisadas heladas a su paso. Su mera presencia trae una mortifera escarcha que marchita la floreciente vida salvaje y mata al débil. Los pálidos ojos blancos envian escalofrío por la sangre de cualquiera que le mire, ya encuentre o no su mirada. Porta su espada, Filo Amargo, todo el tiempo; Esta filo esta forjado de lágrimas heladas, y si el Príncipe muere, su espíritu toma refugio en el filo, haciendo que se convierta en una &lt;em&gt;espada larga gélida +6&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;CONOCIMIENTO SOBRE EL PRÍNCIPE DE LA ESCARCHA&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;Un personaje puede conocer la siguiente información si tiene éxito en una prueba de Arcanos.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;CD 20&lt;/strong&gt;: El Príncipe de la Escarcha es las más poderosa de las Hadas del Invierno. También conocido como el Príncipe Pálido y como el Señor de la Larga Noche, es un guerro de corazón frío sin ningún amor por los mortales. Se dice que su fortaleza esta construida de lágrimas heladas que ha hecho derramar a los mortales a través de sus acciones, y algunas historias dicen que ansia extender el hielo po todo el mundo entero.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;CD 30&lt;/strong&gt;: Aunque prefiere encargarse de sus enemigos con su filo, el Príncipe de la Escarcha dirige los vientos invernales, y el puro frío de su presencia puede matar a sus oponentes. Pocos poderes de frío le pueden afectar. Es vulnerable al fuego, pero portar tal fuerza para blandirla contra él inmediatamente le enfurece. Su poder más terrible es la habiliad de congelar la carne y la piel de un enemigo tocado por sus poderes, dejándolos como poco más que una estatua de hielo.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;CD 35&lt;/strong&gt;: Con este resultado, el PJ conoce la información presentada en la sección de Historia, aunque se anima al DM a añadir u omitir detalles, sugiriendo la incertidumbre de estas historias. Más allá de esto, el PJ ha oido la historia de Helgar, un bardo maestro que se enfrentó al Príncipe Pálido en combate y le debilitó cantando una canción escrita por el amor hace tiempo perdido del Príncipe. El Príncipe de la Escarcha permitió a Helgar sobrevivir a cambio de los recuerdos de esa canción, para que asi se pensará que las palabras y la melodía se habían perdido para el mundo mortal. Quizás aún existan en algun lugar más allá del alcance del Príncipe Pálido.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#009900;"&gt;El Príncipe de la Escarcha Controlador solitario nivel 31&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Humanoide feérico Mediano (frio) 115000 PX&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Iniciativa&lt;/strong&gt; +27 &lt;strong&gt;Sentidos&lt;/strong&gt; Percepción +27; visión en la penumbra&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Helar el corazón (frío)&lt;/strong&gt; aura 3: cualquier enemigo que entre o comience su turno dentro del aura gana vulnerable frío 10. Mientras el Príncipe de la Escarcha esta maltrecho, esto aumenta a vulenrable frío 15.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;PG&lt;/strong&gt; 1124; &lt;strong&gt;Maltrecho&lt;/strong&gt; 562&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;CA&lt;/strong&gt; 45; &lt;strong&gt;Fortaleza&lt;/strong&gt; 42, &lt;strong&gt;Reflejos&lt;/strong&gt; 43, &lt;strong&gt;Voluntad&lt;/strong&gt; 44&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Resiste&lt;/strong&gt; frío 30, radiante 20; &lt;strong&gt;Vulnerable&lt;/strong&gt; fuego 15; ver también &lt;em&gt;maldición de las llamas&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Tiros de salvación&lt;/strong&gt; +5 (+10 contra efectos de Encantamiento)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Velocidad&lt;/strong&gt; 8 (caminar por el hielo), ver también &lt;em&gt;paso de ventisca&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Puntos de acción&lt;/strong&gt; 2&lt;br /&gt;ataque básico cuerpo a cuerpo: &lt;strong&gt;Filo amargo&lt;/strong&gt; (estándar; a voluntad) &lt;strong&gt;* Arma&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;+36 contra CA; 2d8 + 9 de daño más 2d8 de daño frío, y el objetivo sufre un penalizador -2 a todas las defensas hasta el final del siguiente turno del Príncipe de la Escarcha.&lt;br /&gt;ataque básico a distancia: &lt;strong&gt;Lanza de hielo&lt;/strong&gt; (estándar; a voluntad) &lt;strong&gt;* Frío&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Distancia 10; +34 contra Fortaleza; 2d10 + 10 de daño frío, y daño continuo 10 de frío, y el objetivo queda inmovilizado hasta el final del siguiente turno del Príncipe de la Escarcha.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Furia del príncipe&lt;/strong&gt; (estándar; a voluntad) &lt;strong&gt;* Frío, arma&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;El Príncipe de la Escarcha realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo contra dos objetivos diferentes. Cuando esta maltrecho, puede tener tres criaturas como objetivos.&lt;br /&gt;ataque a distancia: &lt;strong&gt;Sangre a hielo&lt;/strong&gt; (estándar; encuentro)&lt;strong&gt; * Frío&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Distancia 10; +34 contra Fortaleza; 1d10 + 11 de daño frío, y el objetivo queda relanetizado y aturdido (salvación termina ambos). &lt;em&gt;Primer Tiro de Salvación Fallido&lt;/em&gt;: El objetivo sufre 15 de daño frío y queda atontado (salvación termina). &lt;em&gt;Segundo Tiro de Salvación Fallido&lt;/em&gt;: El objetivo se convierte en hielo y queda petrificado (salvación termina).&lt;br /&gt;ataque a distancia:&lt;strong&gt; Agarre del invierno&lt;/strong&gt; (menor; a voluntad; 1/asalto) &lt;strong&gt;* Hechizo, Frío&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Objetivos una criatura que sufre daño continuo por hielo; Distancia 10; +32 contra Voluntad; el objetivo ya no sufre daño continuo por hielo y queda dominado hasta el final del siguiente turno del Príncipe. &lt;em&gt;Efecto&lt;/em&gt; secundario: El objetivo queda ralentizado (salvación termina).&lt;br /&gt;ataque a distancia: &lt;strong&gt;Vientos desgarradores&lt;/strong&gt; (menor; recarga cuando ningun enemigo es afectado por este poder) &lt;strong&gt;* Frío&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Distancia 20; +34 contra Reflejos; 3d10 + 11 de daño frío, y daño continuo 10 de frío y el objetivo queda inmovilizado (salvación termina ambos). &lt;em&gt;Efecto secundario&lt;/em&gt;: Daño continuo 5 por frío, y el objetivo queda ralentizado (salvación termina ambos).&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Maldición de las llamas&lt;/strong&gt; (reacción inmediata, cuando un enemigo a 10 casillas realiza un ataque con la palabra clave "fuego2; recarga cuando queda maltrecho por primera vez) &lt;strong&gt;* Teleportación&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;El Príncipe de la Escarcha se teleporta 10 casillas y realiza un ataque básico contra el objetivo que activa este poder. Si el principe impacta, el objetivo también queda atontado (salvación termina).&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Paso de ventisca&lt;/strong&gt; (movimiento; recarga 5-6)&lt;strong&gt; * Teleportación&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;El Príncipe de la Escarcha se teleporta 5 casillas. Cada enemigo adyacente a la casilla que abandona sufre 5 de daño frío y queda ralentizado hasta el final del siguiente turno del príncipe.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Alineamiento&lt;/strong&gt; maligno &lt;strong&gt;Idiomas&lt;/strong&gt; común, dracónico, élfico, gigante, primigenio&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Habilidades&lt;/strong&gt; Arcanos +29, Diplomacia +31, Intimidar +31, Perspicacia +27&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Fue&lt;/strong&gt; 28 (+24) &lt;strong&gt;Des&lt;/strong&gt; 30 (+25) &lt;strong&gt;Sab&lt;/strong&gt; 25 (+22)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Con&lt;/strong&gt; 25 (+22) &lt;strong&gt;Int&lt;/strong&gt; 25 (+22) &lt;strong&gt;Car&lt;/strong&gt; 33 (+26)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Equipo&lt;/strong&gt; túnica, Filo amargo (espada larga)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;TÁCTICAS DEL PRÍNCIPE DE LA ESCARCHA&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;El Príncipe de la Escarcha comienza usando&lt;em&gt; furia del príncipe&lt;/em&gt; para golpar a un par de objetivos, luego usar &lt;em&gt;agarre del invierno&lt;/em&gt; sobre uno de ellos y &lt;em&gt;vientos desgarradores&lt;/em&gt; sobre otro. No le importa ser rodeado en cuerpo a cuerpo, ya que eso hace que &lt;em&gt;paso de ventisca&lt;/em&gt; haga más daño.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;ENEMIGOS, ALIADOS Y ESBIRROS&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;El corazón helado del Señor de la Larga Noche tiene poco espacio para el afecto, y se alie con otras poderosas hadas cuando es absolutamente necesario. Pocos en las Tierras Salvajes de las Hadas le tienen aprecio, pero todos respetan su poder. Ha aguantado con sus parientes contra los formorianos y otros oscuros poderes en tiempos terribles, y a pesar de su fría naturaleza, gran parte le consideran una hada de honor e integridad.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;strong&gt;MISTERIOS DEL PRÍNCIPE &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Las hadas son seres enigmáticos, y sus secretos son parte de su mismo ser. El Prínicpe de la Escarcha esta definido por su aferrante "amor" por Sharaea. Si tú, el DM, desea añadir porfundidad al conflicto, los PJs pueden usar este amor para debilitar al príncipe. Hacerlo debería requerie considerable esfuerzo. Encontrar el amuleto de Sharaea o el nombre olvidado del Príncipe son aventuras por propio derecho, y estos desafíos pueden preparar a los PJs para la batalla final con el Príncipe de la Escarcha. Con todas estas herramientas en su lugar, los PJs podrían potencialmente enfrentarse al príncupe a un nivel menor.&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Nombre Verdadero&lt;strong&gt;: Cuando el Príncipe de la Escarcha abandono la Corte del Verano, dejo su nombre detrás. Fue suprimida de las lenguas de los mortales, y de todas las canciones e historias. Ninguna magia mortal puede descubrir este secreto, pero puede que haya alguien en las Tierras Salvajes de las Hadas que aún lo conozca. Si los PJs pueden tratar con Baba Yaga o con la Bruja del Destino, él o ella puede aprender el verdadero nombre del Príncipe de la Escarcha.&lt;br /&gt;Una vez que este nombre es conocido, no es un solo asunto de pronunciarlo. La misma magia que lo borró del mundo ata la lengua del orador. Un PJ atcando al Príncipe puede realizar una acción menor para intentar una prueba de Arcanos CD 28 para pronunciar el nombre del Príncipe. Si la prueba tiene éxito, el siguiente ataque que el PJ orador realice contra el Príncipe de la Escarcha en ese asalto gana un bonificador +2 a la tirada de ataque, y el Príncipe solo gana un bonificador +3 a los tiros de salvación contra este efecto continuo (+7 contra efectos de encantamiento).&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Canción del Corazón&lt;strong&gt;: Antes de rechazarlo, la Dama Sharaea compusó una canción para su prometido, y las palabras de la canción calientan su corazón. Descubrir la existencia de la canción es un desafío suficiente; aprender las palabras y la melodía aún son un mayor desafío. Quizás el príncipe sátiro Hyrsam de las Hadas Verdes aún conozca las palabras, pero la mejor fuente es Sharaea. Un personaje que conozca la canción puede intentar una prueba de Diplomcia o Engañar CD 28 para cantarla, como acción menor para hacerlo. Mientras la canción es cantada, el Príncipe no puede usar sangre al hielo o poderes de teleportación. Esto continua mientras el PJ puede mantener la canción. Si -después de que la canción comience- un asalto pasa sin ser cantada, el conjuro es roto y no puede ser restablecido.&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Amuleto de Pedida&lt;strong&gt;: El Príncipe del Sol entrego a Sharaea un recuerdo -un relicario de mithral que contenia los retratos de Sharaea y su prometido. Además de tener los poderes como una &lt;em&gt;capa de fuga de las Tierras Salvajes +5&lt;/em&gt;, el amuleto protege al portador de la completa ira del Príncipe Pálido. Un personaje que porte este relicario es inmune al &lt;em&gt;agarre del viento&lt;/em&gt; y al &lt;em&gt;helar el corazón&lt;/em&gt;. El relicario puede estar en cualquier lugar en el mundo, o incluso perdido en las profundiades de la Oscuridad Féerica.&lt;br /&gt;Alternativamente, si un PJ porta el alma de Sharaea, podría comenzar con el relicario en su posesión. En este caso, debería tardar tu tiempo en desvelar los poderes completos del amuleto, mientras llega a entenderse con la naturaleza de su alma hada. Comienza como un &lt;em&gt;amuleto de protección +1&lt;/em&gt;, con su poder creciente a medida que el personaje gana niveles.&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;HERMANAS DEL LAMENTO&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;El Príncipe de la Escarcha posee numerosos sirvientes. Hadas oscuras, dragones blancos e incluso gigantes de la escarcha han sido atraidos a su gélido dominio. Sin embargo, los unicos compañeros de los que verdaderamente se preocupa son las Hermanas del Lamento, Viento Lúgubre y Alma en Pena. Hace mucho, eran conocidas como Velayn y Loralae, y junto con su hermana Sharaea, eran la alegría de la Corte del Verano.&lt;br /&gt;Sharaea nunca quiso dañar a sus hermanas, pero cuando finalmente mandó su alma a lo desconocido, se cobró un terrible precio en las supervivientes Hijas del Placer. El Príncipe de la Escarcha atrajó a las hermanas, y su amargura y maldad les dieron forma. En su dolor y bajo el control del Príncipe Pálido, se fueron desgastand, convirtiéndose en espíritus del viento parecidos a wraith. Sus lamentos de desesperación ahora resuenan por la eternidad a la luz de la luna en el Valle del Larga Noche.&lt;br /&gt;Hoy en día, sirven como las exarcas del Príncipe de la Escarcha. Impulsadas por su miseria, las hermanas están medio locas. Realmente creen que el Príncipe de la Escarcha uno día podrá devolverles a su hermana, y que todo su dolor sera barrido una vez que el príncipe finalmente haya reclamado a su novia. Entonces, ellas también recuperarán otra vez sus cuerpo para conocer la alegría de una vida renovada.&lt;br /&gt;Guiadas por las palabras del Príncipe Pálido, las Hermanas del Lamento desprecian a gran parte de mortales. Son más crueles que su señor, ya que extender el dolor y el pesar alivia su propio tormento. En batalla golpean con el poder del gélido viento y el dolor de perder un ser querido. Las hermanas son espíritus de desesperación, y pueden despojar cualquier esperanza a sus enemigos, haciendo dificil que los enemigos realicen ninguna acción.&lt;br /&gt;Las Hermanas del Lamento a veces trabajan juntas. En otras veces, cada unoa esta llevando a cabo una agenda separada para su señor. Solo ocasionalmente son halladas junto al Príncipe Pálido.&lt;br /&gt;Aparentemente cada hermana ha sido muerta más de una vez, pero cada uno regresa a la Fortaleza de las Lágrimas Congeladas o al lado del Prínicpe Pálido en tres días. La leyenda sostiene que estas hadas sombrías no pueden ser destruidas mientras su hermana permanezca dperdida y el Príncipe de la Escarcha aún respire.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;DESCRIPCIÓN&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Viento Lúgubre y Alma en Pena son figuras fantasmales -adorables hembras eladrín viestas como siluetas a través de ráfagas de nieve. Sus voces están formadas por el viento, y puedes volverse tanto suaves susurros como terribles gritos. A pesar de su naturaleza espectral, las Hermanas del Lamento no son muertos vivientes corrientes; su cuerpos les han sido despojados, y solo queda la pura esencia de las hadas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#009900;"&gt;Viento Lúgubre Hostigador de élite nivel 24&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Humanoide feérico Mediano (muerto viviente) 12100 PX&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Iniciativa&lt;/strong&gt; +22 &lt;strong&gt;Sentidos&lt;/strong&gt; Percepción +19; visión en la penumbra&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;PG&lt;/strong&gt; 315; &lt;strong&gt;Maltrecho&lt;/strong&gt; 157&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;CA&lt;/strong&gt; 38; &lt;strong&gt;Fortaleza&lt;/strong&gt; 35, &lt;strong&gt;Reflejos&lt;/strong&gt; 36, &lt;strong&gt;Voluntad&lt;/strong&gt; 37&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Inmune&lt;/strong&gt; enfermedad, veneno; &lt;strong&gt;Resiste&lt;/strong&gt; frío 15, radiante 10, insustancial&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Tiros de salvación&lt;/strong&gt; +2 (+7 contra efectos de encantamiento)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Velocidad&lt;/strong&gt; Volar 8 (flotar); ver también &lt;em&gt;vendaval mortal&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Puntos de acción&lt;/strong&gt; 1&lt;br /&gt;ataque básico cuerpo a cuerpo: &lt;strong&gt;Toque de aflicción&lt;/strong&gt; (estándar; a voluntad) &lt;strong&gt;* Frío&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;+28 contra Reflejos; 3d6 + 7 de daño frío, y el objetivo no puede realizar ataques de oportunidad contra Viento Lúgubre hasta el final del siguiente turno de Viento Lúgubre.&lt;br /&gt;ataque básico cuerpo a cuerpo: &lt;strong&gt;Sanguijuela de esperanza&lt;/strong&gt; (estándar; a voluntad)&lt;strong&gt; * Miedo, Psíquico&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Distancia 10; +28 contra Voluntad; 2d6 + 8 de daño psíquico, y el objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque y pruebas hasta el final del siguiente turno de Viento Lúgubre.&lt;br /&gt;ataque cuerpo a cuerpo:&lt;strong&gt; Ataque doble&lt;/strong&gt; (estándar; a voluntad) &lt;strong&gt;* Teleportación&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Viento Lúgubre realiza dos ataques básicos cuerpo a cuerpo. Puede teleportarse 1 casilla antes, durante o después de cada uno de estos ataques.&lt;br /&gt;ataque cuerpo a cuerpo: &lt;strong&gt;Vendaval mortal&lt;/strong&gt; (estándar; recarga 4-5-6)&lt;br /&gt;Viento Lúgubre se desplaza 8 casillas, incluso a través de casillas ocupadas. Puede realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo como acción gratuita contra cualquier enemigo cuyo espacio atraviese.&lt;br /&gt;ataque de zona: &lt;strong&gt;Grito de desesperación&lt;/strong&gt; (estándar; recarga cuando queda maltrecha por primera vez) &lt;strong&gt;* Frío, miedo, psíquico&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Cercano estallido 5; objetivo enemigos; +26 contra Fortaleza o Voluntad, lo que sea más bajo; 3d6 + 9 de daño psíquico y frío, y el objetivo es empujado 3 casillas y queda atontado y ralentizado (salvación termina ambos).&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Moverse como el viento&lt;/strong&gt; (movimiento; recarga después de que Viento Lúgubre use vendaval mortal)&lt;strong&gt; * Teleportación&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Viento Lúgubre se teleporta 5 casillas.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Alineamiento&lt;/strong&gt; maligno &lt;strong&gt;Idiomas&lt;/strong&gt; común, élfico, gigante&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Habilidades&lt;/strong&gt; Historia +23, Sigilo +25&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Fue&lt;/strong&gt; 17 (+15) &lt;strong&gt;Des&lt;/strong&gt; 26 (+20) &lt;strong&gt;Sab&lt;/strong&gt; 15 (+14)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Con&lt;/strong&gt; 25 (+19) &lt;strong&gt;Int&lt;/strong&gt; 18 (+16) &lt;strong&gt;Car&lt;/strong&gt; 28 (+21)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;TÁCTICAS DE VIENTO LÚGUBRE&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;A Viento Lúgubre le gusta comenzar con &lt;em&gt;vendaval mortal&lt;/em&gt;, y lo usa para situarse bien entre atacantes a distancia para que así puede seguir con su &lt;em&gt;grito de desesperación&lt;/em&gt;. Lucha hasta la muerte.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#009900;"&gt;Alma en Pena Soldado de élite nivel 24&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;Humanoide feérico Mediano (muerto viviente) 12100 PX&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Iniciativa&lt;/strong&gt; +23 &lt;strong&gt;Sentidos&lt;/strong&gt; Percepción +20; visión en la penumbra&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Atracción cruel&lt;/strong&gt; aura 5; un enemigo que comience su turno dentro del áura es tirado 2 casillas.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;PG&lt;/strong&gt; 316; &lt;strong&gt;Maltrecho&lt;/strong&gt; 158&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;CA&lt;/strong&gt; 40; &lt;strong&gt;Fortaleza&lt;/strong&gt; 36, &lt;strong&gt;Reflejos&lt;/strong&gt; 37, &lt;strong&gt;Voluntad&lt;/strong&gt; 35&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Inmune&lt;/strong&gt; enfermedad, veneno; &lt;strong&gt;Resiste&lt;/strong&gt; frío 15, radiante 10, insustancial&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Tiros de salvación&lt;/strong&gt; +2 (+7 contra efectos de encantamiento)&lt;br /&gt;Velocidad Volar 8 (flotar)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Puntos de acción&lt;/strong&gt; 1&lt;br /&gt;ataque básico cuerpo a cuerpo: &lt;strong&gt;Marca del pesar&lt;/strong&gt; (estándar; a voluntad)&lt;strong&gt; * Frío&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;+29 contra Reflejos; 3d6 + 9 de daño frío, y el objetivo queda señalado hasta el final del siguiente turno de Alma en Pena, Un objetivo ya señalado por Alma en Pena también queda ralentizado (salvación termina).&lt;br /&gt;ataque cuerpo a cuerpo: &lt;strong&gt;Ataque doble&lt;/strong&gt; (estándar; a voluntad)&lt;br /&gt;Alma en Pena realiza dos ataques de marca del pesar.&lt;br /&gt;ataque cuerpo a cuerpo: &lt;strong&gt;Tormento acusado&lt;/strong&gt; (interrupción inmediata, cuando la criatura señalada por Alma en Pena realiza un ataque que no incluye a Alma en Pena; a voluntad) &lt;strong&gt;* Psíquico, teleportación&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Alma en Pena puede teleportarse 10 casillas y realizar un ataque contra el objetivo que activa el poder; alcance 2; +29 contra Voluntad; 1d10 + 7 de daño psíquico, y el objetivo debe realizar el ataque contra Alma en Pena.&lt;br /&gt;ataque de área: &lt;strong&gt;Cadenas de lamentación&lt;/strong&gt; (estánar; recarga 4-5-6) &lt;strong&gt;* Psíquico&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Cercano estallido 2; objetivos enemigos; +28 contra Voluntad; 2d8 + 8 de daño psíquico, y el objetivo queda inmovilizado (salvación termina).&lt;br /&gt;ataque de área:&lt;strong&gt; Grito de nostalgia&lt;/strong&gt; (estándar; recarga cuando quede maltrecha por primera vez)&lt;strong&gt; * Frío, psíquico&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Cercano estallido; objetivos enemigos; +27 contra Fortalza; 4d6 + 7 de daño psíquico y frío, y el objetivo queda ralentizado (salvación termina) y se tira de él 4 casilla.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Alineamiento&lt;/strong&gt; maligno &lt;strong&gt;Idiomas&lt;/strong&gt; común, élfico, gigante&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Habilidades&lt;/strong&gt; Arcanos +22, Sigilo +26&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Fue&lt;/strong&gt; 18 (+16) &lt;strong&gt;Des&lt;/strong&gt; 28 (+21) &lt;strong&gt;Sab&lt;/strong&gt; 16 (+15)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Con&lt;/strong&gt; 26 (+20) &lt;strong&gt;Int&lt;/strong&gt; 16 (+15) &lt;strong&gt;Car&lt;/strong&gt; 25 (+19)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;TÁCTICAS DE ALMA EN PENA&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Alma en Pena prefiere usar &lt;em&gt;ataque doble&lt;/em&gt; de inmediato para asi el &lt;em&gt;tormento acusado&lt;/em&gt; puede entrar en juego tan rapidamente como sea posible. Las &lt;em&gt;cadenas de lamentación&lt;/em&gt; puede ayudar a Viento Lúgubre si las dos están luchando juntas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;ESBIRROS EN LA FORTALEZA DE LAS LÁGIRMAS CONGELADAS&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;En presencia del Príncipe de la Escarcha, el dolor abruma a las hermanas, haciendo que enloquezcan más pero también más formidables contra los atacantes del príncipe. Los DMs deberían usar las siguientes estadísticas solo cuando son parte de un encuentro del Príncipe de la Escarcha ya que no funciona bien fuera de ese contexto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#009900;"&gt;Cortesana Viento Lúgubre Hostigado esbirro nivel 30&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Humanoide feérico Mediano (muerto viviente) 4750 PX&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Iniciativa&lt;/strong&gt; +25 &lt;strong&gt;Sentidos&lt;/strong&gt; Percepción +19; visión en la penumbra&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;PG&lt;/strong&gt; 1; un ataque fallido nunca daña a un esbirro&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;CA&lt;/strong&gt; 44; &lt;strong&gt;Fortaleza&lt;/strong&gt; 41, &lt;strong&gt;Reflejos&lt;/strong&gt; 42, &lt;strong&gt;Voluntad&lt;/strong&gt; 43&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Inmune&lt;/strong&gt; frío, enfermedad, veneno, radiante&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Velocidad&lt;/strong&gt; Vuelo 8 (flotar), teleportar 5; ver también &lt;em&gt;vendaval mortal&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;ataque básico cuerpo a cuerpo: &lt;strong&gt;Toque de aflicción&lt;/strong&gt; (estándar; a voluntad)&lt;strong&gt; * Frío&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;+35 contra Reflejos; 12 de daño frío, y el objetivo no puede realizar ataques de oportunidad contra la cortesana hasta el final del siguiente turno de la cortesana.&lt;br /&gt;ataque cuerpo a cuerpo: &lt;strong&gt;Vendaval mortal&lt;/strong&gt; (estándar; recarga 5-6)&lt;br /&gt;La cortesana se desplaza 8 casillas, incluso atraves de casillas ocupadas. Puede realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo como acción gratuita contra cualquier enmigo cuyo espacio atraviese.&lt;br /&gt;ataque de área: &lt;strong&gt;Grito de lamento&lt;/strong&gt; (estánar; recarga cuando Viento Lúgubre muere)&lt;br /&gt;La cortesana añade su voz al grito del lamento. Si es la segunda Hermana del Lamento en hacerlo en un asalto, el&lt;em&gt; coro de lamentos&lt;/em&gt; (ver más abajo) surje.&lt;br /&gt;ataque de área:&lt;strong&gt; Coros de lamento * Frío, psíquico&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Dos cercano explosión 3, cada uno centrado en cada Hermana del Lamento; objetivos enemigos; +34 contra Fortaleza; 15 de daño psíquico y frío, y el objetivo queda atontado (salvación termina).&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Regresar a la aflicción&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Si una cortesana Viento Lúgubre esta muerta al principio de su turno, pero el Príncipe de la Escarcha aún vive, tira un d20. Con un resultado de 11 o más, la cortesana regresa a la vida con 1 punto de golpe y un espacio a 5 casillas del Príncipe de la Escarcha, libre de todas condiciones.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Alineamiento&lt;/strong&gt; maligno &lt;strong&gt;Idiomas&lt;/strong&gt; común, élfico, gigante&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Habilidades&lt;/strong&gt; , Sigilo +28&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Fue&lt;/strong&gt; 17 (+18) &lt;strong&gt;Des&lt;/strong&gt; 26 (+23) &lt;strong&gt;Sab&lt;/strong&gt; 15 (+14)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Con&lt;/strong&gt; 25 (+22) &lt;strong&gt;Int&lt;/strong&gt; 18 (+19) &lt;strong&gt;Car&lt;/strong&gt; 28 (+24)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#009900;"&gt;Cortesana Alma en Pena Soldado esbirro nivel 30&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;Humanoide feérico Mediano (muerto viviente) 4750 PX&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Iniciativa&lt;/strong&gt; +26 Sentidos &lt;strong&gt;Percepción&lt;/strong&gt; +19; visión en la penumbra&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;PG&lt;/strong&gt; 1; un ataque fallido nunca daña a un esbirro&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;CA&lt;/strong&gt; 46; &lt;strong&gt;Fortaleza&lt;/strong&gt; 42, &lt;strong&gt;Reflejos&lt;/strong&gt; 43, &lt;strong&gt;Voluntad&lt;/strong&gt; 41&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Inmune&lt;/strong&gt; frío, enfermedad, veneno, radiante&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Velocidad&lt;/strong&gt; Vuelo 8 (flotar), teleportar 5&lt;br /&gt;ataque básico cuerpo a cuerpo: &lt;strong&gt;Marca del pesar&lt;/strong&gt; (estándar; a voluntad) &lt;strong&gt;* Frío&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;+35 contra Reflejos; 12 de daño frío, y el objetivo queda señalado hasta el final del siguiente turno de la cortesana.&lt;br /&gt;ataque de área: &lt;strong&gt;Cadenas de lamentación&lt;/strong&gt; (estándar; recarga 5-6) &lt;strong&gt;* Psíquico&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Cercano explosión 3; objetivos enemigos; +34 contra Voluntad; 10 de daño psíquico, y el objetivo queda ralentizado (salvación termina). Si la cortesana tiene al objetivo señalado, el objetivo queda inmovilizado en lugar de ralentizado (salvación termina).&lt;br /&gt;ataque de área: &lt;strong&gt;Grito de lamento&lt;/strong&gt; (estándar; recarga cuando Alma en Pena muere)&lt;br /&gt;La cortesnaa añade su voz al grito de lamento. Si es la segunda Hermana del Lamento en hacerlo en un asalto, el &lt;em&gt;coro de lamentos&lt;/em&gt; (ver más abajo) se activa.&lt;br /&gt;ataque de área: &lt;strong&gt;Coro de lamentos * Frío, psíquico&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Dos cercano explosión 3, cada uno centrado en cada Hermana del Lamento; objetivos enemigos; +34 contra Fortaleza; 15 de daño psíquico y frío, y el objetivo queda atontado (salvación termina).&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Resurgimiento de Alma en Pena&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Si una cortesana Alma en Pena esta muerta al principio de su turno, pero el Príncipe de la Escarcha aún vive, tira un d20. Con un resultado de 11 o más, la cortesana regresa a la vida con 1 punto de golpe y un espacio a 5 casillas del Príncipe de la Escarcha, libre de todas condiciones&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Alineamiento&lt;/strong&gt; maligno &lt;strong&gt;Idiomas&lt;/strong&gt; común, élfico, gigante&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Habilidades&lt;/strong&gt; Sigilo +29&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Fue&lt;/strong&gt; 18 (+19) &lt;strong&gt;Des&lt;/strong&gt; 28 (+24) &lt;strong&gt;Sab&lt;/strong&gt; 09 (+14)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Con&lt;/strong&gt; 26 (+23) &lt;strong&gt;Int&lt;/strong&gt; 16 (+18) &lt;strong&gt;Car&lt;/strong&gt; 25 (+22)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;strong&gt;MISTERIOS DEL LAMENTO&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Como el Príncipe de la Escarcha, las Hermanas del Lamento están limitadas por la leyenda. Sus poderes están atados a su propia desesperación por la pérdida de su hermana y el destino que caido sobre ellas, y el verdadero amor puede proteger a un héroe de sus poyecciones psíquicas.&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Fin de la Desesperación&lt;strong&gt;: A pesar de su descenso a la locura y el mal, las Hermanas del Lamento no están más allá de la redención. Alguien que encuentre a Sharaea puede intentar negociar (un desafío de habilidad) con las hermanas lejos del control del Príncipe de la Escarcha pero dentro del Valle de la Larga Noche. Tener éxito en esto puede restablecer a las Hermanas del Placer o, al emnos, enviar a las Hermanas del Lamento a un merecido descanso. Objetos e información específica de los días de su hermana en la Corte del Verano pueden ser necesarios para sacar esto adelante. Una vez que las hermanas están libres de la influencia del príncipe, lo sabrá, y centrará toda su ira sobre los culpables.&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Amor Verdadero&lt;strong&gt;: Un PJ que haya encontrado el amor verdadero puede realizar una tirada de salvación inmediata cuando es golpeado por &lt;em&gt;grito de desesperación&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;grito de agonía&lt;/em&gt;, y &lt;em&gt;grito de lamento&lt;/em&gt;. Si esta tirada de salvación tiene éxito, el personaje sufre el daño del ataque pero no sufre los efectos. Depende completamente del DM decidir si un personaje ha encontrado el amor verdadero. Tal relación debe ser importante y recíproca, y una fuerza impulsora en la vida del personaje. Cuando un PJ salva contra los gritos de las hermanas, ese personaje y los hermanos saben porque.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;HADAS DEL VERANO&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;La Corte del Verano es un lugar de alegría y abundancia, el polo opuesto del gélido reino del Príncipe Pálido. La mera presencia del Príncipe de la Escarcha mata las flores en floración y trae el fin a la diversión, y aquellos entre las Hadas del Verano esquivan a este sombrío señor. Unas pocas hadas dentro de la Corte del Verano odian activamente al Príncipe de la Escarcha, y chocan en ocasiones con las Hadas del Invierno. Sin embargo, estas hadas son jóvenes y imprudentes. Los grandes señores de la corte aún recuerdan cuando el Señor de la Larga Noche era el Príncipe del Sol, y ven al Principe Pálido con pena. Sin embargo, el Príncipe Pálido fue una vez el hijo de la Reina del Verano, y acude a ayudar a la Corte del Verano cuando es necesario.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;HADAS DEL CREPÚSCULO&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;El invierno es el momento de la Larga Noche, y como señor de este oscuro tiempo el Príncipe de la Escarcha posee una tenue conexión con aquellas hadas que personifican los poderes del ocaso y de la oscuridad. No posee un vínculo completo con el Crepúsculo -ni alianza con la Doncella de la Luna u otras hadas que recurren a poderes más activos de la noche, pero algunas entre las Hadas del Crepúsculo no tiene miedo al frío y a veces pueden ser encontradas en la Fortaleza de las Lágrimas Congeladas.&lt;br /&gt;El Príncipe de los Corazones no es amigo del Señor de la Larga Noche. Desde que perdió el amor, el Príncipe Pálido muy a menudo ha buscado el consuelo separando a amantes. Hace tiempo, el Príncipe de los Corazones vio el amor verdadero entre Sharaea y Hayne. Y sin embargo, el Príncipe de las Corazones sabe que hubo un tiempo cuando la Escarcha fue impulsado por el amor, y aún espera que esta hada oscura pueda ser redimido por su poder. Cree que Sharaea y Kasar merecen su tiempo juntos. Si renacen, puede que recurran a los PJs para que los protejan. Si los PJs transportan las almas en ellos, el Príncipe de los Corazones puede demostrar ser un poderoso aliado contra las maquinaciones del Príncipe Pálido, pero esta buscnado una forma de devolver el calor al corazón helado del Príncipe de la Escarcha. Puede pedir a los heróes mortales que le ayuden a encontrar un nuevo amor para el Príncipe Pálido.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;HADAS DEL INVIERNO&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;El Príncipe de la Escarcha es el hada más poderoso que camina por la senda del invierno. Puede doblegar a cualquier espíritu del frío a su voluntad. Sin embargo, las Hadas del Invierno no se juntan en la misma forma que los súbditos de la Reina Tiandra. El Príncipe Pálido tiene propio séquito y soldados, pero no puede, de hecho, ordenar la lealtad de todas las Hadas del Invierno. Cuando se reunen en la Corte Estelar, las Hadas del invierno se agrupan bajo el estandarte del príncipe, y los señores de entre ellos probablmente respondad a la llamada a la guerra del príncipe. Sin embrago, la mayor parte del tiempo, las Hadas del Invierno mantienen sus propios planes y maquinaciones.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;SEÑORES DE LAS TIERRAS SALVAJES DE LAS HADAS&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Por cualquier medio, el Príncipe de la Escarcha es un ser maligno. La alegría que encuentra en la vida proviene del pesar de los demás. Odia a los mortales, y juega con las ideas de enterrar el reino mortal bajo el hielo y la nieva. No obstante, es un señor de las Tierras Salvajes de las Hadas, pariente de la Reina de Veranoy odia a los formorianos, goblin y otras criaturas perversas que mancillan las Tierras Salvajes de las Hadas con su presencia. Lejos de aliarse con estas criaturas malignas, el Príncipe de la Escarcha es un enemigo frío y mortífero que vuelve su gélido poder contra cualquier criatura de las Tierras Salvajes de las Hadas que se atreva a entrar en su dominio. Si tales poderes de la oscuridad amenazan a las Tierras Salvajes de las Hadas como un todo, el Príncipe de la Escarcha es un aliado contra ellas.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_B18OpI-w2BM/StdnxhDk4CI/AAAAAAAACvo/EgEWO0GV-XQ/s1600-h/corte1.jpg"&gt;&lt;img style="MARGIN: 0px 0px 10px 10px; WIDTH: 165px; FLOAT: right; HEIGHT: 320px; CURSOR: hand" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5392893179184078882" border="0" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_B18OpI-w2BM/StdnxhDk4CI/AAAAAAAACvo/EgEWO0GV-XQ/s320/corte1.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;LOS TOCADOS POR EL INVIERNO&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;El Señor de la Larga Noche no siente amor por los mortales, pero tiene usos para sirvientes en las tierras iluminadas por el sol. Y no esta por encima de usar a aquellos que voluntariamente se doblegan a su poder. Necesita ojos para vigilar el regreso de Sharaea. Necesita manos para sembrar el pesar y para servir como un balsamo para su corazón helado. Y necesita soldados y espías para el día en que extienda la Larga Noche por todo el mundo.&lt;br /&gt;Los sirvientes del Príncipe Pálido acechan en numerosas tierras. Los más fieles de sus seguidores son sus brujos, quienes se compromenten con él a cambio de poder arcano. En culturas arcanas, atrae a druidas y vengadores a sus filas. Estos sirvientes eligen la oscuridad y la insensibilidad del invierno personificadas en el Príncipe de la Escarcha, en lugar de una equilibrada situación de los meses fríos que la Reina Cuervo representa. Por ello, aquellos que se oponen al Príncipe de la Escarhca pueden ser enfrentados por extraños servidores del Príncipe de la Escarcha, desde una cábala de arcanistas invernales a una tribu de bárbados dedicados al hielo y la muerte.&lt;br /&gt;Aquellos que recurren a los dones del Príncipe Pálido ya pueden estar tocados por él. Su sangre fluye fría, dejando una piel pálida y un toque gélido. La plantilla de Adepto de la Escarcha (Guía del Dungeon Master, página 177) es una buena forma de transformar cualquier criatura o NPJ en un Tocado por el Invierno.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;AZARA NACIDA DEL HIELO&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;La madre de Azara murió de exposición después de que naciera su hija. El padre de la niña siguió los susurros en el viento y encontró a su hija viva en la nieve. Murió 4 años después, junto con el resto de la tribu de Azara, cuando una ventisca glacial arrasó desde las montañas. Azara, la única superviviente, siguió las voces en la ventisca aullante hasta el campamento de otra tribu.&lt;br /&gt;Solo Azara conoce cuando el Príncipe Pálido llego a ella, y solo ella sabe lo que le prometió a cambio de sus dones. Alcanzó el poder entre sus compañeros de tribu adoptivos, y mató a todo aquel que se le opuso. Finalmente, esto incluyó al jefe de la tribu. El resto de la tribu se inclinó ante del poder de su bruja de hielo, y ahora la sirven -alguno por miedo y otros por admiración.&lt;br /&gt;Hoy, Azara extiende el pesar en nombre del Príncipe de la Escarcha. Haciendose eco de su ira contra Kasar y sus aliados, Azara lleva su poder contra la civilización mundan, destruyendo templos e instituciones similares. Odia a todos los que se hacen llamar héroes. Su vida ha estado repleta de tragedia y desesperación, y cree que el resto del mundo no se merece un destino mejor.&lt;br /&gt;Azara es una amenaza de grado heroico que dirigir la atención de los PJs hacia el Príncipe de la Escarcha. Es una sirviente fiel, y si muere, el Príncipe Pálido puede buscar la razón de ello.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;DESCRIPCIÓN&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Las ropas y piel de Azara están manchadas con el barro y la sangre, aunque posee una poderosa personalidad y una belleza salvaje que brilla a través de la suciedad y la sangre. Su largo pelo, el cual es negro como una noche sin luna, normalmente se extiende salvajemente sobre sus hombros. Sus ojos brillan con pasión y furia. Porta un cinturón de falanges arrebatadas a sus víctimas, y normalmente usa el brazo congelado de una enemigo caido como utensilio para canalizar sus poderes. Su piel es fría al tacto, y cuando se corta, la sangre no fluye inmediatamente debido a que es lenta y esta fría en sus venas. Su devoción al Señor de la Larga Noche la mantiene.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#009900;"&gt;Azara Nacida del Hielo Artillerio de élite, nivel 10 (líder)&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Humanoide natural Mediano (humano, frío) 1400 PX&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Iniciativa&lt;/strong&gt; +7 &lt;strong&gt;Sentidos&lt;/strong&gt; Percepción +8&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Capa de escarcha&lt;/strong&gt; aura 5; un aliado dentro del aura tiene resistir frío 5&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;PG&lt;/strong&gt; 168; &lt;strong&gt;Maltrecho&lt;/strong&gt; 84&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;CA&lt;/strong&gt; 24; &lt;strong&gt;Fortaleza&lt;/strong&gt; 22, &lt;strong&gt;Reflejos&lt;/strong&gt; 24, &lt;strong&gt;Voluntad&lt;/strong&gt; 25&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Resiste&lt;/strong&gt; frío 5; si Azar sufre daño frío y su siguente ataque impacta, una objetivo de ese ataque sufre 5 de daño frío adicional.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Tiros de salvación&lt;/strong&gt; +2&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Velocidad&lt;/strong&gt; 6&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Puntos de acción&lt;/strong&gt; 1&lt;br /&gt;ataque básico cuerpo a cuerpo: &lt;strong&gt;Toque gélido&lt;/strong&gt; (estándar; a voluntad)&lt;strong&gt; * Frío&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;+15 contra Reflejos; 2d6 + 4 de daño frío, y el objetivo no puede realziar aatques de oportunidad contra Azara hasta el final de su siguiente turno.&lt;br /&gt;ataque básico a distancia: &lt;strong&gt;Mirada glacial&lt;/strong&gt; (estánadar; a voluntad) &lt;strong&gt;* Frío&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Distancia 10; +15 contra Voluntad; 2d8 + 5 de daño frío, y el objetivo gana vulnerable 5 a frío hasta el final del siguiente turno de Azara.&lt;br /&gt;ataque cuerpo a cuerpo/distancia: &lt;strong&gt;Furia del invierno&lt;/strong&gt; (estándar; a voluntad)&lt;br /&gt;Azara realiza dos ataques básicos.&lt;br /&gt;ataque a distancia: &lt;strong&gt;Azote de la Larga Noche&lt;/strong&gt; (estándar; recarga 4-5-6)&lt;strong&gt; * Frío&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Distancia 10; +15 contra Fortaleza; 2d6 + 5 de daño frío, y el objetivo queda ralentizado y es empujado 5 casillas (salvación termina).&lt;br /&gt;ataque de área:&lt;strong&gt; Cabalgar el viento glacial&lt;/strong&gt; (estándar; encuentro, ver también &lt;em&gt;don del Príncipe Pálido&lt;/em&gt;) &lt;strong&gt;* Frío, teleportación&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Cercano estallido 5; objetivos enemigos; +13 contra Fortaleza; 2d6 +5 de daño frío, y el objetivo queda derribado. Azara y sus aliados dentro de la zona se teleportan a cualquier casilla dentro del estallido.&lt;br /&gt;ataque de área: &lt;strong&gt;Don del Príncipe Pálido&lt;/strong&gt; (cuando queda maltrecha por primera vez; encuentro)&lt;strong&gt; * Frío, teleportación&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Azara recarga cabalgar el viento glacial si lo ha gastado, y lo usa como acción gratuita. Si no lo ha gastado, lo usas inmediatamente sin gastarlo.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Alineamiento&lt;/strong&gt; maligno &lt;strong&gt;Idiomas&lt;/strong&gt; común, élfico, gigante&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Habilidades&lt;/strong&gt; Arcanos +14, Intimidar +15&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Fue&lt;/strong&gt; 10 (+5) &lt;strong&gt;Des&lt;/strong&gt; 14 (+7) &lt;strong&gt;Sab&lt;/strong&gt; 16 (+8)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Con&lt;/strong&gt; 18 (+9) &lt;strong&gt;Int&lt;/strong&gt; 18 (+9) &lt;strong&gt;Car&lt;/strong&gt; 21 (+10)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;TÁCTICAS DE AZARA NACIDA DEL HIELO&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Azara usar &lt;em&gt;azote de la larga noche&lt;/em&gt; como un ataque de apertura, entonces seguido con la &lt;em&gt;furia del invierno&lt;/em&gt;. Le gusta usar &lt;em&gt;cabalgar el viento glacial&lt;/em&gt; cuando ve tanto la oportunidad de golpar a varios enemigos y moverse y a sus alaidos a una mejor posición. Azara abandona el combate después de que ha usado &lt;em&gt;don del príncipe pálido.&lt;br /&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;PACTOS CON LA CORTE INVERNAL&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;El Príncipe de la Escarcha es frío y despiadado. No muestra misericordia por sus enemigos, y disfruta de sus juegos crueles con aquellos elegidos como sus presas. En los momentos más oscuros, planea contra todo el mundo. Sin embargo pasan largos años mientras se contentan sencillamente con gobernar desde de su gélido dominio y vigila el mundo por el resgreso de Sharaea, castigando solo a aquellos que se ganan su ira. Además, no todas las hadas de la Corte Invernal son tan despiadas como su príncipe, pero algunas son casi tan poderosas.&lt;br /&gt;Considera las siguientes posibilidades para un PJ que desee servir al Príncipe de la Escarcha o poderes feéricos parecidos. Cada uno incluyen un sencillo credo que el PJ debe seguir para mantener los poderes. Usa estos como directrices para desarrollar más detalles. Asegurate de establecer las reglas bases sobre la que el credo puede ser roto, y avisa al jugador de las rupturas potenciales.&lt;br /&gt;Normalmente, un brujo sigue una de estas sendas. Sin embargo, sstos conceptos no están limitados a los brujos. Un brujo eladrin puede ser un sirviente de la Corte Invernal. Los poderes de un protector pueden fluir del hielo primienio de las Tierras Salvajes de las Hadas. Tal personaje puede elegir uno de estos conceptos de pacto como una oportunidad de interpretación.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;UN JUEGO AMARGO&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;El servicio del brujo es en si mismo un juego, quizás durando más que una vida, y las Hadas del Invierno se contentan con verte agotarte. Los términos se han establecido: mientras el personaje se somente a las reglas, todo esta bien. Sin embargo, si el personaje falla, puede perder sus poderes y convertirse en un prisionero en la Fortaleza de las Lágrimas Congeladas, o algo peor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;CREDO AMARGO&lt;br /&gt;Nunca Amar&lt;/strong&gt;: El personaje debe demostrar que una vida sin amor es digna de vivir. Esto es ideal para un juego en el cual el romance puede florecer, pero el hada tambien puede situar al amante ideal en la senda del PJ para inclinar la balanza del juego.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ser Frío&lt;/strong&gt;: El corazón del PJ tiene que ser frío como el hielo. La interpretación es amplia, pero el personaje puede ser perverso y cruel, especialmente con los enemigos. También debe permanecer de alguna foma a distancia de sus compañeros y, quizás, evitar la amistad verdadera.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Nunca Robar&lt;/strong&gt;: A ojos del Príncipe Pálido, Sharaea le fue arrebatada. El PJ debe demostrar que no todos los mortales son ladrones. Sin embargo, el robo se puede definir de muchas maneras. El Príncipe mantiene que Kasar le robo el corazón de Sharaea. Puede ser suficiente evitar robar objetos, pero ¿podrá el brujo evitar robar ideas?.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;UN PLATO QUE SE SIRVE FRÍO&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;El brujo ha sufirdo una perdida irremediable, y el Príncipe de la Escarcha u otra de las Hadas del Invierno ha proporcionado al PJ una cantidad de poder necesario para castigar al culpable. Posiblemente, aunque imporbable, el patrón simpatice con la pérdida del personaje. Más probable es que la venganza del personaje sirva a las metas del patrón. O el patrón puede creer que esta misión de venganza puede reforzar al PJ hasta que este dispuesto a ayudar al Hada Inveral en sus oscuras metas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;CREDO VENGATIVO&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Busca Venganza&lt;/strong&gt;: Al PJ se le ha proporcionado poder para castigar a sus enemigos. Se espera que siga esta misión sin vacilar o sin remordimientos.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;No Muestres Misericordia&lt;/strong&gt;: El personaje debe ser tan frío y despiadado como aquellos en la Corte Invernal. Cualquier signo de debilidad o compasión por los enemigos no puede ser tolerada.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Castiga al Digno&lt;/strong&gt;: Aunque la misión personal del personaje por la venganza es la máxima prioridad, también debe vengar otros desaires. En el caso del Príncipe Pálido, esta venganza debe llevar perdida y pesar a aquellos que se salvaron.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;UN AMOR PERDIDO&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;El Príncipe de la Escarcha es inhumano y posesivo. Sus celos expulsaron a Sharaea. No obstante, la amó en su huida. En ese amor puede estar su esperanza de redención. De algun modo, el PJ ha llamado su atención con esta verdad -un rayo de luz que puede demostrar a algunas Hadas del Invierno el camino de vuelta al verano. El personaje debe encontrar a Sharaea y ganarsela para la corte Invernal y para el Príncipe de la Escarcha. Quizás el PJ también debe proteger a todos los amantes en un intento por detener el tipo de tragedia que primero congeló el corazón del Príncipe Pálido. Puede que esto sea extactamene lo que parece, o puede ser que el PJ sea Sharaea renacido, y este plan es una forma de ganarse su corazón hasta que su alma alcance a su atención. Por otro lado, esto puede ser otro forma del hada de llevar al Principe Pálido a ponerse de rodillas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;CREDO ENEFERMO DE AMOR&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Busca a Sharaea&lt;/strong&gt;: Sigue cualquier pista que tenga que ver con el renacimiento de Sharaea, y notifica cualquier hallazgo al patrón. Una vez que Sharaea es hallada, cortjala hasta llevarla a la Corte Invernal.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Fomenta el Amor&lt;/strong&gt;: En el pasado, el Príncipe de la Escarcha ha llevado el pesar a los amantes para que asi puedan compartir su dolor. En este pacto, él u otro patrón buscan alimentar el amor. El personaje también debería expresar libremente el amor.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Sigue Instrucciones&lt;/strong&gt;: El PJ puede ser convocado para realizar determinas misiones. Aqui, estas misiones posiblemente tengan que ver con proteger amantes, o reforzar su vínculo. El personaje puede tener algun marge de maniobra con solicitudes de mal gusto. Rechazar directamente una petición y fallar consistentemente puede resultar en una perdida de poder o algo peor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;UN TRATO TRÁGICO&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;En este escenario, un personaje sirve porque no tiene elección. Quizás el personaje o un ancestro perdió una competición contra el Príncipe Pálido u otra Hada del Invierno. De acuerdo con los término por perder, el personaje debe servir al Hada del Invierno en el mundo mortal por un tiempo, como 7 años y un día. Quizás un ser querido aprisionado en la Fortaleza de las Lágrimas Congeladas, o las vidas de los miembros de la familia están en juego, obligando una servidumbre. Nada detiene al personaje centrar sus esfuerzos contra aquellos que hacen el mal. El Hada del Invierno tiene enemigos malignos, y siempre que la pérdida y la tristeza estén en la oferta, el Príncipe de la Escarcha esta complacido.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;CREDO TRÁGICO&lt;br /&gt;Busca a Sharaea&lt;/strong&gt;: Sigue cualquier pista que tenga que ver con el renacimiento de Sharaea, y notifica cualquier hallazgo al patrón.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Extiende el Pesar&lt;/strong&gt;: Cada lágrima que el personaje extraiga de los enemigos es otro ladrillo de edificación para la corte de las Hadas del Invierno.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Sigue Instrucciones&lt;/strong&gt;: Un personaje que sirve directamente a la Corte Invernal puede recibir encargos determinados en cualquier momento. Quizás un pomposo mortal debe ser humillado o se necesita conseguir un artefacto. Esto funciona como "Un Amor Perdido" más arriba.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;OPCIONES DE PERSONAJE&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;Una nueva dote y poder de brujo están disponibles para los brujos que eligen un pacto con la Corte Invernal.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;PASO DE ESCARCHA&lt;br /&gt;Prerrequisitos&lt;/strong&gt;: Brujo, pacto feérico con Hadas del Invierno&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Beneficio&lt;/strong&gt;: Cuanod uses Paso Brumoso, el espacio al que te teleportas y todas las casillas adyacentes a esa casilla se convierten en terreno díficil para todo el mundo excepto tú hasta el final del comienzo de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#990000;"&gt;Azote de la Larga Noche Brujo ataque 7&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;em&gt;Arremetes con un gélido viento para mantener a raya a tu enemigo&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Encuentro * Arcano, frío, utensilio&lt;br /&gt;Acción estándar Distancia&lt;/strong&gt; 10&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo&lt;/strong&gt;: Una criatura&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque&lt;/strong&gt;: Carisma contra Fortaleza&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto&lt;/strong&gt;: 2d6 + modificador de Carisma de daño frío, y el objetivo queda relantizado (salvación termina).&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Pacto feérico&lt;/strong&gt;: El objetivo es empujado una cantidad de casillas igual a 1 + tu modificador de Inteligencia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;VASTAGO DE LA LARGA NOCHE&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;em&gt;"Ten cuido, estúpido. La muerte del invierno cae sobre tí."&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Prerrequisitos&lt;/strong&gt;: Brujo, pacto feérico con las Hadas del Invierno&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Te has ganado el favor de la Corte Invernal y, quizás, del Príncipe de la Escarcha. El poder de las Hadas del Invierno fluye a través de tí, helando tu sangre. A veces, puedes sentir la presencia de tu gélido patrón, vigilando el mundo a través de tus ojos. Este honor es peligroso. Significa que tu patrón esta bien al tanto de tus acciones y el grado por el cual estas siguientos los términos del pacto.&lt;br /&gt;Los otros señores de las Tierras Salvajes de las Hadas puede sentir tu vínclo con la Corte del Invierno. Si acudes a la Corte Estelar o negocias con las archifatas, puedes ser tratado con el respeto debido a un fiel vasallo, pero esto puede ser una espada de doble filo. Comparado con otros mortales, se espera que estes al tanto de las costumbres de la corte y sigues estas reglas. Fallar en esto repercute pobremente en tí y en tu patrón.&lt;br /&gt;Tus poderes están enlazados con la fuerza primigenia del invierno. Tu sangre esta fría en tus venas, y no siente el mordisco del hielo, la nieve y los gélidos vientos. Aquellos que usan el frío contra tí sabrán lo que sentir el toque de un corazón congelado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;RASGOS DE SENDA DEL VÁSTAGO DE LA LARGA NOCHE&lt;br /&gt;Frío más profundo (nivel 11):&lt;/strong&gt; Siempre que gastes un punto de acción, realiza un ataque que tenga la palabra clave "frío". El daño de ese ataque ignora la resistencia al frío. Si el ataque impacta a una criatura que no tienen resistencia al frío, en su lugar inflige daño por frío adicional igual a tu modificador de Inteligencia.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Favor de la escarcha (nivel 11):&lt;/strong&gt; Despues de cada descanso prolongado, puedes escoger una poder de ataque de encuentro arcano que conozcas. Ese poder gana la palabra clave "frío" y el poder inflige daño frío ademas de cualquier tipo de daño que tenga. Tambien ganas resisitr frío 10.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Vientos invernales (nivel 16):&lt;/strong&gt; Siempre que abandones una casilla por teleportación, los enemigos adyacentes a esa casilla sufren daño frío igual a tu modificador de Inteligencia y quedan ralentizados hasta el final de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;CONJUROS DE VÁSTAGO DE LA LARGA NOCHE&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#990000;"&gt;Ira del Príncipe Pálido Vástago de la larga noche Ataque 11&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;El Príncipe de la Escarcha mira a través de tus ojos, y su mirada hiela la sangre de tu enemigo&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Encuentro * Arcanos, frío, utensilio&lt;br /&gt;Acción estándar A distancia&lt;/strong&gt; 10&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo&lt;/strong&gt;: Una criatura&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque&lt;/strong&gt;: Carisma contra Voluntad&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto&lt;/strong&gt;: 2d8 + modificador de Carisma de daño frío, y el objetivo gana vulnerable al frío 5 hasta el final de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#666666;"&gt;Sangre del invierno Vástago de la larga noche Utilidad 12&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Invocas tu vínculo con las Hadas del Invierno, recurriendo a ellas para restaurar tus poderes místicos&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Diario * Arcanos&lt;br /&gt;Acción estándar Personal&lt;br /&gt;Efecto:&lt;/strong&gt; Recuperas el uso de un poder de ataque de encuentro de brujo que tenga la palabra clave "frío".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#666666;"&gt;Corazón helado Vástago de la larga noche Ataque 20&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Tu mortífero frío congela la misma sangre de cada enemigo&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Diario * Arcanos, frío, utensilio&lt;br /&gt;Acción estándar A distancia&lt;/strong&gt; 10&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo&lt;/strong&gt;: Una criatura&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque&lt;/strong&gt;: Carisma contra Fortaleza&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto&lt;/strong&gt;: 3d8 + modificador de Carisma de daño frío, y el objetivo queda aturdido y ralentizado (salvación termina ambos). &lt;em&gt;Primer Tiro de Salvación Fallido&lt;/em&gt;: El objetivo queda atontado en lugar de aturdido y ralentizado (salvación termina).&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Fallo&lt;/strong&gt;: Mitad de daño, y el objetivo queda ralentizado (salvación termina).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Fuente&lt;/strong&gt;: Wizards of the Coast - Dragon Digital#374 (Court of Stars: The Prince of Frost)&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1352295043377649948-3165398548197146592?l=humuusa.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1352295043377649948/posts/default/3165398548197146592'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1352295043377649948/posts/default/3165398548197146592'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://humuusa.blogspot.com/2009/10/la-corte-estelar-el-principe-de-la.html' title='La Corte Estelar: El Príncipe de la Escarcha'/><author><name>Humuusa</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17399444304520034293</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:extendedProperty xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' name='OpenSocialUserId' value='06713077297540434132'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_B18OpI-w2BM/StdoE9sc9NI/AAAAAAAACvw/CqvW4icRMkU/s72-c/corte2.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1352295043377649948.post-850117045611141484</id><published>2009-10-15T11:42:00.007+01:00</published><updated>2009-10-15T18:53:45.026+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rol: 4º Edición'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rol: Organizaciones'/><title type='text'>Deidades Y Semidioses: Los Bastardos de la Reina Cuervo</title><content type='html'>&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_B18OpI-w2BM/StcAs1XKhqI/AAAAAAAACvg/iQlMlSfnXj4/s1600-h/reina0.bmp"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;width: 275px; height: 320px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_B18OpI-w2BM/StcAs1XKhqI/AAAAAAAACvg/iQlMlSfnXj4/s320/reina0.bmp" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5392779849037940386" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Todas las cosas terminan. Todas las cosas mueren. Así el mundo gira como siempre ha sido y será. La muerte es la única verdad en la cual los mortales pueden estar de acuerdo, porque nadie puede escapar a su particular final. La muerte es un gran nivelado. En los momentos finales, el granjero y el rey son lo mismo, sujetos al mismo momento final, incluyendo el arrepentimiento y el dolor que crea. Tanto los kobold como los dragones deben enfrentarse a la verdad de que todo lo que ha sido ya no durará más, y el gran secreto de lo que esta por venir pronto será conocida en la gran y final revelación.&lt;br /&gt;La muerte no tiene nombre, aunque surge en todas partes. Uno puede escucharla en el lamento de una madre y en el agitado aliento que se escapa de los labios manchados de babas. Uno puede divisarla en los ojos del depredador o en la mirada vitrea de los recientemente muertos. Se anuncia a gritos mientras rueda sobre campos preparados, engordando con los excesos de la guerra. Todos los que han perdido un hijo, hija, esposo o padre conocen a la muerte -y la conocen mejor como la Reina Cuervo.&lt;br /&gt;Comparada con los otros dioses en el panteón, la Reina Cuervo es joven. Su relativa juventud en ninguna forma reduce su importancia para la comsmolgía más grande. Como reina de la muerte, la Reina Cuervo es temida por los mortales debido a través de su dominio, las almas liberadas viajan para encontrar el destino que les aguarda. En su aspecto de dama de los destinos, los mortales le ofrecen sus plegarias y sacrificios para alterar su suerte, para lo imposible posible, y para huir del giro de la mala suerte. Y como señora del invierno, es el frío matador, el viento cortante, y el gentil ligero toque de los copos de nieve. Es la dama de los desenlaces, y su presencia cubre el mundo de blanco, preservándolo hasta el momento en que todas las criaturas renacen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La Reina Cuervo ocupa un lugar importante en la cultura, y gran parte de los mortales han oido historias que tienen que ver con su ascenso al poder, su victoria sobre el dios de la muerte, y su posterior vuelo al inframundo, este reino en penumbras llamado el Páramo Sombrío. Los detalles en cada historia varian, pero el elemento importante nunca cambia. Su narración y recuento cimienta el lugar de la deida en la imaginación y miedos de aquellos que habitan bajo su frío escrutinio. La Reina Cuervo provoca odio y amor, ocuapndo una lugar contraditorio, sino uno coherente cuando es vista a través de las lentes de la mitología.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;strong&gt;VIDA DE LA MUERTE&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;Las historias sobre el origen de la Reina Cuervo son de conocimiento común para la mayoría, incluso si la gente común no puede nombrar al Señor de la Muerte que la precedió. Como cuentan las historias, la Reina Cuervo era una reina mortal, una guerrera o una figura de gran poder, pero su gran fuerza y logros no podían escudarla de las plagas mortales de Nerull, entonces dios de la muerte y los muertos, desatado para cosechar más almas para alimentar su hambre antinatural. Él, al igual que otros, buscó convertirse en rey sobre todos los dioses. Creyó que la senda para su conquista debía estar pavimentada con las almas arrebatadas a los muertos.&lt;br /&gt;Sin embargo, la mujer mortal le dio que pensar. En ella vío una fuerza, personalidad y ambición fabulosa que encajaba con la suya. La hizo su reina, llamándola Nera, y colocandola a su lado. Pero no se arrodillaría antes nadie, ni siquiera un dios, y una vez que aprendió a utilizar las almas y usar su poder, lideró la rebelión que culminó con la destrucción de su captor.&lt;br /&gt;Lo que hace este mito en particular interesante es que la Reina Cuervo, aunque abatida por una plaga maliciosa, demostró su ingenio y resolución superior superando el tedio que la asolaba y retener suficiente de su energía para derrocar a un dios y arrebatarle su ámbito. A parte de Vecna, es la única deidad conocida que alcanzó la divinidad tras su muerte mortal.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_B18OpI-w2BM/StcAXTFnq8I/AAAAAAAACvY/txnDg_9tXtM/s1600-h/reina1.bmp"&gt;&lt;img style="MARGIN: 0px 0px 10px 10px; WIDTH: 200px; FLOAT: right; HEIGHT: 148px; CURSOR: hand" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5392779479060294594" border="0" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_B18OpI-w2BM/StcAXTFnq8I/AAAAAAAACvY/txnDg_9tXtM/s200/reina1.bmp" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;INTERFERENCIA DIVINA&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;Por derechos, la Reina Cuervo debería haber asumido el lugar de Nerull, continuando como lo haría le vinclando almas a Plutón, las cuales entoncses podrían ser usadas y descartas como deseará. Sin embargo, el terrible reino del Señor de la Muerte convenció a los otros dioses de que ningún dios o poder debería reclamar a los muertos. Los dioses permitieron a la Reina Cuervo unirse a sus filas, pero con la prestación de que se convertiría en el dios de la muerte y no en el dios de los muertos como su predecesor. En este papel, la Reina Cuervo salvaguardaría el paso de un alma del mundo natural a lo que sea que se encuentre más allá.&lt;br /&gt;"Nera" creyó que la interferencia de los dioses estaba injustificada, pero en la forma que había utilizado las almas contra Nerull, demostró que no estaba por encima de usar las almas para cualquier propósito que deseará. Los dioses actuaron para salvaguardar a los mortales de la aniquilación. Su buena intención creó una brecha entre ellos y el nuevo dios, y aquellas tensiones persisten incluso hoy.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;AMBICIÓN MANIFIESTA&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;Desde el momento en que los dioses intervinieron y la impidieron reclamar el total ámbito de Nerull, la nueva deidad volvió cada recurso para liberarse de su prohibición, llegando tan lejos como asumir su actual identidad. Purgó al mundo de su verdadero nombre e hizó llamarse la Reina Cuervo, todo para rodear las restricciones que habian situado sobre ella. Se marchó del Mar Astral, abandonando Plutón para levantar un nuevo palacio en el Páramo Sombrío sonde podía desvelar los secretos de las almas sin interferencia de los entrometidos poderes.&lt;br /&gt;La Reina Cuervo se separó de sus compañeros, no interviniendo en sus dramas a no ser que pudiera gana poder por ello. Por ejemplo, fue al lado de Corellon durante la guerra contra Lolth, prestandole sus juramentados de la pesadumbre contra los elfos caídos y sus aliados demoniacos. En su derrota, Lolth perdió su reivindicación del dominio del destino, dejandolo disponible para que la Reina Cuervo lo asumierá como una recompensa por su ayuda. Otra vez, cuando Khala, entonces dios del invierno, buscó aumentar su propio poder, la Reina Cuervo estaba allí, luchando codo con codo con los otros dioses para situar su reclamación del invierno cuando Khala fue finalmente derrotada. Una cosa puede ser seguria si otra lucha divina tiene lugar en los planos, la Reina Cuervo escarbará sobre los cuerpos de los dioses y arrebatarles sus ambitos como hizo antes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;LA REINA CUERVO EN EL MUNDO&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Todos los mortales conocen y temen a la Reina Cuervo. El temor subyacente puede provenie de un antiguo, quizás olvidado, conocimiento de aquellos días cuando Nerull el Cosechador reclamó la muerte para sí mismo, o puede ser por su fría, despreocupada naturaleza como manifestación de la muerte. Sus sombríos sacerdotes hacen poco para suavizar la presencia de la Reina Cuervo en el mundo, y hacen mucho para reformar su sombría, a menudo siniestra reputación. El miedo empapa las filas de sus seguidores, pero también lo hace el respeto. Puede ser independiente y lejana, pero no es una figura maligna. Poca gente la adora exclusivamente, pero todos la incluyen en sus plegarias y peticiones cuando su influencia es deseada.&lt;br /&gt;La Reina Cuervo es mucho más que un dios de la muerte: Es la Señora del Invierno y la Dama del Destino. Su evolución desde una alma poderosa hasta su estado presente solo ha aumentado su influencia en el mundo. Los tres aspectos -muerte, destino e invierno- están relacionados, pero los últimos dos no son solo reflejos de su papel como guardián de la muerte, sino un reflejos de una influencia creciente sobre los asuntos mortales.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;SIRVIENTES DE LA REINA CUERVO&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Dedicar la vida de uno a la Reina Cuervo atrae a pocos. Hacerlo entrega el alma a la Reina Cuervo, la cual puede usar tras la muerte en cualquier forma que desee. Si causa la destrucción total del alma para servir a un oscuro propósito o realiza la transformación del alma en uno de sus siniestros "angeles" depende completamente de la Reina Cuervo. Sus campeones entienden el sacrificio que realizan y compromente sus vidas a ganarse un lugar al lado de la Reina Cuervo en la muerta para huir del olvido que de otra forma les espera.&lt;br /&gt;En cualquier acontecimiento, los sacerdotes de la Reina Cuervo atienden a los muertos, preparando los cuerpos en la manera preferida por la cultura dominante. Encargarse de los muertos es considerado una profesión sucie en muchas sociedad, así que el papel del sacerdote como director de popas fúnebres solo empeora las percepciones públicas. Muchos acolitos se encuentran apartados, mientras realizan sus rondas diarias recogiendo cadáveres, reunindo animales muertos, y encargadnose de cualquiera y cualquier cosa que muera en la noche. Por todo el odio que reciben, los sacerdotes de la Reina Cuervo ocupan una papel necesario en una comunidad, y aunque la gente puede mirarlos con aversión, ninguna comunidad los expulsaría ya que eso atraería la ira de la deidad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Alas Negras&lt;/strong&gt;: Los alas negra aceleran al moribundo a la muerte. Se infiltran en comunidades, escurriendose a través de las horas de madrugada para deslizarse en los hogares sin ser notados. Inspeccionan cada residencia, y, si perciben a alguine cerca de la puerta de la muerte, susurran una plegaria y uno de ellos saca una chuchilla y deguella a la víctima. Cada ala negra tiene un tatuaje en su espalda con la forma de una par de alas angelicales de color negro.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_B18OpI-w2BM/StcACl8JPZI/AAAAAAAACvQ/RbeDW1ELyD0/s1600-h/reina2.bmp"&gt;&lt;img style="MARGIN: 0px 0px 10px 10px; WIDTH: 138px; FLOAT: right; HEIGHT: 200px; CURSOR: hand" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5392779123343572370" border="0" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_B18OpI-w2BM/StcACl8JPZI/AAAAAAAACvQ/RbeDW1ELyD0/s200/reina2.bmp" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#009900;"&gt;Ala negra Acechador nivel 5&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Humanoide feérico Mediano, elfo 200 PX&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Iniciativa&lt;/strong&gt; +10 &lt;strong&gt;Sentidos&lt;/strong&gt; Percepción +8; visión en la penumbra&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;PG&lt;/strong&gt; 48; &lt;strong&gt;Maltrecho&lt;/strong&gt; 24&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;CA&lt;/strong&gt; 19; &lt;strong&gt;Fortaleza&lt;/strong&gt; 16, &lt;strong&gt;Reflejos&lt;/strong&gt; 19, &lt;strong&gt;Voluntad&lt;/strong&gt; 16&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Velocidad&lt;/strong&gt; 7; ver también&lt;em&gt; paso salvaje&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;ataque básico cuerpo a cuerpo: &lt;strong&gt;Navaja&lt;/strong&gt; (estándar; a voluntad) &lt;strong&gt;* Arma&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;+10 contra CA; 1d6 + 4 de daño, si el objetivo se mueve más de 2 casilla en su turno, sufre 1d6 de daño adicional.&lt;br /&gt;ataque cuerpo a cuerpo: &lt;strong&gt;Navaja sombría&lt;/strong&gt; (estándar; a voluntad) &lt;strong&gt;* Arma&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Objetivos una criatura que no pueda ver al ala negre; +10 contra CA; 2d6 + 4 de daño, y el objetivo queda atontado y sufre daño continuo 5 (salvación termina ambos).&lt;br /&gt;ataque cuerpo a cuerpo: &lt;strong&gt;En las alas de la muerte&lt;/strong&gt; (menor 1/asalto; a voluntad) &lt;strong&gt;* Arma&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Objetivos una criatura moribunda; sin tirada de ataque; el objetivo realiza un tiro de salvación contra muerte; con un tiro de salvación fallido, el ala negra gana un punto de acción.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Precisión élfica&lt;/strong&gt; (gratuito; encuentro)&lt;br /&gt;El ala negra puede volver una tirada de ataque. Debe utilizar el segundo resultado, incluso aunque sea más bajo.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Paso salvaje&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;El ala negra ignora el terreno difícil cuando se desplaza.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Alineamiento&lt;/strong&gt; no alineado &lt;strong&gt;Idiomas&lt;/strong&gt; común, élfico&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Habilidades&lt;/strong&gt; Sigilo +11&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Fue&lt;/strong&gt; 13 (+3) &lt;strong&gt;Des&lt;/strong&gt; 19 (+6) &lt;strong&gt;Sab&lt;/strong&gt; 12 (+3)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Con&lt;/strong&gt; 12 (+3) &lt;strong&gt;Int&lt;/strong&gt; 11 (+2) &lt;strong&gt;Car&lt;/strong&gt; 08 (+1)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Equipo&lt;/strong&gt; capa negra, 2 cuchillas&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;ALAS NEGRAS EN COMBATE&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Un ala negra golpea, desapareciendo tras una oscurida arremolinada. Una vez oculto, repta hasya un oponente para lanzar una herida sangrante. Una vez que el enemigo cae, el ala negra acelera la muerte que el enemigo se ha ganado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Recogedor de Huesos&lt;/strong&gt;: Los recogedores de huesos son gente furtiva que son reclutadas para recoger a los muertos. Cuando no sirven en el templo, muchos trabajan como pícaros.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#009900;"&gt;Recogedor de huesos Hostigador nivel 7&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;Humanoide natural Pequeño, mediano 300 PX&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Inicativa&lt;/strong&gt; +10 &lt;strong&gt;Sentidos &lt;/strong&gt;Percpeción +11&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;PG&lt;/strong&gt; 75; &lt;strong&gt;Maltrecho&lt;/strong&gt; 37&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;CA&lt;/strong&gt; 21, 23 contra ataques de oportunidad; &lt;strong&gt;Fortaleza&lt;/strong&gt; 17, &lt;strong&gt;Reflejos&lt;/strong&gt; 21, &lt;strong&gt;Voluntad&lt;/strong&gt; 19&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Tiradas de salvación&lt;/strong&gt; +5 contra efectos de miedo&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Velocidad&lt;/strong&gt; 6&lt;br /&gt;ataque básico cuerpo a cuerpo: &lt;strong&gt;Espada corta&lt;/strong&gt; (estándar; a voluntad) &lt;strong&gt;* Arma&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;+12 contra CA; 2d6 + 3 de daño.&lt;br /&gt;ataque básico a distancia: &lt;strong&gt;Honda&lt;/strong&gt; (estándar; a voluntad) &lt;strong&gt;* Arma&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Distancia 10/20; +12 contra CA; 2d6 + 3 de daño.&lt;br /&gt;ataque cuerpo a cuerpo: &lt;strong&gt;Atar &lt;/strong&gt;(estándar; cuando adyacente a uno o más aliado; a voluntad) * Arma&lt;br /&gt;+12 contra CA; 2d6 + 5 de daño, y el objetivo queda neutralziado (salvación termina). Efecto secundario: El objetivo queda ralentizado (salvación termina).&lt;br /&gt;Una vez más (gratuito, cuando el recogedor de huesos impacta con un ataque cuerpo a cuerpo; a voluntad)&lt;br /&gt;La criatura a la que el recogedor de huesos impacta concede ventaja en combate hasta el final del siguiente turno del recogedor de huesos y el recogedor de huesos se desplaza 1 casilla.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ventaja en combate&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;El recogedor de huesos inflige 1d6 de daño adicional en los ataques cuerpo a cuerpo contra cualquier objetivo con el que tenga ventaja de combate.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Segunda oportunidad&lt;/strong&gt; (interrupción inmediata, cuando va a ser impactado por un ataque; encuentro)&lt;br /&gt;El recogedor de huesos obliga al atacante a volver a tirar el ataque y a emplear el nuevo resultado.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Alineamiento&lt;/strong&gt; no alineado &lt;strong&gt;Idiomas&lt;/strong&gt; común&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Habilidades&lt;/strong&gt; Acrobacias +13, Sigilo +13, Hurto +13&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Fue&lt;/strong&gt; 09 (+2) &lt;strong&gt;Des&lt;/strong&gt; 21 (+8) &lt;strong&gt;Sab&lt;/strong&gt; 16 (+6)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Con&lt;/strong&gt; 11 (+3) &lt;strong&gt;Int&lt;/strong&gt; 14 (+5) &lt;strong&gt;Car&lt;/strong&gt; 12 (+4)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Equipo&lt;/strong&gt; armadura de cuerpo, espada corta, honda con 20 balas, herramientas de ladrón&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;RECOGEDOR DE HUESOS EN COMBATE&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Los recogedores de huesos se esconden por las ciudades, buscando cuerpos que saquear y luego llevaros a los templos. Trabajan en equipos para protegerse ellos mismos. Si alguien se enfrentan a ellos, se mezclan alrededor, trabajndo juntos para atar a sus oponentes y preparar nuevos cuerpos de sus enemigos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Guardia de Ébano&lt;/strong&gt;: Un guerrero militante dedicado a la Reina Cuervo, cada guardia de ébano fue escogido por un alto sacerdote, quienes buscan a un seguidor astuto y valiente entre el actual cuerpo de adoradores. Un guardia de ébano se corta su lengua para hacer imposible compartir verbalmente lo que han visto en los ritos secretos a la Reina Cuervo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#009900;"&gt;Guardia de ébano Soldado nivel 12&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;Humanoide natural Mediano, humano 700 PX&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Iniciativa&lt;/strong&gt; +8 &lt;strong&gt;Sentidos&lt;/strong&gt; Percepción +9&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;PG&lt;/strong&gt; 120; &lt;strong&gt;Maltrecho&lt;/strong&gt; 60&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;CA&lt;/strong&gt; 28; &lt;strong&gt;Fortaleza&lt;/strong&gt; 26, &lt;strong&gt;Reflejos&lt;/strong&gt; 22, &lt;strong&gt;Voluntad&lt;/strong&gt; 24&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Velocidad&lt;/strong&gt; 5&lt;br /&gt;ataque básico cuerpo a cuerpo: &lt;strong&gt;Mandoble&lt;/strong&gt; (estándar; a voluntad)&lt;strong&gt; * Arma&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;+19 contra CA; 1d10 + 5 de daño. &lt;em&gt;Efecto&lt;/em&gt;: El objetivo queda señalado hasta el final del siguiente turno del guardia de ébano.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Censura de la muerte&lt;/strong&gt; (gratuito, cuando un enemigo que el guardia de ébano ha marcado realiza un ataque no incluye al guardia de ébano; a voluntad) &lt;strong&gt;* Necrótico&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;El objetivo y cada enemigo adyacente al objetivo sufre 5 de daño necrótico.&lt;br /&gt;ataque cuerpo a cuerpo: &lt;strong&gt;Caricia de la muerte&lt;/strong&gt; (estándar; encuentro)&lt;strong&gt; * Arma&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;El guardia de ébano se desplaza 1 casilla y entonces ataca; +19 contra CA; 2d10 + 5 de daño, y el objetivo queda inmovilizado (salvación termina).&lt;br /&gt;ataque a distancia: &lt;strong&gt;Invitación a la muerte&lt;/strong&gt; (menor, recarga cuando el guardia de ébano reduce a un enemigo a 0 puntos de golpe) &lt;strong&gt;* Necrótico&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Distancia 5; +17 contra Voluntad; 1d8 + 5 de daño necrótico, y el guardia tira 5 casillas del objetivo.&lt;br /&gt;ataque de área: &lt;strong&gt;Boca de locura&lt;/strong&gt; (reacción inmediata, cuando quede maltrecho por primera vez; encuentro)&lt;strong&gt; * Miedo&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Cercano estallido 3; objetivo enemigos en la linea de visión del guardia de ébano; +15 contra Voluntad; el objetivo queda atontado (salvación termina).&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Alineamiento&lt;/strong&gt; no alineado &lt;strong&gt;Idiomas&lt;/strong&gt; común&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Fue&lt;/strong&gt; 21 (+11) &lt;strong&gt;Des&lt;/strong&gt; 11 (+6) &lt;strong&gt;Sab&lt;/strong&gt; 16 (+9)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Con&lt;/strong&gt; 16 (+09) &lt;strong&gt;Int&lt;/strong&gt; 10 (+6) &lt;strong&gt;Car&lt;/strong&gt; 11 (+6)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Equipo&lt;/strong&gt; mandoble, armadura completa&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;GUARDIA DE ÉBANO EN COMBATE&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Un guardia de ébano trabaja en equipo para forma una linea para proteger a sus sacerdotes. Cada uno usa sus plegarias para obligar a los objetivos a enfrentarse e allos, y luego canaliza su furor religioso en sus ataques. Cuando esta maltrecho, se quita el yelmo, descubierno sus rasgos pálidos y sus negras, fauces podridas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Portador del Inciensario Sombrío&lt;/strong&gt;: Las emanaciones malolientes de los muertes son nocivas para los servientes de la Reina Cuervo, así que cada procesión incluye un portador del inciensario. Estos corpulentos sacerdotes hacen oscilar pesados incensarios de hierros de los cuales un humo azul embriagador surge, alimentado por ardients hierbas soporíferas y otros misterisos ingredientes alquímicos. El efecto de nube embriagante es util en calmar a los dolientes cuando el dolor interfiere con el decoro adecuado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#009900;"&gt;Portador del incensario sombrío Controlador nivel 8&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Humanoide natural Mediano, goliat 350 PX&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Iniciativa&lt;/strong&gt; +7 Sentidos &lt;strong&gt;Percepción&lt;/strong&gt; +4&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Humo empalagoso (Veneno)&lt;/strong&gt; aura 3; cualquier enemigo en el aura no se puede desplazar; ver también &lt;em&gt;destrozar recipiente&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;PG&lt;/strong&gt; 90; &lt;strong&gt;Maltrecho&lt;/strong&gt; 45&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;CA&lt;/strong&gt; 22; &lt;strong&gt;Fortaleza&lt;/strong&gt; 22, &lt;strong&gt;Reflejos&lt;/strong&gt; 20, &lt;strong&gt;Voluntad&lt;/strong&gt; 17&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Resiste&lt;/strong&gt; veneno 5&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Velocidad&lt;/strong&gt; 6&lt;br /&gt;ataque básico cuerpo a cuerpo: &lt;strong&gt;Golpetazo&lt;/strong&gt; (estándar; a voluntad)&lt;br /&gt;+13 contra CA; 2d8 + 3 de daño, y el portador del incensario sombrío empuja 1 casilla al objetivo.&lt;br /&gt;ataque cuerpo a cuerpo: &lt;strong&gt;Ira de la montaña&lt;/strong&gt; (estándar, mientras este maltrecho; encuentro)&lt;br /&gt;+11 contra CA; 2d8 + 6 de daño.&lt;br /&gt;ataque a distancia: &lt;strong&gt;Destrozar recipiente&lt;/strong&gt; (estándar, mientras esta maltrecho; recarga 4-5-6) &lt;strong&gt;* Veneno&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Cercano explosión 1; +12 contra Reflejos; 1d8 + 5 de daño, y el objetivo queda atontado y ralentizado (salvación termina ambos). El aura humo empalagoso disminuye 1 casilla. Una vez que el aura llega a 0, el portador del incensario sombrío pierde el aura humo empalagoso y no puede recargar destrozar recipiente.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Dureza de la piedra&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;El portador del incensario sombrío gana resistnecia 5 contra todo daño hasta el final del siguiente turno.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Alineamiento&lt;/strong&gt; no alineado &lt;strong&gt;Idiomas&lt;/strong&gt; común&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Habilidades&lt;/strong&gt; Atletismo +14&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Fue&lt;/strong&gt; 21 (+9) &lt;strong&gt;Des&lt;/strong&gt; 16 (+7) &lt;strong&gt;Sab&lt;/strong&gt; 11 (+4)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Con&lt;/strong&gt; 18 (+8) &lt;strong&gt;Int&lt;/strong&gt; 09 (+3) &lt;strong&gt;Car&lt;/strong&gt; 08 (+3)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Equipo&lt;/strong&gt; túnica negra, incensario&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;PORADORES DEL INCENSARIO SOMBRÍO EN COMBATE&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Guerreros lerdos, estos sacerdotes menores se meten en la batalla, balanceando sus incensarios de hierro para extener olores nocivos allí donde van. Mientras el portador del incensario sombrío no este maltrecho, usas sus puños para golpear a sus enemigos en respuesta. Una vez que esta lo suficientemente herido, usa su incensario como arma, barriendo todo a su alrededor hasta que el incensario y los enemigos son hechos pedazos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Sacerdote de la Reina Cuervo&lt;/strong&gt;: Solo las almas más insanas pueden dedicarse al servicio de la Reina Cuervo, y sus sacerdotes están entre los mas melancólicos en el mundo. Cada sacerdotes es pálido, con rasgos elaborados, un figura demacrada, un pelo quebradizo, todo prueba de la extrema devoción a la deidad y de la autonegación de cada sacerdote cuando tienen que comer, dormir y asearse.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#009900;"&gt;Sacerdote de la Reina Cuervo Artillero de élite nivel 16&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;Humanoide natural Mediano, humano 1400 PX&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Iniciativa&lt;/strong&gt; +10 Sentidos &lt;strong&gt;Percepción&lt;/strong&gt; +12&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Bendición del Cuervo&lt;/strong&gt; aura 3; cualquier aliado dentro del áura gana resistir necrótico 5 y un bonificador +1 a las tiradas de ataque.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;PG&lt;/strong&gt; 120; &lt;strong&gt;Maltrecho&lt;/strong&gt; 60&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;CA&lt;/strong&gt; 28; &lt;strong&gt;Fortaleza&lt;/strong&gt; 27, &lt;strong&gt;Reflejos&lt;/strong&gt; 28, &lt;strong&gt;Voluntad&lt;/strong&gt; 30&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Velocidad&lt;/strong&gt; 5&lt;br /&gt;ataque básico cuerpo a cuerpo: &lt;strong&gt;Hoz&lt;/strong&gt; (estándar; a voluntad) &lt;strong&gt;* Arma&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;+13 contra CA; 2d6 + 4 de daño, y el objetivo gana vulnerable 5 a frío o 5 a necrótico hasta el final del siguiente turno del sacerdote.&lt;br /&gt;ataque básico a distancia:&lt;strong&gt; Muro sombrío&lt;/strong&gt; (estándar; a voluntad) &lt;strong&gt;* Frío, necrótico&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Distancia 10; +21 contra Fortaleza; 2d8 + 6 de daño necrótico, y cualquier enemigo adyacente al objetivo sufre 5 de daño frío.&lt;br /&gt;ataque a distancia: &lt;strong&gt;Agarre del amargo invierno&lt;/strong&gt; (estándar; encuentro)&lt;strong&gt; * Frío&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Distancia 10; +21 contra Fortaleza; 1d8 + 6 de daño frío, el sacerdote desliza 3 casillas al objetivo, y el objetivo queda inmovilizado (salvación termina). Efecto secundario: El sacerdote desliza 3 casillas al objetivo y el objetivo queda ralentizado (salvación termina).&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Intervención molesta&lt;/strong&gt; (reacción inmediata, cuando un enemigo a 5 casillas del sacerdote impacta a un aliado del sacerdote; recarga 4-5-6) &lt;strong&gt;* Frío, necrótico&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;El enemigo debe volver a tirar el ataque y usar el segundo resultado. Si el ataque falla, el enemigo sufre 5 de daño frío y necrótico.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Despido colérico&lt;/strong&gt; (interrupción inmediata, cuando un enemigo entra en una casilla adyacente; encuentro) &lt;strong&gt;* Teleportación&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Objetivos la criatura que activa el poder; sin tirada de ataque; el objetio se teleporta 5 casillas y el sacerdote o un aliado realiza un ataque básico contra el objetivo.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Alineamiento&lt;/strong&gt; no alineado &lt;strong&gt;Idiomas&lt;/strong&gt; común&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Habilidades&lt;/strong&gt; Intimidar +20, Religión +18&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Fue&lt;/strong&gt; 10 (+08) &lt;strong&gt;Des&lt;/strong&gt; 15 (+10) &lt;strong&gt;Sab&lt;/strong&gt; 18 (+12)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Con&lt;/strong&gt; 18 (+12) &lt;strong&gt;Int&lt;/strong&gt; 20 (+13) &lt;strong&gt;Car&lt;/strong&gt; 25 (+15)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Equipo&lt;/strong&gt; cota de mallas, hoz&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;SACERDOTES DE LA REINA CUERVO EN COMBATE&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Los sacerdotes individuales disponen de varios poderes, cada uno una expresión diferente de la fe mortal y la fuerza de sus convicciones. El sacerdote sencillo representa una sacerdote típico, impulsado por el mido y dado a usar a los aliados como protección.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Molestia de Cuervos&lt;/strong&gt;: Los templos, capillas y cementerios de la Reina Cuervo atraen a estas criaturas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#009900;"&gt;Molestia de cuervos Hostigador nivel 6&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Bestia natural Grande (enjambre) 250 PX&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Iniciativa&lt;/strong&gt; +9 Sentidos &lt;strong&gt;Percepción&lt;/strong&gt; +; visión en la penumbra&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Garras y picotazos&lt;/strong&gt; aura 1; cualquier enemigo que comience su turno en el aura sufre 5 de daño.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;PG&lt;/strong&gt; 65; &lt;strong&gt;Maltrecho&lt;/strong&gt; 32&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;CA&lt;/strong&gt; 21; &lt;strong&gt;Fortaleza&lt;/strong&gt; 14, &lt;strong&gt;Reflejos&lt;/strong&gt; 19, &lt;strong&gt;Voluntad&lt;/strong&gt; 17&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Resiste&lt;/strong&gt; sufre la mitad de daño de ataques de combate cuerpo a cuerpo y a distancia; &lt;strong&gt;Vulnerable&lt;/strong&gt; 5 contra los ataques cercanos y de área&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Velocidad&lt;/strong&gt; 3, volar 8 (flotar)&lt;br /&gt;ataque básico cuerpo a cuerpo: &lt;strong&gt;Ataque molesto&lt;/strong&gt; (estándar; a voluntad)&lt;br /&gt;+9 contra Reflejos; 1d4 + 3 de daño, y el objetivo queda cegado hasta el final del siguiente turno de la molestia de cuervos.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Dispersión de plumas&lt;/strong&gt; (reacción inmediata, cuando quede maltrecho por primera vez; encuentro)&lt;strong&gt; *&lt;/strong&gt; &lt;strong&gt;Teleportación&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;La molestia de cuervos se dispersa en sus formas constituyentes y no puede ser atacado hasta el comienzo de su siguiente turno, momento en el cual se reforma en cualquier espacio a 5 casillas del espacio que vacío.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Borrar el sol&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Una molestia de cuervos bloquea la línea de visión. Las criaturas completamente en su espacio quedan cegados.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Alineamiento&lt;/strong&gt; no alineados &lt;strong&gt;Idiomas&lt;/strong&gt; -&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Fue&lt;/strong&gt; 04 (+0) &lt;strong&gt;Des&lt;/strong&gt; 19 (+7) &lt;strong&gt;Sab&lt;/strong&gt; 14 (+5)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Con&lt;/strong&gt; 09 (+2) &lt;strong&gt;Int&lt;/strong&gt; 03 (-1) &lt;strong&gt;Car&lt;/strong&gt; 06 (+1)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;MOLESTIA DE CUERVOS EN COMBATE&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Gran parte de cuervos reunidos en los lugares sagrados de la Reina Cuervo son del tipo común, pero si un intruso entra en sus terrenos sagrados, estos pájaros pueden reunirse en enjambres asesinos para castigar al profanador.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;strong&gt;CULTOS Y SECTAS&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;Los deseos de un dios están claros en sus edictos, pero la interpretación mortal puede enturbiar las aguas más claras. Los siguientes cultos y sectas representan desviaciones de lo que muchos personajes jugadores podrían esperar. Combinar esta organizaciones sencillas con las criaturas anteriores te permite crear adversarios interesantes y peligrosos para los niveles más bajos del grado heróico y de parangón.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;LA CÁBALA DE LA ESTRELLA DE LA VENGANZA&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Meta&lt;/strong&gt;: Buscando en los cielos de medianoche a la esquiva Estrella de la Venganza , la cábala cree que su aparición presagiará los días finales del mundo, cuando todas las criaturas vivas morirán. La cábala trabaja para lograr este acontecimiento para conceder gloria a la deidad.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Tamaño&lt;/strong&gt;: Diminuta y extendida. Los angeles de la fatalidad dentro de la cábala actuan individualmente, trabajando con los templos establecidos para fomentar los esfuerzos de la sociedad en predicar la Venganza.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Alineamiento&lt;/strong&gt;: No alienado.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Filosofía&lt;/strong&gt;: "Este mundo es una ilusión -un engaño promovido por los dioses para privar a la deida lo que es suyo por derecho. Esta piel -la carne- es una prisión. Sus cadenas impiden nuestro paso digno a su bendito servicio. Solo eliminado estos cuerpo podemos encontrar nuestro verdader propósito."&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Historia&lt;/strong&gt;: El profeta loco, Aeshabal, preveyó la perdición del mundo y resgistró sus experciencias en tres pergaminos de velo. Más tarde otros copiaron los trabajos y los distribuyeron por todas las tierras civilizadas. Unos pocos extraños encuentren significado en el confuso galimatías y unos aún más extraños que estos abrazan su mensaje. Estos individuos formaron la cábala.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Liderazgo&lt;/strong&gt;: Dylus el Desquiciado es el representante más abierto y reune una congregación para agoger lo que cree es la llegada inminente de la estrella.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Estructura&lt;/strong&gt;: A los miembros se les abandona a su suerte y tiene el mismo o menor igual opinión sobre la dirección de la organziación.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Actividades&lt;/strong&gt;: La estrella aún tiene que aparecer, lo que es una fuente de frustración interminable para aquellos que creen que lo que vio Aeshaba es cierto. Gran parte miran al cielo nocturno, vigilando los cielos por un vistazo, pero los miembros ambiciosos y locos trabajan para completar un ritual que podría atraer la estrella a este mundo. Tal ritual puede requerir horribles sacrificios y extraños ingredientes.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_B18OpI-w2BM/Stb_0-71dQI/AAAAAAAACvI/ScoAQsN6Ztk/s1600-h/reina3.bmp"&gt;&lt;img style="MARGIN: 0px 0px 10px 10px; WIDTH: 138px; FLOAT: right; HEIGHT: 200px; CURSOR: hand" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5392778889534993666" border="0" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_B18OpI-w2BM/Stb_0-71dQI/AAAAAAAACvI/ScoAQsN6Ztk/s200/reina3.bmp" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;LA PÁGINA TEÑIDA&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Meta&lt;/strong&gt;: Arrebatar el poder de la Reina Cuervo dominando los secretos de los muertos.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Meta Declarada&lt;/strong&gt;: Llevar gloria a la Reina Cuervo asegurandose de que los muertos reciben adecuados ritos funerarios para acelerar el paso del alma a la otra vida.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Tamaño&lt;/strong&gt;: Pequeño y local.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Alineamiento&lt;/strong&gt;: Maligno.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Dogma&lt;/strong&gt;: "La migración del alma desde la carne es un exodo imperfecto porque su forma incorporea deja detras un residuo. Esta material puede ser cosechado y empleado en gran parte como lo hizo hace tiempo la Reina Cuervo. Es nuesto objetivo, entonces, conseguir este material en cantidades y entonces cosechar y almacenarlo hasta que tengamos suficiente para trascender este mundo natural y convertirnos en dioses."&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Historia&lt;/strong&gt;: La Página Teñida se originó en los sacerdotes del campo de batalla que atendían a los muertos durante los días oscuros de la caída de Nerath. Los muertos yacian en tal cantidad que los miembros de mente más ocultistas observaron el fenomeno de primera mano y comenzaro a cosechar el alma residual.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Liderazgo&lt;/strong&gt;: La Madre Calana fue la primera sacerdotisa en discernir la sustancia. Ha extendido su natural duración de vida a través de rituales de longevidad. La Reina Cuervo arrebató a Calana su poder divino, pero la sacerdotisa ha ocultado este hecho a sus seguidores.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Cuartel General&lt;/strong&gt;: La organización actua desde un gran templo y el colindante cementerio en una metropolis bulliciosa. El fácil acceso a cadaveres frescos es vital para sus experimentos.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Estructura&lt;/strong&gt;: Tres Guardianes, cada uno un sacerdote, aconsejan y apoyan a la Madre Calana, y actuando como la cara de la organziación en la ciudad. Bajo están los asistentes del templo, embalsamadores, guardias y acolitos, gran parte sin idea del verdadero propósito de la organización.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Actividades&lt;/strong&gt;: La Página Teñida reune cadaveres presumiblemente para el entierro adecuado en el cementerio en sus terrenos del templo. sin embargo, antes de que el cuerpo sea enterrado, extraen la sustancia del alma residual.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Facciones&lt;/strong&gt;: Phianias, un Guardián, persigue una blasfemia mucho mayor que la de Calana. En lugar de esperar a que un mortal sucumba a la muerte, captura sujetos vivos y usa tortura y magia oscura para extraer el alma intacta. Nadie en el templo conoce sus experimentos, pero su exito solo han aumentado su poder mágico.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;BUSCADORES DE LA CALAVERA PUTREFACTA&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Meta&lt;/strong&gt;: Destruir a la usurpadorea y devolver el ámbito de la muerte a su legítimo amo, Nerull.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Meta&lt;/strong&gt; Declarada: Interferir en ninguna calamidad ya que es el destino decretado por la Reina Cuervo. Oponerse a cualquier efecto que retrase o frustre lo necesario porque tales actos son detestados por ella.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Tamaño&lt;/strong&gt;: Mediano y extendido.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Alineamiento&lt;/strong&gt;: Caótico maligno.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Dogma&lt;/strong&gt;: "La ambición de la Reina Cuervo no conoce límites, a no ser que sea detenida, sumergirá al mundo en la destrucción. Para este fin, buscamos los restos de Nerull para restablecere al dios caido a su trono."&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Historia&lt;/strong&gt;: Muchos sacerdotes dedicados a Nerull sobrevivieron a la muerte de su dios. Aunque muchos se volvieron hacia la Reina Cuervo en su ausencia, unos pocos se demoran, alimentando su odio y planeando la derrocación de la Reina Cuervo.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Liderazgo&lt;/strong&gt;: Ignatious Cree lidera a los Buscadores, guiando su pequeño culto e instruyendo a los nuevos reclutas en los viejos ritos y ceremonias realizados cuando Nerull aún gobernaba.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Cuartel General&lt;/strong&gt;: La Torre de Hueso es el centro intelectual y espiritual para los Buscadores. Mohosas calaveras observan desde los muros, incrustradas en su lugar por obresos que levantaron la estructura en los días antiguos.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Estructura&lt;/strong&gt;: Los Buscadores se reunen en pequeñas células por todas las grandes comunidades en el mundo. Un sacerdote lidera cada célula y notifica, a través de un cuervo entrenado, a la Torre de Hueso. Cada sacerdote dirige acolitos que pasan por sirvientes de la Reina Cuervo.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Actividades&lt;/strong&gt;: Para restablecer a Nerull a la vida o la no vida, los Buscadores primero deben encontrar su carcaa. Muchos Buscadores se aventuran en los planos, explorando Pluton por señales de donde puede yacer su cuerpo. Para financia estas expediciones, los Buscadores roban tumbas, asesina a ricos y patrocina negocios criminales.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Enemigos&lt;/strong&gt;: Los Buscadores considera a cualquier sirviente genuino de la Reina Cuervo como un enemigo y aquellos sacerdotes que se dan cuenta de lo que estan buscando los Buscadores sienten el mismo fin.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Fuente&lt;/strong&gt;: Wizards of the Coast - Dungeon Digital#171 (Deities &amp;amp; Demigods: The Raven Queen's Misbegotten) &lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1352295043377649948-850117045611141484?l=humuusa.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1352295043377649948/posts/default/850117045611141484'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1352295043377649948/posts/default/850117045611141484'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://humuusa.blogspot.com/2009/10/deidades-y-semidioses-los-bastardos-de.html' title='Deidades Y Semidioses: Los Bastardos de la Reina Cuervo'/><author><name>Humuusa</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17399444304520034293</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:extendedProperty xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' name='OpenSocialUserId' value='06713077297540434132'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_B18OpI-w2BM/StcAs1XKhqI/AAAAAAAACvg/iQlMlSfnXj4/s72-c/reina0.bmp' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1352295043377649948.post-3488118744573686206</id><published>2009-10-08T17:53:00.006+01:00</published><updated>2009-10-09T11:58:08.138+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rol: 4º Edición'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Presentación'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rol: Clases de Personaje'/><title type='text'>El Buscador</title><content type='html'>&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_B18OpI-w2BM/Ss4dLUa-wtI/AAAAAAAACvA/FbIwYK1tizM/s1600-h/buscador1.bmp"&gt;&lt;img style="TEXT-ALIGN: center; MARGIN: 0px auto 10px; WIDTH: 400px; DISPLAY: block; HEIGHT: 207px; CURSOR: hand" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5390277884306703058" border="0" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_B18OpI-w2BM/Ss4dLUa-wtI/AAAAAAAACvA/FbIwYK1tizM/s400/buscador1.bmp" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Todo este material proviene directamente de las páginas del &lt;em&gt;Manual del Jugador 3&lt;/em&gt; que saldrá en el 2010.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Soy el relámpago golpeando, la agitación de la tierra, el mar ingobernable. Soy el portador de tu destrucción&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;RASGOS DE CLASE&lt;br /&gt;Rol&lt;/strong&gt;: controlador. Eres un cazador primigenio que forjas vinculos con espíritus misteriosos para obtener su ayuda en la caza de tu presa. Dependiendo de tu elección de rasgos de clase, puedes tender hacia defensor o pegador como rol secundario.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Fuente de poder&lt;/strong&gt;: Primigenio. A través de antiguas ceremonias y evocaciones susrradas, convocas a los espíritus primigenios para que te presten su poder para tu causa.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Características clave&lt;/strong&gt;: Sabiduría, Fuerza, Destreza&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Competencia con armaduras&lt;/strong&gt;: tela, cuero&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Competencia con armas&lt;/strong&gt;: sencillas cuerpo a cuerpo, sencillas a distancia, militares a distnacia&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Bonificadores a defensa&lt;/strong&gt;: +1 a Reflejos, +1 a Voluntad&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Puntos de golpe a 1º nivel&lt;/strong&gt;: 12 + puntuación de Constitución&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Puntos de golpe ganados por nivel&lt;/strong&gt;: 5&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Esfuerzos curativos por día&lt;/strong&gt;: 7 + puntuación de Constitución&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Habilidades entrenadas&lt;/strong&gt;: Naturaleza. A nivel 1, eliges tres habilidades entrenadas más, de la lsita de habilidades de clase que hay a continuación.&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Habilidades de clase&lt;/em&gt;: Acrobacias (Des), Atletismo (Fue), Aguante (Con), Sanar (Sab), Perspicacia (Sab), Intimidar (Car), Naturaleza (Sab), Percepción (Sab), Sigilo (Des)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Rasgos de clase&lt;/strong&gt;: Disparo inevitable, Vínculo del buscador&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los buscadores son campeones primigenios que recorren las tierras salvajes en busca de aquellos que las contaminan. Versados en técnicas de caza transmitiadas a través de generaciones, los buscadores combinan técnicas de armas arrojadizas y arco con evocaciones primigenias. Esta combianción permite a los buscadores un gran alcance con el cual perpetrar ataques mortiferos que confunden y estorban a sus enemigos. Cuando un buscador falla con un proyectil, los espíritus primigenios vinculados a él a través de antiguas evocaciones son liberados, a veces como bestias terribles y a veces como la pura destructiva potencia de la naturaleza.&lt;br /&gt;Como buscador, eres tanto un cazador como un místico. Te sintonizas con las tierras salvajes que llamas tu hogar, pero estas igualmente atados a los espíritus que habitan en el mundo que te rodea. Con las tradiciones de tu pueblo y el consejo susurrado por los espíritus, recorres las espesuras con facilidad, sin tener nada que temer, tanto porque has dominados tus armas y porque los espíritus a los que te has vinculado añaden su salvaje poder a tus ataques. Ya uses golpes de relámpago, plantas enmarañadoras o bestias espectrales, tus enemigos no pueden resisitir tu ataque.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;strong&gt;EL BUSCADOR DE UN VISTAZO&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;/span&gt;&lt;div align="left"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;strong&gt;Características: Tus flechas o armas arrojadizas liberan poder primigenio cuando las usas. Pueden manifestarse como espíritus primigenios hambrientos de venganza o como vientos helados o relámpagos crepitantes. Tus poderes controlan a tus enemigos, interfiriendo con su movimiento, inmovilizandolos en el sitio, o hiriéndolos por sus acciones. También, tus ataques pueden recurrir a los espíritus para angustiar a tus enemigos y persegurilos por todo el campo de batalla.&lt;br /&gt;Religión: Como otros personajes primigenios, los buscadores consideran a los espíritus primigenios como compañeros y vástagos, y los veneran más que que adorar a los dioses. Los buscadores que siguen a deidades normalmente adoran a Melora por su dominio sobre las fuerzas de la naturaleza, Corellon (quien a veces es mostrado como el fundador de la arquería), Kord o Sehanine. Los buscadores malginos a veces siguen a Gruumsh o Zehir.&lt;br /&gt;Razas: Elfos y cambiantes son los buscadores más comunes, ya que ambos poseen inclinaciones naturales hacia las sendas primigenias y sus habilidades inherentes les hacen encacajar bien con las habildiades de la clase. Los goliat que prefieren el combate a distancia a veces se convierten en buscadores (prefiriendo armas arrojadizas a los arcos o ballestas), y los buscadores wilden también son bastante comunes&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;strong&gt;RASGOS DE CLASE DEL BUSCADOR&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;Los buscadores poseen los siguientes rasgos de clase.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;DISPARO INEVITABLE&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Ganas el poder &lt;em&gt;disparo inevitable&lt;/em&gt;. Puedes usar este poder para convocar espíritus para envien tu proyectil lanzado contra otro enemigo cuando falles con un ataque a distancia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;VINCULO DEL BUSCADOR&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Los buscadores desarrollan especiales vícnulos con los espíritus primigenios ofreciendo solemnes votos para fomentar las metas de los espíritus. A cambio de estos votos, los espíritus te confieren una parte de su fuerza para ayudar a la causa de su campeón.&lt;br /&gt;Una de las opciones de Vinculo del Buscador es descrito aqui. Proporciona bonificadores a ciertos poderes de buscador, como se describe en dichos poderes.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Vinculo de sangre&lt;/strong&gt;: Ganas el poder espíritus enjaulantes. Además, mientras no portes armadura pesada, puedes desplazarte como acción menor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;COMO CREAR UN BUSCADOR&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Todos los buscadores dependen de la Sabiduría para comunicarse con los espíritus que les guían y ayudan en sus ataques. Los buscadores se atana a los espíritus a través de su Vinculo de buscador. El Vinculo de sangre y el Vínculo espiritual son los más comunes, y tu elección corresponde con uno de los dos diseños de buscador. Sin embargo, sin importar tu determinado vínculo, puedes elegir cualesquiera poderes que mejor te ayuden a mantener tu voto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;BUSCADOR VENGATIVO&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Has presenciado la destrucción de la naturaleza y sus pillasjes por los mortales crueles y descuidados. No esperarás más; la venganza pide sangre. Un juramento de sangre comprende cazar y destruir a los enemigos del mundo, y aquellos que lo violan no mercen tu misericordia. La Sabiduría es la característica más importante para tí, seguida por la Destreza para ayudarte a mantenerte un paso por delante de tus enemigos y para esquivar sus ataques. Tiendes hacia pegador como rol secundario.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Rasgo de clase sugerido&lt;/strong&gt;: Vinculo de sangre.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Dote sugerida&lt;/strong&gt;: Iniciativa mejorada.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Habildiades sugeridas&lt;/strong&gt;: Arcobacias, Atletimso, Naturaleza, Sigilo.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Poderes a voluntad sugeridos&lt;/strong&gt;: &lt;em&gt;espíritus elementales&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;enjambre punzante&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Poder de encuentro sugerido&lt;/strong&gt;: &lt;em&gt;flecha parpadeante&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Poder diario sugerido&lt;/strong&gt;: &lt;em&gt;tormenta de espíritus critales&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;PODERES DE BUSCADOR&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Tus poderes son evocaciones obtenidas de los vinculos que forjas con los espíritus primigenios. A diferencia de gran parte de controladores, usas armas para dirigir a tus aliados espirituales y su ira destructiva, lanzando flechas o lanzando otras armas arrojadizas en medio de tus enemigos, solo para ver tus armas explotar en abrasadores rayos o resonantes truenos. Tus ataques también puede anunciar la aparición de los espíritus mismos, convocándolos para que ataquen a tus enemigos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;RASGOS DE CLASE&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Cada buscador posee el poder &lt;em&gt;disparo inevitable&lt;/em&gt;. También ganas un poder del Vinculo de sangre, tu Vinculo de buscador: &lt;em&gt;espíritus enjaulantes&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#990000;"&gt;Espíritus enjaulantes Rasgo de buscador&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;em&gt;Convocas espíritus protectores para molestar a tus enemigos&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Encuentro * Primigenio&lt;br /&gt;Acción menor Cercano&lt;/strong&gt; explosión 1&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Nivel 11&lt;/em&gt;: Cercano explosión 2&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Nivel 21&lt;/em&gt;: Cercano explosión 3&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo&lt;/strong&gt;: Cada enemigo en la explosión&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Efecto&lt;/strong&gt;: Empujas a cada objeitvo 1 casilla, y cada objetivo queda ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;div align="left"&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#990000;"&gt;Disparo inevitable Rasgo de buscador&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;em&gt;Incluso aunque tu objetivo esquiva tu disparo, el proyectil se mueve por su cuenta para encontrar a otro enemigo&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Encuentro * Primigenio&lt;br /&gt;Acción gratuita Personal&lt;br /&gt;Desencadenante&lt;/strong&gt;: Fallas a una criatura con un ataque a distancia&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Efecto&lt;/strong&gt;: Realizas un aatque básico a distancia contra un enemigo a 5 casillas de la criatura que fallastes, usando el espacio de esa criatura como la casilla de origen del ataque.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Especial&lt;/strong&gt;: Recuperar el uso de este poder cuando gastas un punto de acción.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;EVOCACIONES A VOLUNTAD DE NIVEL 1&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#009900;"&gt;Espíritus elementales Buscador Ataque 1&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Ya sea adoptando la forma de una llama ardiante, hielo crepitante, relámpago chisporroteante o tormenta tronante, los espíritus elementales brontan para dañar a tu enemigo&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;A voluntad * Primigenio, arma; Varia&lt;br /&gt;Acción estándar A distancia&lt;/strong&gt; arma&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo&lt;/strong&gt;: Una criatura&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Especial&lt;/strong&gt;: Escoge frío, fuego, relámpago o trueno siempre que uses este poder. Tu elección determina el tipo de daño del poder.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque&lt;/strong&gt;: Sabiduría contra CA&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto&lt;/strong&gt;: 1[A] + modificador de Sabiduría de daño del tipo escogido. Hasta el final de tu siguiente turno, cualquier criatura que comience su truno adyacente al objetivo sufre daño del tipo escogido igual a tu modificador de Destreza.&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Nivel 21&lt;/em&gt;: 2[A] + modificador de Sabiduría de daño del tipo escogido.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#009900;"&gt;Enjambre punzante Buscador Ataque 1&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Enjambres de espíritus insectos punzantes rodean a tu enemigo&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;A voluntad * Primigenio, arma&lt;br /&gt;Acción estándar A distancia&lt;/strong&gt; arma&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo&lt;/strong&gt;: Una criatura&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque&lt;/strong&gt;: 1[A] + modificador de Sabiduría de daño, y el objetivo y cada enemigo adyacente a él sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque hasta el comienzo de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Nivel 21&lt;/em&gt;: 2[A] + modificador de Sabiduría de daño.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Especial&lt;/strong&gt;: Puedes usar este poder como un ataque básico a distancia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#009900;"&gt;Disparo nube de espinas Buscador Ataque 1&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Enredaderas cubiertas de espinas surgen del suelo y rodean al enemigo que golpeas&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;A voluntad * Veneno, primigenio, arma, zona&lt;br /&gt;Acción estándar A distancia&lt;/strong&gt; arma&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo&lt;/strong&gt;: Una criatura&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque&lt;/strong&gt;: Sabiduría contra CA&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto&lt;/strong&gt;: 1[A] + modificador de Sabiduría de daño. El ataque crea una zona explosión 1 centrada en el objetivo. La zona dura hasta el comienzo de tu siguiente turno. Cualquier criatura que termine su turno dentro de la zona sufre daño por veneno igual a tu modificador de Sabiduría.&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Nivel 21&lt;/em&gt;: 2[A] + modificador de Sabiduría de daño.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;EVOCACIONES DE ENCUENTRO DE NIVEL 1&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#990000;"&gt;Flecha parpadeante Buscador ataque 1&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;em&gt;Con un destello, motas primigenias de luz iluminan a tu objetivo y deslumbran a aquellos que están cerca&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Encuentro * Primigenio, arma&lt;br /&gt;Acción estándar A distancia&lt;/strong&gt; arma&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo&lt;/strong&gt;: Una criatura&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque&lt;/strong&gt;: Sabiduría contra CA&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto&lt;/strong&gt;: 1[A] + 1d6 + modificador de Sabiduría de daño. Hasta el final de tu siguiente turno, el objetivo no puede beneficiarse de cobertura, cobertura total u ocultación total, y los enemigos a 2 casillas del objetivo sufren un penalizador -2 a las tiradas de ataque.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Vínculo de sangre&lt;/strong&gt;: Los enemigos sufren el penalizador mientras estén a una cantidas de casillas del objetivo igual 2 + tu modificador de Destreza.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#990000;"&gt;Espíritus araña Buscador ataque 1&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;em&gt;Los espíritus araña envían a sus hijos para acosar a tus enemigos&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Encuentro * Veneno, primigenio, arma&lt;br /&gt;Acción estándar A distancia&lt;/strong&gt; arma&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo&lt;/strong&gt;: Una criatura&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque&lt;/strong&gt;: Sabiduría contra CA&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto&lt;/strong&gt;: 1[A] + 1d8 + modificador de Sabiduría de daño veneno, y el objetivo queda ralentizado y sufre un penalizador -2 a todas las defensas hasta el final de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_B18OpI-w2BM/Ss4coFAAyII/AAAAAAAACu4/FKXtWGA9FLQ/s1600-h/buscador2.bmp"&gt;&lt;img style="MARGIN: 0px 10px 10px 0px; WIDTH: 158px; FLOAT: left; HEIGHT: 200px; CURSOR: hand" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5390277278871636098" border="0" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_B18OpI-w2BM/Ss4coFAAyII/AAAAAAAACu4/FKXtWGA9FLQ/s200/buscador2.bmp" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;EVOCACIONES DIARIAS DE NIVEL 1&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#666666;"&gt;Hongos explosivos Buscador Ataque 1&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Cuando tu proyectil impacta a tu enemio, el aire se llena con esporas que crean parpadeantes pedos de lobo cuando aterrizan&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Diario * Conjuración, veneno, primigenio, arma&lt;br /&gt;Acción estándar A distancia&lt;/strong&gt; arma&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo principal&lt;/strong&gt;: Una criatura&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque principal&lt;/strong&gt;: Sabiduría contra CA&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto&lt;/strong&gt;: 1[A] + modificador de Sabiduría de daño, y el objetivo principal queda inmovilizado (salvación termina).&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Efecto&lt;/strong&gt;: Conjuras cuatro hongos explosivos en cuatro casillas diferentes adyacentes al objetivo principal. Un hongo explosivo puede realizar el siguiente ataque secundario, usando la casilla del hongo explosivo como la casilla de origen. Una vez que un hongo explosivo ataca, desaparece. De otra forma duran hasta el final del encuentro.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Acción de oportunidad Cercano&lt;/strong&gt; explosión 1&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Desencadenante&lt;/strong&gt;: Un enemigo entre en la casilla del hongo explosivo&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo secundario&lt;/strong&gt;: Cada enemigo en la explosión&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque secundario&lt;/strong&gt;: Sabiduría contra Fortaleza&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto&lt;/strong&gt;: Modificador de Sabiduría de daño por veneno.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#666666;"&gt;Tormenta de espíritus cristales Buscador Ataque 1&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;em&gt;Tu proyectil se convierte en una explosión de espíritus cristales, que descargan sobre tus enemigos&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Diario * Primigenio, arma&lt;br /&gt;Acción estándar Área&lt;/strong&gt; explosión 1 dentro del alcance del arma&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo&lt;/strong&gt;: Cada enemigo en la explosión&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque&lt;/strong&gt;: Sabiduría contra CA&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto&lt;/strong&gt;: 1[A] + 2d6 + modificador de Sabiduría de daño.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Fallo&lt;/strong&gt;: Mitad de daño.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;EVOCACIONES DE UTILIDAD DE NIVEL 2&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#666666;"&gt;Institno del cazador Buscador Utilidad 2&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;em&gt;En medio de la batalla, sabes donde golpear y hacer el mayor daño&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Diario * Primigenio, posición&lt;br /&gt;Acción menor Personal&lt;br /&gt;Efecto&lt;/strong&gt;: Hasta que la posición termina, cuando realices un ataque a distancoa con arma contra cualquier criatura a 2 casillas de tí, puedes conseguir un impacto crítico con una tirada de 19-20.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#990000;"&gt;Gracia del ciervo Buscador Utilidad 2&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Con una gracia concedida por el espíritu, te mueves y atacas de una forma que impide a tu enemigo tomar ventaja porque tengas tu atención en otro lado&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Encuentro * Primigenio&lt;br /&gt;Acción menor Personal&lt;br /&gt;Efecto&lt;/strong&gt;: Escoge un enemigo que puedas ver. Hasta el final de tu siguiente turno, no provocas ataques de oportunidad de ese enemigo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;EVOCACIONES DE ENCUENTRO DE NIVEL 3&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#990000;"&gt;Disparo burlante Buscador Ataque 3&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;em&gt;Blandiendo tu arma, avocas a los espirítus para que deje pasmado a tu enemigo&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Encuentro * Primigenio, psíquico, arma&lt;br /&gt;Acción estándar A distancia&lt;/strong&gt; arma&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo&lt;/strong&gt;: Una criatura&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque&lt;/strong&gt;: Sabiduría contra Voluntad&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto&lt;/strong&gt;: 1[A] + modificador de Sabiduría de daño psíquico, y el objetivo queda atontado hasta el final de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Efecto&lt;/strong&gt;: Te desplazas 1 casilla.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Vínculo de sangre&lt;/strong&gt;: La cantidad de casillas que te desplazas es igual a tu modificador de Destreza.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Especial&lt;/strong&gt;: Realziar este ataque no provoca un ataque de oportunidad por parte del objetivo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#990000;"&gt;Espíritu invernal Buscador Ataque 3&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;em&gt;Los espíritus invernales giran y bailan en remolinos de nieve que aparecen donde cae tu ataque&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Encunentro * Frío, primigenio, arma&lt;br /&gt;Acción estándar A distancia&lt;/strong&gt; arma&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo&lt;/strong&gt;: Una criatura&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque&lt;/strong&gt;: Sabiduría contra Fortaleza&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto&lt;/strong&gt;: 1[A] + modificador de Sabiduría de daño frío, y el objetivo queda inmovilizado hasta el final de tu siguienete tu turno.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Especial&lt;/strong&gt;: Puedes usar este poder como ataque básico a distancia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;EVOCACIONES DIARIAS DE NIVEL 5&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#666666;"&gt;Disparo acorralante Buscador Ataque 5&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Tu proyectil se divie en medio del vuelo en tres dardos, los cuales empujan a dos enemigos hacia un tercero&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Diario * Primigenio, fiable, arma&lt;br /&gt;Acción estándar A distancia&lt;/strong&gt; arma&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo principal&lt;/strong&gt;: Una criatura&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque principal&lt;/strong&gt;: Sabiduría contra CA&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto&lt;/strong&gt;: 2[A] + modificador de Sabiduría de daño.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Efecto&lt;/strong&gt;: Realiza un ataque secundario.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo secundario&lt;/strong&gt;: Una o dos criaturas que esten a menos de 5 casillas del objetivo principal.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque secundario&lt;/strong&gt;: Sabiduría contra CA&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto&lt;/strong&gt;: 1[A] de daño, y deslizas al objetivo secundario 5 casillas hacia una casilla adyacente al objetivo principal.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#666666;"&gt;Disparo enredante Buscador Ataque 5&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Justo antes de que tu disparo impacte a tu enemigo, el proyectil explota en diminutas, semillas de tierra que creecen en vides enredantes&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Diario * Primigenio, arma, zona&lt;br /&gt;Acción estándar A distancia&lt;/strong&gt; arma&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo principal&lt;/strong&gt;: Una criatura&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque principal&lt;/strong&gt;: Sabiduría contra Reflejos&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto&lt;/strong&gt;: 1[A] + modificador de Sabiduría de daño, y el objetivo principal queda neutralizado (salvación termina).&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Efecto&lt;/strong&gt;: El ataque crea una zona de terreno díficil en una explosión 1 centrada en el objetivo principal. La zona dura hasta el final de tu siguiente turno. Hasta que la zona termine, puedes realizar el siguiente ataque secundario, usando una casilla dentro de la zona como casilla de origen.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Acción de oportunidad Cercano&lt;/strong&gt; explosión 1&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Desencadenante&lt;/strong&gt;: Un enemigo entre en la zona o comienza su turno allí&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque secundario&lt;/strong&gt;: Sabiduría contra Reflejos&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo secundario&lt;/strong&gt;: El enemigo que activa el poder en la explosión&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto&lt;/strong&gt;: El objetio secundario queda inmovilizado (salvación termina).&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Mantenimiento menor&lt;/strong&gt;: La zona persiste.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;EVOCACIONES DE UTILIDAD DE NIVEL 6&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#666666;"&gt;Zancada desenfocante Buscador Utilidad 6&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;em&gt;Cuando te mueve por el campo de batalla, te vuelves cada vez menos distinguible&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Diario * Ilusión, primigenio&lt;br /&gt;Acción menor Personal&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Efecto&lt;/strong&gt;: Asumes una forma borrosa hasta el final de tu siguiente turno. Hasta que la foma acaba, si terminas tu acción de movimiento al menos a 3 casillas de donde comenzastes, ganas ocultación hasta el final de tu siguente turno.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Mantenimiento menor&lt;/strong&gt;: La forma persiste.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#990000;"&gt;Don vinculo terrestre Buscador Utilidad 6&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Cuando estas más debilitado, extraes fuerza renovadora de la tierra&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Encuentro * Primigenio&lt;br /&gt;Acción menor Personal&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Requisito&lt;/strong&gt;: Debes estar maltrecho o debilitado.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Efecto&lt;/strong&gt;: Ganas puntos de golpe temporales igual a dos veces tu modificador de Sabiduría. Si estas debilitado, puedes realziar un tiro de salvación, y si salvas, la condición termina para tí.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;EVOCACIONES DE ENCUENTRO DE NIVEL 7&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#990000;"&gt;Espíritu tronante Buscador Ataque 7&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Suena un lejano redoble, presagiando lo que pasará cuando tu proyectil encuentre su marca&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Encuentro * Primigenio, trueno, arma&lt;br /&gt;Acción estándar A distancia&lt;/strong&gt; arma&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo&lt;/strong&gt;: Una criatura&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque&lt;/strong&gt;: Sabiduría contra CA&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto&lt;/strong&gt;: 1[A] + modificador de Sabiduría de daño trueno, y el objetivo queda derribado y ensordecido hasta el final de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Vínculo de sangre&lt;/strong&gt;: Cada enemigo adyacente al objetivo sufre daño por trueno igual a tu modificador de Destreza y queda ensordecido hasta el final de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#990000;"&gt;Disparo aguijón de avispa Ataque 7&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Ariscas avispas llena el aire alrededor de tu enemigo, añadiendo sus aguijones al mordisco de tu arma&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Encuentro * Veneno, primigenio, arma, zona&lt;br /&gt;Acción estándar A distancia&lt;/strong&gt; arma&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo&lt;/strong&gt;: Una criatura&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque&lt;/strong&gt;: Sabiduría contra CA&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto&lt;/strong&gt;: 1[A] + 1d6 + modificador de Sabiduría de daño. El ataque crea una zona en una explosión 1 centrada en el objetivo. La zona dura hasta el final de tu siguiente turno. Cualquier enemigo que entre en la zona o comience su truno allí sufre daño por veneno igual a tu modificador de veneno.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Especial&lt;/strong&gt;: Puedes usar este poder como un ataque básico a distancia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;EVOCACIONES DIARIAS DE NIVEL 9&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#666666;"&gt;Disapro aprisionante Buscador Ataque 9&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;em&gt;Dos disparos saltan hacia tus enemigos, y cuando los disparos impactan, surgen zarcillos para aprisionar a los enemigos juntos&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Diario * Primigenio, arma&lt;br /&gt;Acción estándar A distancia&lt;/strong&gt; arma&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo&lt;/strong&gt;: Dos criaturas a 5 casillas una de otra&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque&lt;/strong&gt;: Sabiduria contra CA&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto&lt;/strong&gt;: 1[A] + 1d8 + modificador de Sabiduría de daño.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Fallo&lt;/strong&gt;: Mitad de daño.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Efecto&lt;/strong&gt;: Si ambos ataques impactan, deslizas a uno de los objetivos 5 caisllas hacia una casilla adyacente al otro objetivo, y cada objetivo queda atrapado por vides (salvación termina). Hasta que el efecto finalices sobre un objetivo, ese objetivo no puede moverse a ninguna casilla que no este adyacente al otro objetivo. Cuando un objetivo realiza un tiro de salvación contra este efecto, el objetivo puede sufrir 10 de daño para ganar un bonificador +5 al tiro de salvación.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#666666;"&gt;Espíritu vendaval Buscador Ataque 9&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Surgido de furiosas tormentas primaverales, el espíritu vendaval golpea a tus enemigos con furia primigenia&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Diario * Relámpago, trueno, arma&lt;br /&gt;Acción estándar A distancia&lt;/strong&gt; arma&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo&lt;/strong&gt;: Una criatura&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque&lt;/strong&gt;: Sabiduría contra Fortaleza&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto&lt;/strong&gt;: 1[A] + 2d8 + modificador de Sabiduría de daño relámpago, y cada enemigo adyacente al objetivo sufre 5 de daño por trueno.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Fallo&lt;/strong&gt;: Mitad de daño.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;EVOCACIONES DE UTILIDAD DE NIVEL 10&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#666666;"&gt;Bandada de gorriones Buscador Utilidad 10&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Cuando eres herido, te disipas en una bandada de gorriones, volando para reformarte muy lejos&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Diario * Polimorfar, primigenio&lt;br /&gt;Reacción inmediata Personal&lt;br /&gt;Desencadenante&lt;/strong&gt;: Eres dañado por un ataque&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Efecto&lt;/strong&gt;: Asumes la forma de una nube de gorriones voladores hasta el comienzo de tu siguiente turno, y vuelas a tu velocidad sin provocar ataques de oportunidad. Mientras estes en esta forma, eres insustancial, no puedes atacar, y no puedes coger o manipular objetos. Si aún estas volando al comienzo de tu turno, atterizas sin sufrir daño de caida.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#666666;"&gt;Maleza protectora Buscador Utilidad 10&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Las vides y la maleza se abren para acogerte.&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Diario * Primigenio, zona&lt;br /&gt;Acción menor Cercano&lt;/strong&gt; explosión 2&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Efecto&lt;/strong&gt;: La explosión crea una zona que dura hasta el final de tu siguiente turno. Tú y tus aliados teneis cobertura mientras esteis en la zona, y la zona es terreno dificil para tus enemigos.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Mantenimiento menor&lt;/strong&gt;: La zona persiste.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;EVOCACIONES DE ENCUENTRO DE NIVEL 13&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Disparo ala de cuervo Buscador Ataque 13&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Sombras de aves se arremolinan y aletean alrededor de tu presa, sus garras dejando rasguños sangrientos&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Encuentro * Primigenio, arma&lt;br /&gt;Acción estándar A distancia&lt;/strong&gt; arma&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo&lt;/strong&gt;: Una criatura&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque&lt;/strong&gt;: Sabiduría contra CA&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto&lt;/strong&gt;: 1[A] + 1d8 + modificador de Sabiduria de daño. Si el objetivo no termina su siguiente turno al menos a 2 casillas de su posición de comienzo, sufre 1d8 de daño.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Especial&lt;/strong&gt;: Puedes usar este poder como ataque básico a distancia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#990000;"&gt;Espíritus enjambre Buscador Ataque 13&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;em&gt;Abejas furiosas siguen a tu proyectil, pululando alrededor de tu enemigo hasta que no puede ver y molestando a otros enemigos cercanos&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Encuentro * Primigenio, arma&lt;br /&gt;Acción estándar A distancia&lt;/strong&gt; arma&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo&lt;/strong&gt;: Una criatura&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque&lt;/strong&gt;: Sabiduría contra CA&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto&lt;/strong&gt;: 1[A] + modificador de Sabiduría de daño. Hasta el final de tu siguiente turno, el objetivo queda cegado, y los enemigos sufren un penalizador -2 a las tiradas de atque mientras estén a 2 casillas del objetivo.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Vínculo de sangre&lt;/strong&gt;: Los enemigos sufre el penalizador mientras estén a una cantidad de casillas del objetivo igual a 2 + tu modificador de Destreza.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;EVOCACIONES DIARIAS DE NIVEL 15&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#666666;"&gt;Limo corrosivo Buscador Ataque 15&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Tu proyectil golpea a tu enemigo, haciendo que su piel borbotee. Entonces tiras de limo corrosivo explotan de él y queman a los enemigos cercanos&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Diario * Ácido, primigenio, arma&lt;br /&gt;Acción estándar A distancia&lt;/strong&gt; arma&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo&lt;/strong&gt;: Una criatura&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque&lt;/strong&gt;: Sabiduría contra CA&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto&lt;/strong&gt;: 1[A] + modificador de Sabiduría de daño ácido, y el objetivo y cada enemigo adyacente a él sufre daño continuo 10 de daño por ácido (salvación termina).&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Fallo&lt;/strong&gt;: Mitad de daño, y cada enemigo adyacente al objetivo sufre 5 de daño por ácido.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Efecto&lt;/strong&gt;: Cualquier criatura reducida a 0 puntos de golpe por este poder se disuelve en un charco de limo corrosivo que ocupa el espacio de la criatura. Hasta el final del encuentro, cualquier criatura que entre en ese espacio o comience su turno allí sufre 5 de daño por ácido.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#666666;"&gt;Onda de sueño Buscador Ataque 15&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;em&gt;Tu proyectil se disuelve en un estallido de tierra que se mete en los ojos de tus oponentes, causando una fatiga insoportable&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Diario * Primigenio, sueño, arma&lt;br /&gt;Acción estándar Área&lt;/strong&gt; explosión 2 dentro del alcance del arma&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo&lt;/strong&gt;: Cada enemigo en la explosión&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque&lt;/strong&gt;: Sabiduría contra Fortaleza&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto&lt;/strong&gt;: El objetivo queda atontado (salvación termina).&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Primer tiro de salvación fallida&lt;/strong&gt;: El objetivo queda inconsciente en lugar de atontado (salvación termina). &lt;strong&gt;Fallo&lt;/strong&gt;: El objeivo queda atontado (salvación termina).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;EVOCACIONES DE UTILIDAD DE NIVEL 16&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#990000;"&gt;Piel de zarzas Buscador Utilidad 16&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Vides espinosas surgen de tu piel, prometiendo dolor a cualquiera que intente dañarte&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Encuentro * Primigenio&lt;br /&gt;Acción menor Personal&lt;br /&gt;Efecto&lt;/strong&gt;: Hasta el final de tu siguiente turno, y ganas un bonificador +2 a la CA y cualquier criatura que te impacte con un ataque cuerpo a cuerpo sufre 10 + tu modificador de Sabiduría de daño.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#666666;"&gt;Visión segura Buscador Utilidad 16&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;em&gt;Tus proyectiles brillan con luz esmeralda, y ninguna fuerza terrestre puede bloquear tu vista&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Diario * Primigenio&lt;br /&gt;Acción menor Personal&lt;br /&gt;Efecto&lt;/strong&gt;: Hasta el final del encuentro, obtienes visión en la oscuridad, ignorando ocultación y ocultación total, y eres inmune a la condición de cegado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;EVOCACIONES DE ENCUENTRO DE NIVEL 17&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#990000;"&gt;Disparo arranca carne Buscador Ataque 17&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;em&gt;El proyectil atraviesa tu enemigo, extrayendo algunas de sus visceras con él, mientras golpea el suelo. Se puede mover, pero va a doler.&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Encuentro * Primigenio, arma&lt;br /&gt;Acción estándar A distancia&lt;/strong&gt; arma&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque&lt;/strong&gt;: Una criatura&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque&lt;/strong&gt;: Sabiduría contra CA&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto&lt;/strong&gt;: 1[A] + modificador de Sabiduría de daño. Si el objetivo se mueve antes del final de tu siguiente turno, sufre 5 de daño y queda atontado hasta el final de su siguiente turno.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Vínculo de sangre&lt;/strong&gt;: El objetivo también concede ventaja de combra hasta el final de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#990000;"&gt;Baile de duendes Buscador Ataque 17&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;em&gt;Asutos duenso surgen de las Tierras Salvajes de las Hadas para bailar con tus enemigos y atraerlos hacia el peligro por todo el campo de batalla&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Encuentro * Primigenio, teleportación, arma&lt;br /&gt;Acción estándar A distancia&lt;/strong&gt; arma&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo&lt;/strong&gt;: Una criatura&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque&lt;/strong&gt;: Sabiduría contra CA&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto&lt;/strong&gt;: 1[A] + modificador de Sabiduría de daño, y teleportas al objetivo 5 casillas. Un aliado adyacete al espacio de destino puede realziar un ataque básico cuerpo a cuerpo contra el objetivo como reacción inmediata.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;EVOCACIONES DIARIAS DE NIVEL 19&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#666666;"&gt;Espíritus vengadores Buscador Ataque 19&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Un disparo bien colocado invoca espíritus primigenios que llevan el dolor de tu enemigo a tus otros enemgios&lt;/em&gt;. &lt;/div&gt;&lt;div align="left"&gt;&lt;strong&gt;Diario * Conjuración, primigenio, arma&lt;br /&gt;Acción estándar A distancia&lt;/strong&gt; arma&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo principal&lt;/strong&gt;: Una criatura&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque principal&lt;/strong&gt;: Sabiduría contra CA&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto&lt;/strong&gt;: 1[A] + 2d8 + modificador de Sabiduría de daño.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Efecto&lt;/strong&gt;: Conjuras a cuatro espíritus vengadores en cuatro diferentes casillas adyacentes al objetivo principal. Cada espiritu puede realizar un ataque secundario, usando la casilla del espíritus como casilla de origen. Una vez que el espiritu ataca, desparece. De otro modo, dura hasta el final del encuentro.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Acción de oportunidad Cercano&lt;/strong&gt; explosión 1&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Desencadenante&lt;/strong&gt;: Un enemigo entra en la casilla del espíritu.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo secundario&lt;/strong&gt;: Cada enemigo en la explosión&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque secundario&lt;/strong&gt;: Sabiduría contra Reflejos&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto&lt;/strong&gt;: 5 + modificador de Sabiduría de daño.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#666666;"&gt;Proyectil cautivador Buscador Ataque 19&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;em&gt;Cuando tu proyectil impacta, una luz verde y azul se coloca brevemente sobre tu enemigo mientras establecer control sobre su mente&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Diario * Hechizo, primigenio, fiable, arma&lt;br /&gt;Acción estándar A distancia&lt;/strong&gt; arma&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo&lt;/strong&gt;: Una criatura&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque&lt;/strong&gt;: Sabiduría contra CA&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto&lt;/strong&gt;: 1[A] + modificador de Sabiduría de daño, y el objetivo queda dominado (salvación termina).&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Especial&lt;/strong&gt;: Puedes usar este poder como un ataque básico a distancia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;EVOCACIONES DE UTILIDAD DE NIVEL 22&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#666666;"&gt;Pasaje de la naturaleza Buscador Utilidad 22&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;em&gt;Durante un tiempo, caminas parte en el mundo y parte en el reino de los espíritus&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Diario * Primigenio, posición&lt;br /&gt;Acción menor Personal&lt;br /&gt;Efecto&lt;/strong&gt;: Hasta que la posición acabe, estas en fase.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#990000;"&gt;Espíritu guía Buscador Utilidad 22&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Los espíritus guían tu puntería, ayudandote a golpear a un enemigo lejano&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Encuentro * Primigenio&lt;br /&gt;Acción menor Personal&lt;br /&gt;Efecto&lt;/strong&gt;: Ganas un bonificador de poder +5 al siguiente tirada de un ataque a distancia que hagas antes del final de tu turno.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;EVOCACIONES DE ENCUENTRO DE NIVEL 23&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#990000;"&gt;Disparo agonizante Buscador Ataque 23&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Golpeas a tu enemigo en un punto sensible, y si el enemigo retrocede, la herida se vuelve más dolorosa&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Encuentro * Primigenio, arma&lt;br /&gt;Acción estándar A distancia&lt;/strong&gt; arma&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo&lt;/strong&gt;: Una criatura&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque&lt;/strong&gt;: Sabiduría contra CA&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto&lt;/strong&gt;: 1[A] + 2d6 + modificador de Sabiduría de daño. Hasta el final de tu siguiente turno, el objetivo sufre 5 de daño siempre que se mueva en su turno o use un poder de ataque.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Vínculo de sangre&lt;/strong&gt;: Añade tu modificador de Destreaza al daño que el objetivo sufre siempre que se mueve en su turno o use un poder de ataque.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#990000;"&gt;Tormenta de púas Buscador Ataque 23&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;em&gt;Cuando el proyectil impacta en tu enemigo, largas puas parten de él y vuelan hacia el exterior.&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Encuentro * Primgenio, arma&lt;br /&gt;Acción estándar A distancia&lt;/strong&gt; arma&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo principal&lt;/strong&gt;: Una criatura&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque principal&lt;/strong&gt;: Sabiduría contra CA&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto&lt;/strong&gt;: 1[A] + 2d8 + modificador de Sabiduría de daño. Realiza un ataque secundario que es una área explosión 3 centrada en el objetivo principal.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo secundario&lt;/strong&gt;: Cada criatura en la explosión aparte del objetivo principal.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque secundario&lt;/strong&gt;: Sabiduría contra Reflejos&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto&lt;/strong&gt;: 1d8 de daño y el objetivo secundario sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque (salvación termina).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;EVOCACIONES DIARIAS DE NIVEL 25&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#666666;"&gt;Siroco sangriento Buscador Ataque 25&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Un viento fétido lleva tu proyectil al corazón de tus enemigos y emite un olor nauseabundo&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Diario * Veneno, primigenio, arma, zona&lt;br /&gt;Acción estándar A distancia&lt;/strong&gt; arma&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo&lt;/strong&gt;: Una criatura&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque&lt;/strong&gt;: Sabiduría contra CA&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto&lt;/strong&gt;: 2[A] + 2d8 + modificador de Sabiduría de daño, y el objetivo y cada enemigo adyacente a él queda atontado (salvación termina).&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Efecto&lt;/strong&gt;: El ataque crea una zona en una explosión 1 centrada en el objetivo. La zona dura hasta que la deshacer como una acción menor o hasta el final del encuentro. Cualquier criatura que termine su turno dentro de la zona sufre 10 de daño por veneno. Como acción de movimiento, puedes mover la zona 4 casillas.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_B18OpI-w2BM/Ss4cPjc-uFI/AAAAAAAACuw/P1GRMlX0HF4/s1600-h/buscador3.bmp"&gt;&lt;img style="MARGIN: 0px 10px 10px 0px; WIDTH: 200px; FLOAT: left; HEIGHT: 121px; CURSOR: hand" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5390276857549469778" border="0" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_B18OpI-w2BM/Ss4cPjc-uFI/AAAAAAAACuw/P1GRMlX0HF4/s200/buscador3.bmp" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#666666;"&gt;Explosión relampaguente Buscador Ataque 25&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;em&gt;A tu orden, diminutas chispas crecen del relámpago en formas humanoides que bailan y abrasan a tus enemigos&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Diario * Relámapgo, primigenio, arma&lt;br /&gt;Acción estándar A distancia&lt;/strong&gt; arma&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo principal&lt;/strong&gt;: Una o dos criaturas&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque principal&lt;/strong&gt;: Sabiduría contra CA&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto&lt;/strong&gt;: 2[A] + modificador de Sabiduría de daño relámpago.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Fallo&lt;/strong&gt;: Mitad de daño.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Efecto&lt;/strong&gt;: Realiza un ataque secundario por cada objetivo princiapl. Cada ataque es una área explosión 1 centrada en un objetivo principal diferente.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo secundario&lt;/strong&gt;: Cada criatura en la explosión distina a los objetivos principales.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque secundario&lt;/strong&gt;: Sabiduría contra Reflejos&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto&lt;/strong&gt;: 1d10 + modificador de Sabiduría de daño relámpago.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;EVOCACIONES DE ENCUENTRO DE NIVEL 27&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#990000;"&gt;Flecha devoradora Buscador Ataque 27&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;em&gt;Tu proyectil se descompone mientras vuela hacia tu enemigo, hasta que no quedan nada más que horribles gusanos que muerden al enemigo&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Encuentro * Necrótico, primigenio, arma&lt;br /&gt;Acción estándar A distancia&lt;/strong&gt; arma&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo&lt;/strong&gt;: Una criatura&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque&lt;/strong&gt;: Sabiduría contra Fortaleza&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto&lt;/strong&gt;: 2[A] + modificador de Sabiduría de daño necrótico, y el objetivo y cada criatura adyacente a él queda debilitado hasta el final de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Especial&lt;/strong&gt;: Puedes usar este poder como un ataque básico a distancia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#990000;"&gt;Granizo afilado Buscador Ataque 27&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Tu proyectil se astilla en una nube de carámbanos afilados que cortan la carne y luego se derriten en una agua escarlata&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Encuentro * Frío, primigenio, arma&lt;br /&gt;Acción estándar Área&lt;/strong&gt; explosión 2 dentro del alcance del arma&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo&lt;/strong&gt;: Cada criatura en la explosión&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque&lt;/strong&gt;: Sabiduría contra Reflejos&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto&lt;/strong&gt;: 2[A] + modificador de Sabiduría de daño frío. Si el objetivo se mueve más que la mitad de su velocidad en su siguiente turno, cae derribado al final de ese turno.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Vínculo de sangre&lt;/strong&gt;: Si el objetivo se mueve del todo en su siguiente turno, condece ventaja de combate hasta el final de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;EVOCACIONES DIARIAS DE NIVEL 29&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#666666;"&gt;Disparo funesto Buscador Ataque 29&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;El enemigo que golpeas con tu proyectil se deforma y retuerce terriblemente, una visión que confunde a tus enemigos&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Diario * Primigenio, arma&lt;br /&gt;Acción estándar A distancia&lt;/strong&gt; arma&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo&lt;/strong&gt;: Una criatura&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque&lt;/strong&gt;: Sabiduría contra CA&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto&lt;/strong&gt;: 2[A] + 2d8 + modificador de Sabiduría de daño, y el objetivo queda aturdido (salvación termina).&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Fallo&lt;/strong&gt;: Mitad de daño, y el objetivo queda atontado (salvación termina).&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Efecto&lt;/strong&gt;: Cualquier enemigo que pueda ver al objetivo y que no sea inmune al miedo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque hasta el comienzo de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#666666;"&gt;Frío total Buscador Ataque 29&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;em&gt;El frío huye del objetivo al que atacar, congelando al objetivo&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Diario * Frío, primigenio, arma&lt;br /&gt;Acción estándar A distancia&lt;/strong&gt; arma&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo&lt;/strong&gt;: Una criatura&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque&lt;/strong&gt;: Sabiduría contra CA&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto&lt;/strong&gt;: 2[A] + 2d8 + modificador de Sabiduría de daño frío, y el objetivo queda neutralizado y gana vulnerable 10 a todo daño (salvación termina ambos). Además, cualquier enemigo que comience su turno adyacente al objetivo sufre 5 daño por fío y queda ralentizado hasta el comienzo de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Fallo&lt;/strong&gt;: Mitad de daño, y el objetivo queda ralentizado (salvación termina). &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="left"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;SENDAS DE PARANGÓN&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;CAZADOR ESCARLATA&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;"&lt;em&gt;No hay ningun lugar para esconderes, presa, tu sangre rezuma tu miedo&lt;/em&gt;."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Prerrequisitos&lt;/strong&gt;: Buscador&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los espíritus pider remuneración por los crimenes cometidos contra el mundo natural, y solo aceptan un pago en sangre. Eres su recaudador. Recorres la tierra para exigir el precio que tus enemigos deben pagar por violar al mundo. Eres un despiadado cazador, implacable en tu rostro, y eficaz en tus métodos.&lt;br /&gt;Los espíritus te ayudan en tus esfuerzos enseñándote los antiguos métodos de caza de tu pueblo. Aunque tus ancestros usaron estas técnicas para conseguir caza, los encuentras igual de eficaces en la eliminación de tus enemigos. Cada vez que un enemigo cae, reafirmas el vinculo con tu espíritu guía, ofreciendole el enemigo caido como un sacrificio para saciar su sed hasta que caigas de nuevo sobre un enemigo deseado.&lt;br /&gt;Como cazador escarlata, te centras en los elementos que golpean hallado en muchas evocaciones de buscador. El olor de la sangre te provoca, permitiendote moverte más rapidamente para atrapar a tus enemigos. Estas técnicas te permiten acortar la distancia para derrotar a un enemigo en linea o para bordear el campo de batalla para tu siguiente golpe.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;RASGOS DE CLASE DEL CAZADOR ESCARLATA&lt;br /&gt;Acción rápida (nivel 11):&lt;/strong&gt; Cuando gastes un punto de acción para realizar una acción adicional, ganas un bonificador +1 a la velocidad hasta el final del encuentro.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Flecha certera (nivel 11):&lt;/strong&gt; Ganas un bonificador +1 a las tiradas de ataque a tus ataques básicos a distancia.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Proyectil afilado (nivel 16):&lt;/strong&gt; Cuando realices un ataque básico a distancia, puedes conseguir un impacto crítico con una tirada de 19-20.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;EVOCACIONES DEL CAZADOR ESCARLATA&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#990000;"&gt;Disparo destructor Cazador escarlata Ataque 11&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;em&gt;Recurres a las intuiciones de tus ancestros para guiar tus disparos&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Encuentro * Primigenio, arma&lt;br /&gt;Acción estándar A distancia&lt;/strong&gt; arma&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque&lt;/strong&gt;: Sabiduría contra CA&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto&lt;/strong&gt;: 2[A] + modificador de Sabiduría de daño, y el objetivo gana vulnerable 5 a todo daño hasta el final de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Especial&lt;/strong&gt;: Puedes usar este poder como un ataque básico a distancia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#990000;"&gt;&lt;strong&gt;Movilidad del cazador Cazador escarlata Utilidad 12&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;em&gt;La debilidad momentaria de un enemigo te proporciona la oportundiad para ajustar tu posición&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Encuentro * Primigenio&lt;br /&gt;Reacción inmediata Personal&lt;br /&gt;Desencadenante&lt;/strong&gt;: Un enemigo que puedes ver queda maltrecho por un ataque&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Efecto&lt;/strong&gt;: Te desplazas la mitad de tu velocidad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#666666;"&gt;Desesperación sangrienta Cazador escarlata Ataque 20&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Tu cuidadoso disparo empuja al enemigo a la desesperación, robandole algo de su fuerza.&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Diario * Primigenio, fiable, arma&lt;br /&gt;Acción estándar A distancia&lt;/strong&gt; arma&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo&lt;/strong&gt;: Una criatura maltrecha&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque&lt;/strong&gt;: Sabiduría contra Fortaleza&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto&lt;/strong&gt;: 3[A] + modificador de Sabiduría de daño, y el objetivo queda debilitado (salvación termina). El objetivo sufre un penalizador -5 a los tiros de salvación contra este efecto hasta el final de su siguiente turno.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;ARQUERO DE LOS SIETE DESTINOS&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;"&lt;em&gt;Salir, espíritus, y hacer realidad los presagios de la derrota de mis enemigos&lt;/em&gt;."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Prerrequisitos&lt;/strong&gt;: Buscador&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los espíritus están en todos los lugares del mundo, desde los bosques encantados a las montañas azotadas por el viento. Estas entidades puede ser nada más que emociones salvajes con formas medio realizadas o pueden poseer inmensa inteligencia, con recuerdos que alcanzan los primeros días del mundo. Puedes volverte hacia estos espíritus para ayudarte a proteger el mundo, recurriendo a su inmenso y misterioso poder para entrever los destinos de tus enemigos y trayendo sus finales definitivos.&lt;br /&gt;Comunicarte con los espíritus de la tierra desvela posibles futuros, de los cuales arrancas los hilos del destino que coinciden mejor con tus viajes, y tejes estos hilos de tu arco. Las flechas disparadas desde este arco portan con ellas los destinos de los enemigos deseados.&lt;br /&gt;Esta senda de parangón es una de tutela. Igual que molestas a tu enemigos lanzanoles espíritus, también asi puedes alterar los destinos de los que te rodean. Estas técnicas te ayudan mantener a tus aliados alejados del dolo, incluso mientras frustras y confundes a tus enemigos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;RASGOS DE CLASE DEL ARQUERO DE LOS SIETE DESTINOS&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Disparo protector (nivel 11):&lt;/strong&gt; Siempre que realices un ataque a distancia, puedes sufrir un penalizador -2 a la tirada de ataque contra el objetivo para conceder un bonificador +2 a la CA de un aliado adyacente a ese objetivo.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Acción apuntalador(nivel 11):&lt;/strong&gt; Cuando gastes un puntos de acción para realizar un ataque básico a distancia, los objetivos impactados por el ataque también quedan inmovilizados y conceden ventaja de combate hasta el final de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Disparo oportunista (nivel 16):&lt;/strong&gt; Siempre que realices un ataque de oportunidad, puedes realizar un ataque básico a distancia en lugar de un ataque básico cuerpo a cuerpo. Tu ataque no provoca ataques de oportunidad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;EVOCACIONES DEL ARQUERO DE LOS SIETE DESTINOS&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#990000;"&gt;Cadenas espirituales Arquero de los siete destinos Ataque 11&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Cuando tu proyectil impacta, los espíritus primigenios tiran de tu objetivo, ralentizándolo&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Encuentro * Primigenio, arma&lt;br /&gt;Acción estándar Área&lt;/strong&gt; explosión 1 dentro del alcance del arma&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo&lt;/strong&gt;: Cada enemigo en la explosión&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque&lt;/strong&gt;: Sabiduría contra Voluntad&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto&lt;/strong&gt;: 1[A] + 1d8 + modificador de Sabiduría de daño, y el objetivo queda ralentizado hasta que le final de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#990000;"&gt;Disapro interceptador Arquero de los siete destinos Utilidad 12&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;em&gt;Reaccionando con velocidad instintiva, interceptas el ataque de un enemigo&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Encuentro * Primigenio, arma&lt;br /&gt;Interrupción inmediata A distancia&lt;/strong&gt; arma&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Desencadenante&lt;/strong&gt;: Un enemigo impacta a un alido adyacente a tí con un ataque a distacia.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo&lt;/strong&gt;: El enemigo que activa el poder.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Efecto&lt;/strong&gt;: Realiza un ataque básico a distancia contra el objetivo con un penalizador -2 a la tirada de ataque. Tu ataque no tiene efecto sobre el objetivo, impacte o no. Sin embargo, si impacta, el aliado obtiene un bonificador +5 a todas las defensas contra el enemigo que activa el ataque, y si el ataque aún impacta, el aliado solo sufre la mitad de daño.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#666666;"&gt;Ira del mundo espiritual Arquero de los siete destinos Ataque 20&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;El impacto de tu proyectil sobre el terreno convoca a un grupo de espíritus enfurecidos para molestar a tus enemigos&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Diario * Conjuración, primigenio, arma&lt;br /&gt;Acción estándar Área&lt;/strong&gt; explosión 3 dentro del alcance del arma&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Efecto&lt;/strong&gt;: Conjuras cinco espíritus enfurecidos en cinco casillas no ocupadas en la explosión. Los espíritus ocupan sus casillas, y duran hasta el final de tu siguiente turno. Tú y tus aliados podeis obtener cobertura de los espíirtus y moveros a través de sus casillas. Mientras estén adyacentes a cualquiera de los espíritus, los enemigos sufren un penalizador -2 a las tiradas de ataque. Cuando los espíritus aparecen, cada uno realiza el siguiente ataque cuerpo a cuerpo.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo&lt;/strong&gt;: Un enemigo adyacente al espíritu&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque&lt;/strong&gt;: Sabiduría contra Reflejos&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto&lt;/strong&gt;: 1[A] de daño, y el objetivo queda derribado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;DOTES DE BUSCADOR&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;EVASIÓN MALTRECHA&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Prerrequisitos&lt;/strong&gt;: Buscador, rasgo de clase Vínculo de sangre&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Beneficio&lt;/strong&gt;: Cuando quedes maltrecho por cualquier ataque, te puedes desplazar 1 casilla como acción gratuita.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;DISPARO INELUDIBLE&lt;br /&gt;Prerrequisitos&lt;/strong&gt;: Buscador, poder disparo inevitable&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Beneficio&lt;/strong&gt;: Cuando uses tu disparo inevitable, puedes realizar un ataque básico a distancia contra un enemigo a 10 casillas de la criatura que fallastes, en lugar de un enemigo a 5 casillas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;VINCULO REFORZADO&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Prerrequisitos&lt;/strong&gt;: Buscador, rasgo de clase Vínculo del Buscador&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Beneficio&lt;/strong&gt;: La primera vez que quedas maltrecho durante un encuentro, recuperar el uso de tu poder de Vínculo del buscador si esta usado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;IRA VINCULO DE SANGRE&lt;br /&gt;Prerrequisitos&lt;/strong&gt;: nivel 11, buscador, rasgo de clase Vínculo de sangre&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Beneficio&lt;/strong&gt;: Los objetivos de tu poder espíritus enjaulantes te condecen ventaja de combate hasta el final de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;DESCARGA INEVITABLE&lt;br /&gt;Prerrequisitos&lt;/strong&gt;: nivel 11, buscador, poder disparo inevitable&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Beneficio&lt;/strong&gt;: Cuando uses tu disparo inevitable, puedes realizar dos ataques básicos a distancia en lugar de uno, cada uno contra un objetivo diferente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;PUNTERÍA INEVITABLE&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Prerrequisitos&lt;/strong&gt;: nivel 21, buscador, poder disparo inevitable&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Beneficio&lt;/strong&gt;: Cuando uses tu disparo inevitable y no impactes con él, recuperas el uso del disparo inevitable.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Fuente&lt;/strong&gt;: Wizards of the Coast - Dragon Digital#380 (The Seeker)&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1352295043377649948-3488118744573686206?l=humuusa.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1352295043377649948/posts/default/3488118744573686206'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1352295043377649948/posts/default/3488118744573686206'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://humuusa.blogspot.com/2009/10/el-buscador.html' title='El Buscador'/><author><name>Humuusa</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17399444304520034293</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:extendedProperty xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' name='OpenSocialUserId' value='06713077297540434132'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_B18OpI-w2BM/Ss4dLUa-wtI/AAAAAAAACvA/FbIwYK1tizM/s72-c/buscador1.bmp' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1352295043377649948.post-7403782539007132733</id><published>2009-10-05T23:22:00.003+01:00</published><updated>2009-10-06T00:08:34.305+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rol: 4º Edición'/><title type='text'>Canalizar Divinidad: Los Campeones de la Reina Cuervo</title><content type='html'>&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_B18OpI-w2BM/Ssp8S70WUXI/AAAAAAAACuo/CmwZwbbeJJk/s1600-h/cuervo1.bmp"&gt;&lt;img style="MARGIN: 0px 0px 10px 10px; WIDTH: 178px; FLOAT: right; HEIGHT: 200px; CURSOR: hand" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5389256568838967666" border="0" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_B18OpI-w2BM/Ssp8S70WUXI/AAAAAAAACuo/CmwZwbbeJJk/s200/cuervo1.bmp" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;La muerte nos llega a todos. Nadie es inmune a su caricia. La edad, la enfermedad, la desgracia y la guerra reclaman a los vivos sin importar las metas sin completar del individuo o los sueños sin cumplir. Los mortales temen a la muerte, pero no solo por el dolor o la pérdida que implica. Temen a lo desconocido.&lt;br /&gt;Filósofos y teólogos por igual han luchado con la muerte desde hace mucho antes de lo que nadie pueda recordar, y todos ellos tienen que mostrar que su implacable estudio es conjetura y mito. Lo que piensa que saben es que la muerte es una transformación -un despertar del alma y su liberación. Gran parte de almas se mueven libres de sus cuerpos, escapando de la carne en descomposición para realizar un viaje a cualquier destino que se haya preparado para cada una de ellas. Las historias antiguas hablan del Inframundo, un inmenso, abierto reino donde las almas quedan atrapadas y las fétidas aguas vinculadas al reino borran sus recuerdos. Otros sugieren que las almas entran en los dominios de los dioses, donde residen para la eternidad en la presencia bendidta de sus amos perfectos.&lt;br /&gt;Viajeros planares y sabios por igual saben que el destino que espera a los recientemente muerto no es otro que el Páramo Sombrío. Allí, las almas deben pasar bajo la fría y hambrienta mirada de la Reina Cuervo para moverse de esta realidad a la siguiente. ¿Y más allá de esto?. Nadie lo puede asegurar.&lt;br /&gt;Los sacerdotes aseguran a sus rebaños que aquellos que viven correctas y virtuosas vidas encuentran que lo que pasa después de sus muertes es liberación del peligro, pero sus palabras suenan vacias. Ni siquiera ellas conocen si lo que dicen es cierto o no. De hecho, muchos peligros esperan a los muertos. Oscuridad, cosas hambrientas esperan en la sombras, atratendo a incautos viajeros a sus perdiciones, donde son usados, retorcidos o corrompidos en espantosos horrores muertos vivientes. Otros cosechan almas por la energía que sus formas luminosas contienen.&lt;br /&gt;Conocer, o al menos sentir, el peligro hace que los mortales vuelvan sus ojos a sus muertes con miedo y odio. Pueden cree que el camino de delante no acaba en la felicidad sino en posible dificultades y terrible sufrimiento. Incapaces de encontrar su condenación con nada más que miedo, unos pocos entierran sus temores bajo cualquier fe que el vicario local puede fomentar en sus sermones. Muchos siguen dudosos, preguntandose porque el mundo funciona como lo hace, quien es responsable por la salvaguarda de estas almas, y porque no se hace más para protegerlos. Pocos encuentran las respuestas que buscan, pero todos pueden estan de acuerdo en que la senda de la sabiduría, al menos respecto a los asuntos de la muerte y el destino, corre a través de la Reina Cuervo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;SIRVIENDO A LA REINA CUERVO&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;Muerte, destino e invierno -cada uno es un asunto sombrío y ninguno tiene la llamada ofrecida o la gloria prometida por el servicio a los dioses. La Reina Cuervo da poco a sus seguidores, prometiendo no alivio para el preocupado y no proporcionar respuesta a las cuestiones surgidas sobre la vida o la muerte. Algunos se sienten atraidos a su servicio para encontrar respuestas a preguntas oscuras, otros encontrar el respiro a la inminencia de la muerte o la intercesión cuando el destino dominará, y aún otros buscan la comodidad en el amargo frío del invierno.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;TRASFONDOS&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;Los aventureros posee una conexión inusual con la muerte. Através de sus carreras, envian cientos de almas al Páramo Sombrío. Inlcuso puede que hayan sentido el abrazo poco acogedor de la muerte de vez en cuando, permaneciendo en su puerta o pasando a través de ella solo para ser liberado a tiempo por un ritual o una plegaria. Si eliges a la Reina Cuervo como tu deidad patrona, considera cuidadosamente porque haces esta elección. Puede ser suficiente comprometerme con el servicio a la deidad porque es atrayente por un tipo de aspecto gótico, pero tener un razón tras ropas negras y pinturas corporales proporcionará más experiencia provechosa.&lt;br /&gt;Los siguientes trasfondos complementa a aquellos hallados en el&lt;em&gt; Manual del Juagdor 2&lt;/em&gt; y en &lt;em&gt;Divine Power&lt;/em&gt;, representando unas pocas opciones especiales por servir a la Reina Cuervo. Puedes escoger entre ellos cuando selecciones tus elementos de trasfondo.&lt;br /&gt;Tras escoger todos los elementos de trasfondo, puedes (con la aprobación de tu DM) seleccionar uno de los siguientes beneficios de trasfondo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;* Obtener un bonificador +2 a las pruebas con las habilidades asociadas a tu trasfondo.&lt;br /&gt;* Añadir una habilidad asociada con tu trasfondo a tu lista de habilidades de clase, antes de elegir tus habilidades entrenadas.&lt;br /&gt;* Elegir un idioma relacionado con tu trasfondo. Podrás hablar, escribir y leer ese idioma con soltura.&lt;br /&gt;* Si empleais reglas de campaña que ofrezcan beneficios regionales (como el escenario de campaña de REINOS OLVIDADOS), obtienes un beneficio regional.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;OCUPACIÓN&lt;br /&gt;Embalsamador:&lt;/strong&gt; Preparabas cuerpos para enterrar, retirando organos y fluidos para preservarlos contra la descomposición. ¿Era una profesión aceptada en tu comunidad?. ¿Eras un extranjero por tu ocupación "impura"?. ¿Disfrutabas de tu trabajo?. ¿Preparastes el cuerpo de alguien famoso?.&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Habilidades asociadas:&lt;/em&gt; Sanar, Naturaleza&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Enterrador:&lt;/strong&gt; Cavas tumbas y preparabas lugares para los ritos funerales. ¿Como considerabas tu profesión?. ¿LLegastes a experimentar algo extraño?. ¿Como te llevo tu ocupación hacia la Reina Cuervo?.&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Habilidades asociadas:&lt;/em&gt; Atletismo, Aguante&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Vidente:&lt;/strong&gt; Te asomabas al velo del tiempo para percibir el futuro y averiguar los destinos de aquellos que te rodeaban. ¿Eras un engaño, o tenías un talento verdadero?. Si es esto último, ¿Como se manifiestan tus visiones?. Escoger este trasfondo no te permite percibir conscientemente el furuto, pero proporciona al DM una herramienta para comenzar aventuras y como una forma de informarte de información que puedes haber perdido.&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Habilidades asociadas:&lt;/em&gt; Arcanos, Engañar&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Cirujano:&lt;/strong&gt; Utilizabas técnicas avanzadas de curación para ayudar a los enferemos y los moribundos. ¿Eras un amputador, cortando miembros para salvar las vidas de los soldados, o perseguías una linea privada de trabajo, atendiendo solo a aquellos con el valor y el dinero para disponer de tus servicios?. ¿Para aprender tu negocio, robabas cuerpos?. ¿Tenías un patrón que te suministraba tus materiales?. ¿Porque dejastes este negocio y abandonastes la ciencia por la religión?.&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Habilidades asociadas&lt;/em&gt;: Sanar, Naturaleza&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ladrón de Tumbas&lt;/strong&gt;: Sobrevivías saqueando tumbas y sepulturas, molestando a los muertos para robar sus tesoros. ¿Trabajabas solo o formaba parte de un grupo?. De tus experiencias, ¿ahora estas remilgado con los cuerpos o te da igual?. ¿Y que hay sobre las ratas y alimañas?. ¿Te has encontrado con muertos vivientes?. ¿Como te sientes ahora sobre tu pasado?.&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Habilidades asociadas&lt;/em&gt;: Sigilo, Hurto&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;PSICOLÓGICO&lt;br /&gt;Afligido&lt;/strong&gt;: Perdistes a alguien cercano a tí y su muerte te persigue. ¿Quién era esta persona y como encajaba con tu vida?. A parte de la ausencia de esta persona, ¿como moldeo tu identidad su muerte?. ¿Esperas encontrar el alma perdida de él a través del servicio a la Reina Cuervo?. ¿Esperar revivir a la persona o es demasiado tarde?. ¿Hubo circunstancias extrañas alrededor de su muerte?.&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Habilidades asociadas&lt;/em&gt;: Perspicacia, Religión&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Pervertido&lt;/strong&gt;: Tienes un malsano o enfermizo interes por la muerte. ¿Cual, exactamente, era tu interes?. ¿Experimentastes con la nigromancia?. ¿Robastes cuerpos?. ¿Que hacias con ellos cuando los conseguías?. ¿Sigue este interes o lo has superado?.&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Habilidades asociadas&lt;/em&gt;: Intimidar, Sigilo&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Alzado&lt;/strong&gt;: Muristes pero fuiestes devuleto a la vida. ¿Cuales fueron las circunstancias de tu muerte?. ¿Quien te revivió?. ¿Recuerdas algo del tiempo que estuvistes muerto?. ¿Como ha moldeado este acontecimiento tus opiniones religiosas?.&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Habilidades asociadas&lt;/em&gt;: Intimidar, Religión&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;TRASFONDOS DE RAZA REGRESADO&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Antiguo&lt;/strong&gt;: Cuando te levantastes como regresado, descubristes que habian pasado siglos. Todo el mundo a quien conocias, querias y odias ahora ha desaparecido. ¿Porque te llamo la Reina Cuervo de la muerte?. ¿Posees un conocimiento especial?. ¿Como ves el mundo ahora?. ¿Como ves los años que has perdido?.&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Habilidades asociadas&lt;/em&gt;: Aguante, Historia&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Maldito&lt;/strong&gt;: Un nigromante o un sacerdote oscuro te maldijo con la no muerte, impidiendo que llegarás a conocer la paz que te habias ganado. ¿Atrapado entre dos mundos, aceptas tu destino como regresado o lo detestas?. ¿Ocultas tu inquietante apariencia o la muestras con orgullo?.&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Habilidades asociadas&lt;/em&gt;: Intimidar, Sigilo&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Pacto&lt;/strong&gt;: Forjastes un pacto con la Reina Cuervo cuando vivias, prometiendo servirla en la muerte a cambio de un beneficio en vida. Ella cumplió su trato y ahora es momento para que vivas por ello. ¿Que espera ella de tí?. ¿Qué misión debes cumplir antes de ganarte tu verdadera muerte?.&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Habilidades asociadas&lt;/em&gt;: Historia, Religión&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Venganza:&lt;/strong&gt; En los momentos finales antes de morir, fuiestes testigo de un acto terrible -una experiencia tran profunda que la muerte no puede reclamarte. ¿Quién se equivocó y porqué?. ¿Fuiestes asesinado?. ¿Eres un ser querido quien te hizo daño?. ¿Como conseguirás la venganza que deseas?. ¿Qué pasará cuando lo consigas?.&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Habilidades asociadas&lt;/em&gt;: Aguante, Intimidar&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;TRASFONDOS DE RAZA SHADAR-KAI&lt;br /&gt;Tedio&lt;/strong&gt;: Plagado con la deseperación penetrante que caracteriza el Páramo Sombrío, llenas el agujero en tu corazón con el servicio a la Reina Cuerva. ¿Como te sientes respecto a la Reina Cuervo?. En su servivio, ¿que harías para escapar de las tinieblas que te esperan si te entrenas a tu melancolia?.&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Habilidades asociadas&lt;/em&gt;: Atletismo, Religiçon&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Salvación&lt;/strong&gt;: Todos los shadar-kai se enfrentan al olvido, porque ese es el precio exigido por la Reina Cuervo para ser salvado de la edad y sus enfermedades. ¿Que piensas que te proporcionará la Reina Cuervo por servirla?. ¿Deseas escapar completamente del olvido o solo evitarlo?. ¿Esperas ser escogido para servirla como juramentado de la pesadumbre?. ¿Ofendes a la deidad?.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Habilidades asociadas&lt;/strong&gt;: Intimidar, Religión&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;TRES CARAS&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;El ámbito de la Reina Cuervo incluye la muerte, el destino y el invierno. La comprensión de como estos aspectos se relacionan con la deidad proporcionan aguda visión en lo que significa servirla y que espera a cambio del poder que otorga.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;MUERTE&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;em&gt;¿Qué es lo desconocido que siembra el miedo en los corazones mortales?. ¿Hay vida después de la tumba?. ¿Hay paz o salvación -puede que una oportunidad de vivir otra vez?. ¿O solo hay una abrazo de indiferencia a la aniquilación, donde el apetito voraz del olvido borra todas las hazañas, experiencias, esperanzas y miedos?.&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Gran parte conoce a la Reina Cuervo como la diosa de la muerte y la guardiana de las almas mientras salen del mundo para realizar su último viaje hacia lo desconocido. Personifica el ciclo de la vida, y mitos sobre ella muestran los procesos que todos los morales deben sufrir en su presencia. LA Reina Cuervo vivió, murió y renació como algo mayor de lo que una vez fue. Los mortales que sigen a la Reina Cuerva a menudo creen que su historia refleja las luchas a las que todos debemos enfrentarnos, y si nos encuentran dignos, puede que vivamos otra vez.&lt;br /&gt;En su aspecto de muerte, la Reina Cuervo espera que sus sirvientes respeten el reclamo de la muerte y que no interfieran con aquellos que están muriendo. La muerte es un proceso natural y cuando el destino del individuo llama, nadie debería interponerse en su camino. Gran parte de los que sirven a la Reina Cuervo dejan que los muertos permanezca muertos y nunca emplean el ritual &lt;em&gt;Revivir a los Muertos&lt;/em&gt; sin una causa justificada. Incluso si lo hacen, piden otra vida a cambio de la restaurada.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;DESTINO&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Tu vida es solo uno de los muchos hilos en el tapiz de la existencia. Todas tienes papeles que jugar en la formación del mundo, pero cada uno tiene un propósito que ayuda a definir un patrón mayor. La Reina Cuervo no hace mucho por cortar tu hilo, sino que identifica si tu vida ha servido a su propósito. Cuando llama, no vayas con miedo sino con la satisfacción de que has conseguido lo que se suponia que debias conseguir&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La Reina Cuervo no decide cuando la vida de un mortal finaliza, sino que en su lugar observa el mundo y sus progresos a gran escala. Como Dama del Destino, identifica los momentos cuando la muerte marca un muerte adecuada o sirve como catalizador para provocar en los demás seguir en nombre del muerto. Cuando el mortal muere, la Reian Cuervo guía al alma a su palacio de Letherna, donde la hace pasar hacia el más allá. Tiene el poder para interceder en beneficio del mortal -para evitar o acelerar la muerte como decida- pero reserva tales donde solo para aquellos dignos de su intervención.&lt;br /&gt;La Reina Cuervo desprecia a gran parte de muertos vivientes, aunque los ha usado de vez en cuando, y ha ordenado a sus sirvientes a destruirlos siempre que se encuentren con tales abominaciones. La no muerte pervierte el orden natural, negado al destino su poder. Su destrucción asegura que el equilibrio adecuado es devuelto. Esta intolerancia se extiende a cualquiera que explote la muerte para fines personales. Orcus, Vecna y en menor extensión Zehir, se han ganado su enemistad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;INVIERNO&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;em&gt;Marca del comienzo de la estación de la muerte aceptando su gélido abrazo&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A menudo el invierno es pasado por alto en las discusiones sobre la Reina Cuervo y es incluido como una idea tardía o una manifesación simbólica de su influencia sobre el mundo natural. Aunque su papel como patrón de la muerte y el destino eclipsa su aspecto del invierno, el invierno es la clava para comprenderla y lo que espera. El invierno es la estación de la muerte. Las plantas se marchitan y mueren, los animales huyen, y el mundo espera a que las estaciones cambiane para que asi la vida puede empezar de nuevo. La Reina Cuervo puede estar más fuerte en invierno, pero incluso reconoce que no debe durar para siempre solo porque es una parte del ciclo natural de la vida.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_B18OpI-w2BM/Ssp729pxxPI/AAAAAAAACug/pFepy70V-oE/s1600-h/cuervo2.bmp"&gt;&lt;img style="MARGIN: 0px 0px 10px 10px; WIDTH: 239px; FLOAT: right; HEIGHT: 320px; CURSOR: hand" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5389256088295163122" border="0" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_B18OpI-w2BM/Ssp729pxxPI/AAAAAAAACug/pFepy70V-oE/s320/cuervo2.bmp" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;PRESAGIOS Y SEÑALES&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Le gente identifica a la Reina Cuervo en muchos señales y símbolos. El cuervo, naturalmente, es su animal predilecto, y estos pájaros ocupan lugares destacados en ritos y ceremonias dedicados a la deidad. Matar un cuervo invita a la ira de la deidad porque son sus criaturas queridas y actuan como sus ojos y oidos en el mundo natural.&lt;br /&gt;Además del cuervo, la Dama del Destino también heredo simbolos asociados con su predecesor, Nerull. Las calaveras son comunes en sus templos y capillas. Decoran las puertas y los muros exteriores, sirven como altares, y son esculpidas en armas y armaduras usadas por sus caballeros divinos. Tales rostros sombríos recuerdan a la gente cuan efimera es la vida.&lt;br /&gt;El tres es un número importante para la Reina Cuervo. El número significa el ciclo de la vida: nacimiento, muerte y renacimiento. Cuando desea comunicarse con mortales, puede usar tres plumas negras, calaveras, huesos de dedos y cosas parecidas para avisar sobre un inminente peligro o de una amenaza imprevista.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;LAS PLEGARIAS DE LA REINA CUERVO&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;Los personajes divinos al servicio de la Reina Cuervo recibren gran poder a cambio de sus plegarias. Canalizan la energía divina en poderosos ataques o las usan para fomentar sus intereses en el mundo. Aunque cualquier personaje divino puede encontrar muchas cosas que le gusten, estos poderes son adecuados para personajes que adoran a la Reina Cuervo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;NUEVAS PLEGARIAS DE CLÉRIGO&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#666666;"&gt;&lt;strong&gt;Maldición de desgracia Clérigo ataque 1&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;em&gt;El destino interviene y entrega al enemigo a la derrota mientras sus ataques fallan y sus estratagemas le llevan a la ruina.&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Diario * Divino, utensilio, psíquico&lt;br /&gt;Acción estándar Cercano&lt;/strong&gt; explosión 3&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo&lt;/strong&gt;: Cada enemigo en la explosión&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque&lt;/strong&gt;: Fuerza o Sabiduría contra Voluntad&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto&lt;/strong&gt;: Siempre que el objetivo realice una tirada de ataque, tira dos veces y usa el resultado menor (salvación termina).&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Efecto secundario&lt;/strong&gt;: El objetivo sufre 10 de daño psíquico.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Fallo&lt;/strong&gt;: El objetivo sufre 10 de daño psíquico.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Especial&lt;/strong&gt;: Cuando obtengas este poder, escoge Fuerza o Sabiduría como la característica que uses cuando realices tiradas de ataque con este poder.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#666666;"&gt;Destino incautado Clérigo utilidad 6&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Fomentas el valor donde el miedo reina, y proporcionas fuerza donde la debilidad gobierna&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Diario * Divino&lt;br /&gt;Acción estándar Cercano&lt;/strong&gt; explosión 5&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo&lt;/strong&gt;: Tú y cada aliado en la explosión&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Efecto&lt;/strong&gt;: El objetivo gana puntos de golpe temporales igual a 5 + tu modificador de Sabiduría y gana un bonificador de poder +2 a la Voluntad hasta el final del encuentro.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#990000;"&gt;Unión de los tres destinos Clérigo ataque 13&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Tres zarcillos de tinta surgen de tu objetivo, y aquellos tocados por los malignos apéndices averiguan sus destinos, para bien o para mal&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Encuentro * Frío, divino, curación, utensilio, necrótico&lt;br /&gt;Acción estándar A distancia&lt;/strong&gt; 10&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo&lt;/strong&gt;: Una criatura&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque&lt;/strong&gt;: Fuerza o Sabiduría contra Fortaleza&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto&lt;/strong&gt;: 1d10 + modificador de Sabiduría de daño frío y necrótico. Escoge una, dos o tres criaturas a 5 casillas del objetivo. Una criatura puede gastar un esfuerzo curativo. Otra criatura sufre 1d10 de daño frío. Y una criatura sufre 1d10 de daño necrótico.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Especial&lt;/strong&gt;: Cuando obtengas este poder, escoge Fuerza o Sabiduría como la característica que uses cuando realices tiradas de ataque con este poder.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#666666;"&gt;Aliento de la Reina Cuervo Clérigo ataque 19&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;em&gt;Liberas el aliento de la Reina Cuervo para ataca a tus enemigos, atrapándolos en hielo negro para extraer fuerza de sus cuerpos y almas&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Diario * Frío, divino, utensilio, necrótico&lt;br /&gt;Acción estándar Cercano&lt;/strong&gt; estallido 5&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo&lt;/strong&gt;: Cada criatura en el estallido&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque&lt;/strong&gt;: Fuerza o Sabiduría contra Fortaleza&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto&lt;/strong&gt;: 3d6 + modificador de Sabiduría de daño frío, y el objetivo queda inmovilizado (salvación termina). &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;strong&gt;Primer tiro de salvación fallido&lt;/strong&gt;: El objetivo queda neutralizado en lugar de inmovilizado (salvación termina).&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Segundo tiro de salvación fallido&lt;/strong&gt;: El objetivo también sufre daño continuo necrótico 10 (salvación termina).&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Fallo&lt;/strong&gt;: 3d6 de daño frío.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Especial&lt;/strong&gt;: Cuando obtengas este poder, escoge Fuerza o Sabiduría como la característica que uses cuando realices tiradas de ataque con este poder.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#666666;"&gt;Muerte por muerte Clérigo ataque 22&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;em&gt;Tiras de los hilos del destino para alterar el resultado del ataque de tu aliado&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Diario * Divino&lt;br /&gt;Interrupción inmediata A distancia&lt;/strong&gt; 5&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Desencadenante&lt;/strong&gt;: Un aliado falla con un ataque&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo&lt;/strong&gt;: El ataque desencadenante&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Efecto&lt;/strong&gt;: El aliado pierde 1 esfuerzo curativo y vuelve a tirar el ataque con un bonificador al ataque igual a tu modificador de Sabiduría. Si el aliado no tiene un esfuerzo curativo que perder, en su lugar pierde puntos de golpes igual a su valor de esfuerzo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;NUEVAS PLEGARIAS DE INVOCADOR&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#990000;"&gt;Negación de la muerte Invocador utilidad 2&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Tu expresión impide a la muerte reclamar nuevas víctimas.&lt;br /&gt;Encuentro * Divino, zona&lt;br /&gt;Acción estándar Cercano explosión 5&lt;br /&gt;Efecto: La explosión crea una zona de poder divino que dura hasta el final de tu siguiente turno. Cuando una criatura no maltrecha dentro de la zona queda maltrecha o desciende a 0 puntos de golpe o menos, esa criatura puede gastar un esfuerzo curativo como acción gratuita.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#990000;"&gt;Susurro terrible de la muerte Invocador ataque 7&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;Tu voz desciende a un susurro y de tu boca sale la runia de tu enemigo&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Encuentro * Divino, utensilio&lt;br /&gt;Acción estándar Cercano&lt;/strong&gt; estallido 5&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo&lt;/strong&gt;: Cada criatura en el estallido&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque&lt;/strong&gt;: Sabiduría contra Fortaleza&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto&lt;/strong&gt;: El objetivo queda atontado y sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque hasta el final de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#666666;"&gt;Plaga perversa Invocador ataque 15&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;em&gt;A tus ordenes, la tierra libera antiguas plagas una vez usadas para cosechar nuevas almas para el Señor de la Muerte&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Diario * Divino, utensilio, necrótico, veneno&lt;br /&gt;Acción estándar Área&lt;/strong&gt; explosión 5 en un radio de 10 casillas&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo&lt;/strong&gt;: Cada criatura en la explosión&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque&lt;/strong&gt;: Sabiduría contra Fortaleza&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto&lt;/strong&gt;: El objetivo sufre la plaga perversa (salvación termina). Un objetivo que sufre la plaga perversa esta atontado, ralentizado y sufre daño continuo necrótico y veneno 10. Además, todas las criaturas adyacentes al objetivo que sufre la plaga perversa al final de tu turno sufre 5 de daño necrótico.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Fallo&lt;/strong&gt;: El objetivo sufre 10 de daño necrótico y veneno, y queda ralentizado hasta el final de su siguiente turno.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#666666;"&gt;Muerto vengativo Invocador utilidad 16&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Cuando tu enemigo cae, entonas una terrible palabra para atar su espíritu a su carne, haciendo que el compañero se alce de nuevo y luche de tu parte&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Diario * Divino&lt;br /&gt;Acción menor A distancia&lt;/strong&gt; 10&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo&lt;/strong&gt;: Un aliado muerto&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Efecto&lt;/strong&gt;: El objetivo se convierte en un aliado muerto viviente hasta el final del encuentro. El objetivo recupera puntos de golpe igual a su valor de maltrecho y gana la palabra clave muerto viviente. Queda ralentizado, inmune al veneno y la enfermedad, tiene resistir 10 necrótico y vulnerable 5 radiante, y sus ataques infligen daño adicional necrótico igual a tu modificador de Sabiduría. De otro modo el objetivo no cambia y actua de forma normal. Al final del encuentro, el aliado muere, pero puede ser traido de vuelta con el ritual &lt;em&gt;Revivir a los Muertos&lt;/em&gt; o métodos similares.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#990000;"&gt;Enfermedad de la edad Invocador ataque 23&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;em&gt;A tu orden ves al enemigo envejecer rápidamente, forzando a los estragos del tiempo a estrellarse en él aunque solo durante un momento&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Encuentro * Divino, utensilio, necrótico&lt;br /&gt;Acción estándar Área&lt;/strong&gt; explosión 1 en un radio de 10 casillas&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo&lt;/strong&gt;: Cada criatura en la explosión&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque&lt;/strong&gt;: Sabiduría contra Fortaleza&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto&lt;/strong&gt;: 1d10 + modificador de Sabiduría de daño necrótico, y el objetivo queda ralentizado y debilitado hasta el final de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#666666;"&gt;Dañar Invocador ataque 29&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;em&gt;Aceleras al enemigo hacia la puerta de la muere drenando su vida y vitalidad con una orden cruel&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Diario * Divino, utensilio, necrótico&lt;br /&gt;Acción estándar Cuerpo a cuerpo&lt;/strong&gt; toque&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo primario&lt;/strong&gt;: Una criatura&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque primario&lt;/strong&gt;: Sabiduría contra Fortaleza&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto&lt;/strong&gt;: 7d10 + modificador de Sabiduría de daño necrótico. Si esta ataque deja maltrecho al objetivo, sufre 1d10 de daño adicional.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Fallo&lt;/strong&gt;: Mitad de daño.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Efecto&lt;/strong&gt;: Realizas un ataque secundario explosión 5. Este ataque gana la palabra clave miedo.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo secundario&lt;/strong&gt;: Cada enemigo en la explosión que puedas ver.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque secundario&lt;/strong&gt;: Sabiduría contra Voluntad.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto&lt;/strong&gt;: El objetivo escoge moverse a su velocidad alejandose de tí o sufrir un penalizador -2 a las tiradas de ataque hasta el final del encuentro.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;NUEVAS PLEGARIAS DE PALADÍN&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#990000;"&gt;Castigo desprecia fortuna Paladín ataque 3&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Tu arma arde con llamas negras. Lo que las llamas tocan se vuelve cobarde y temeroso, los cuales son rasgos despreciados por la fortuna&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Encuentro * Divino, miedo, necrótico, arma&lt;br /&gt;Acción estándar Cuerpo a cuerpo&lt;/strong&gt; arma&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo&lt;/strong&gt;: Una criatura&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque&lt;/strong&gt;: Fuerza o Carisma contra Fortaleza&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto&lt;/strong&gt;: 2[A] + modificador de Fuerza o Carisma de daño necrótico. La próxoma vez que el objetivo sufra daño antes del comienzo de tu siguiente turno, se mueve hasta su velocidad alejándose de ti.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Especial&lt;/strong&gt;: Cuando obtengas este poder, escoge Fuerza o Carisma como la característica que uses cuando realices tiradas de ataque con este poder.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#666666;"&gt;Siega del cosechador Paladín ataque 9&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;em&gt;Tu arma rompe la defensas de tu enemigo, permitiéndote reclamar la recompensa de su derrota&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Diario * Divino, curación necrótico, psíquico, arma&lt;br /&gt;Acción estándar Cuerpo a cuerpo&lt;/strong&gt; arma&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo&lt;/strong&gt;: Una criatura&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque&lt;/strong&gt;: Fuerza o Carisma contra CA&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto&lt;/strong&gt;: 3[A] + modificador de Fuerza o Carisma de daño necrótico y psíquico, y el objetivo queda sujero a tu sanción divina (Ver Divine Power, página 82) hasta el final de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Fallo&lt;/strong&gt;: Mitad de daño.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Efecto&lt;/strong&gt;: Si este ataque reduce al objetivo a 0 puntos de golpe, puedes gastar un esfuerzo curativo y recuperar puntos de golpe igual al doble del valor del esfuerzo.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Especial&lt;/strong&gt;: Cuando obtengas este poder, escoge Fuerza o Carisma como la característica que uses cuando realices tiradas de ataque con este poder.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#990000;"&gt;Grilletes heladores Paladín ataque 17&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;El calor huye de tu enemigo, haciendo que el objetivo se congele en el sitio&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Encuentro * Frío, divino, utensilio&lt;br /&gt;Acción estándar A distancia&lt;/strong&gt; 10&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo&lt;/strong&gt;: Una criatura&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque&lt;/strong&gt;: Fuerza o Carisma contra Fortaleza&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto&lt;/strong&gt;: 2d8 + modificador de Fuerza o Carisma de daño frío, y el objetivo queda inmovilizado hasta que sufra daño de un ataque. Si el objetivo esta señalado por tí, tambien concede ventaja de combate hasta el final de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Efecto&lt;/strong&gt; secundario: El objetivo sufre modificador de Fuerza o Carisma de daño frío.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Especial&lt;/strong&gt;: Cuando obtengas este poder, escoge Fuerza o Carisma como la característica que uses cuando realices tiradas de ataque con este poder.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#666666;"&gt;Aspecto de pesadumbre Paladín ataque 19&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;em&gt;Recurres al poder divino del Páramo Sombrío, acogiendo su poder para transformar tu aspceto a uno de pesadumbre y dolor total&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Diario * Divino, miedo, utensilio, psíquico&lt;br /&gt;Acción estándar Cercano&lt;/strong&gt; explosión 2&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo&lt;/strong&gt;: Cada enemigo en la explosión&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque&lt;/strong&gt;: Fuerza o Carisma contra Voluntad&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto&lt;/strong&gt;: 3d8 + modificador de Fuerza o carisma de daño psíquico, y el objetivo queda sujero a tu sanción divina hasta el final de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Efecto&lt;/strong&gt;: Hasta el final del encuentro, todos los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia realizados contra tí sufren un penalizador -2.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Especial&lt;/strong&gt;: Cuando obtengas este poder, escoge Fuerza o Carisma como la característica que uses cuando realices tiradas de ataque con este poder.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#990000;"&gt;Castigo de la tumba Paladín ataque 23&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Tu castigo envia a tu enemigo a la tumba&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Encuentro * Divino, necrótico, arma&lt;br /&gt;Acción estándar Cuerpo a cuerpo&lt;/strong&gt; arma&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo&lt;/strong&gt;: Una criatura&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque&lt;/strong&gt;: Fuerza o Carisma contra CA&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto&lt;/strong&gt;: 3[A] + modificador de Fuerza o Carisma de daño necrótico, y el objetivo queda derribado y no puede levantarse hasta el final de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Especial&lt;/strong&gt;: Cuando obtengas este poder, escoge Fuerza o Carisma como la característica que uses cuando realices tiradas de ataque con este poder.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#666666;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#666666;"&gt;Mundo invernal Paladín ataque 25&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;em&gt;El frío florece a tu alrededor, trayendo hielo y nieve del Páramo Sombrío&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Diario * Frío, divino, necrótico, arma, zona&lt;br /&gt;Acción estándar Cercano&lt;/strong&gt; explosión 1&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo&lt;/strong&gt;: Cada enemigo en la explosión&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque&lt;/strong&gt;: Fuerza o Carisma contra CA&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto&lt;/strong&gt;: 4[A] + modificador de Fuerza o Carisma de daño necrótico y frío.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Efecto&lt;/strong&gt;: La explosión crea una zona de frío helador y nieve soplada que dura hasta el final del encuentro. La zona se mueve contigo. Las casillas dentro de la zona son terreno difícil y de oscuridad leve. Cuando un enemigo termine su turno dentro de la zona, sufre 10 de daño frío y necrótico. Al final de tu turno, si impactas al menos a un enemigo con un ataque de poder divino ese turno, el tamaña de la zona aumenta en 1 casilla (hasta un máximo de una zona cercano explosión 5)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Especial&lt;/strong&gt;: Cuando obtengas este poder, escoge Fuerza o Carisma como la característica que uses cuando realices tiradas de ataque con este poder.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;NUEVAS PLEGARIAS DE VENGADOR&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="color:#990000;"&gt;&lt;strong&gt;Mueca Vengador ataque 1&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;em&gt;Tus rasgos se retuercen en una mueca mortal, inspirando terror en aquellos que te rodean&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Encuentro * Divino, miedo, arma&lt;br /&gt;Acción estándar Cuerpo a cuerpo&lt;/strong&gt; arma&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo&lt;/strong&gt;: Una criatura&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque:&lt;/strong&gt; Sabiduría contra CA&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto&lt;/strong&gt;: 2[A] + modificador de Sabiduría de daño. Hasta el final de tu siguiente turno, cualquier enemigo adyacente a tí sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#666666;"&gt;Herida putrefacta Vengador ataque 5&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;em&gt;La podredumbre emana de la herida que infliges, pudriendo a tu enemigos desde dentro a afuera&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Diario * Divino, necrótico, arma&lt;br /&gt;Acción estándar Cuerpo a cuerpo&lt;/strong&gt; arma&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo&lt;/strong&gt;: Una criatura&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque&lt;/strong&gt;: Sabiduría contra Fortaleza&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto:&lt;/strong&gt; 2[A] + modificador de Sabiduría de daño necrótico.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Fallo&lt;/strong&gt;: Mitad de daño.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Efecto&lt;/strong&gt;: Hasta el final del encuentro, si el objetivo realiza un ataque en su turno, sufre un penaliador -2 a los tiros de salvación al final de ese turno.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#666666;"&gt;Presencia deteriorante Vengador utilidad 10&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Tu presencia deteriora las defensas de tu enemigo, permitiendo a tus plegarias golpear sin interferencia&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Diario * Divino&lt;br /&gt;Acción menor Personal&lt;br /&gt;Efecto&lt;/strong&gt;: Escoge una resistencia a un tipo de daño poseido por un objetivo de tu juramento de enemistad. Hasta que reduzcas a tu objetivo de juramento de enemistad a 0 puntos de golpe, cualquier enemigo adyacente a tí no se beneficia de ninguna resistencia a este tipo de daño.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#990000;"&gt;Cadenas de Letherna Vengador ataque 17&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;em&gt;Invocas el poder de tu diosa para atrapar a tu enemigo en cadenas de hielo hasta que mandes la venganza divina que su presencia pide&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Encuentro * Frío, divino, utensilio&lt;br /&gt;Acción estándar A distancia&lt;/strong&gt; 5&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo&lt;/strong&gt;: Una criatura&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque&lt;/strong&gt;: Sabiduría contra Reflejos&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto&lt;/strong&gt;: 1d10 + modificador de Sabiduría de daño frío, y el objetivo queda inmovilizado hasta el final de tu siguiente turno. Hasta el final de tu siguiente turno, cualquier enemigo que finalice su turno adyacnete al objetivo sufre daño frío igual a tu modificador de Sabiduría.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#666666;"&gt;Herida leprosa Vengador ataque 19&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;em&gt;Tu terrible golpe hace que tu enemigo caiga en trozos&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Diario * Divino, necrótico, arma&lt;br /&gt;Acción estándar Cuerpo a cuerpo&lt;/strong&gt; arma&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo&lt;/strong&gt;: Una criatura&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque&lt;/strong&gt;: Sabiduría contra Fortaleza&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto&lt;/strong&gt;: 2[A] + modificador de Sabiduría de daño necrótico. Siempre que el objetivo sufra daño de un ataque, sufre 10 de daño necrótico adicional y queda ralentizado hasta el final de tu siguiente turno (salvación termina).&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Fallo&lt;/strong&gt;: Mitad de daño, y el objetivo sufre 10 de daño necrótico la proxima vez que un ataque le impacte antes del comienzo de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#666666;"&gt;Alas de cuervo Vengador utilidad 22&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;em&gt;La mortaja de la muerte cae sobre tí, pero tu dios intercede y te evita la perdición que se aproxima&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Diario * Divino, curación, teleportación&lt;br /&gt;Ninguna acción Personal&lt;br /&gt;Desencadenante&lt;/strong&gt;: Un ataque te deja a 0 puntos de golpe o menos.&lt;br /&gt;Efecto: Te teleportas 5 casillas y gastas un esfuerzo curativo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;OPCIONES DE PERSONAJE&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;Aquellos al servicio de la Reina Cuervo tienen diversas opciones de personajes para distinguirlos mejor de aquellos personajes y criaturas que se brindan servicio a otros dioses.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;COSECHADOR DE ALMAS&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"&lt;em&gt;No temas a la muerta, amigo mio, ya que la Reina Cuervo se alegra de encontrarte al otro lado."&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Prerrequisitos&lt;/strong&gt;: Cualquier clase divina, debes adorar a la Reina Cuervo&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La muerte es el curso natural para todas las cosas, desde el insecto más nimio hasta el más poderosos de los dioses. No es un fin, por supuesto, sino un comienzo -el primer paso en el camino hacia lo desconocido. Para tí, la muerte ofrece poco miedo o preocupación porque tienes confianza en que la Reina Cuervo te cuidará en cualquier destino que tu largo servicio te haya conseguido. Este consuelo y comprensión conforma la piedra angular de tus creencias, y portas este mensaje donde quiera que vayas, consolando el duelo o acelerando a aquellos que desean encontrarse con la Reina Cuervo en su camino.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;RASGOS DE LA SENDA DEL COSECHADOR DE ALMAS&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Acción segadora (nivel 11º):&lt;/strong&gt; Cuando gastes un punto de acción para realizar una acción adicional en un turno en el que hayas reducido a un enemigo no esbirro a 0 puntos de golpe, también te puedes mover tu velocidad como acción gratuita.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque perturbador (nivel 11º):&lt;/strong&gt; Ignoras la resistencia necrótica con tus ataques de poderes divinos.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Atraido a la muerte (nivel 16º):&lt;/strong&gt; Siempre que una criatura a 5 casilla de tí reduzca a otra criatura a 0 puntos de golpe o menos, puedes desplazarte 2 casillas hacia la criatura desencadenante.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;PLEGARIAS DEL COSECHADOR DE ALMAS&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#990000;"&gt;Frío de la tumba Cosechador de almas ataque 11&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;em&gt;Cuando la muerte cae, tu aceleras sus almas hacia el Páramo Sombrío&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Encuentro * Divino, utensilio&lt;br /&gt;Reacción inmediata A distancia&lt;/strong&gt; 5&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Desencadenante&lt;/strong&gt;: Un alaido dentro de tu alcance deja maltrecho a un enemigo con un ataque&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo principal&lt;/strong&gt;: El aliado desencadenante&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Efecto&lt;/strong&gt;: Te desplazas a una casilla adyacente al objetivo y realizas un ataque explosión 1.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo secundario&lt;/strong&gt;: Cada enemigo en la explosión&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque&lt;/strong&gt;: Fuerza, Sabiduría o Carisma contra Fortaleza &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;strong&gt;Impacto&lt;/strong&gt;: El objetivo queda atontado e inmovilizado hasta el final de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Especial&lt;/strong&gt;: Cuando obtengas este poder, escoge Fuerza, Sabiduría o Carisma como la característica que uses cuando realices tiradas de ataque con este poder.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#990000;"&gt;Resultado fatal Cosechador de almas utilidad 12&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Toda ha sido previsto porque cada resultado ya ha sido desplegado a ojos de la Reina Cuervo&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Encuentro * Divino&lt;br /&gt;Interrupción inmediata A distancia&lt;/strong&gt; 10&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Desencadenante&lt;/strong&gt;: Una aliado dentro del alcance falla en una tirada de ataque, falla un tiro de salvación, o falla una prueba de habilidad.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Efecto&lt;/strong&gt;: El aliado vuelve a tirar la tirada de ataque, el tiro de salvación, o la prueba de habilidad, añadiendo tu modificador de Fuerza, Sabiduría o Carisma.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Especial&lt;/strong&gt;: Cuando obtengas este poder, escoge Fuerza, Sabiduría o Carisma como la característica que uses cuando realices tiradas de ataque con este poder.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#666666;"&gt;Llamada de Letherna Cosechador de almas ataque 20&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Un viento gélido gime mientras te rodea, trayendo con él la malgina atomósfera hallada solo en el dominio de la Reina Cuervo&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Diario * Frío, divino, utensilio, necrótico, zona&lt;br /&gt;Acción estándar Cercano&lt;/strong&gt; explosión 5&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo&lt;/strong&gt;: Cada enemigo en la explosión&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque&lt;/strong&gt;: Fuerza, Sabiduria o Carisma contra Voluntad&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto&lt;/strong&gt;: 4d6 + modificador de Fuerza, Sabiduría o Carisma de daño frío y necrótico, y empujas al enemigo 4 casillas.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Efecto&lt;/strong&gt;: Mitad de daño.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Mantenimiento menor&lt;/strong&gt;: La explosión crea una zona de frío mortal que dura hasta el final de tu siguiente turno. Cualquier criatura que comienza su turno dentro de la zona queda ralentizado hasta el final de su siguiente turno, y sufre 10 de daño necrótico y frío.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Especial&lt;/strong&gt;: Cuando obtengas este poder, escoge Fuerza,Sabiduría o Carisma como la característica que uses cuando realices tiradas de ataque con este poder.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;DOTES&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;DOTES DEL GRADO HEROICO&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Cualquier dote en esta sección esta disponible para un personaje de cualquier nivel que cumpla los prerrequisitos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;ARMADURA DEL INVIERNO&lt;br /&gt;Prerrequisitos&lt;/strong&gt;: Invocador, rasgo de clase Acuerdo de la Ira, debes adorar a la Reina Cuervo&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Beneficio&lt;/strong&gt;: Cualquier muerto viviente impactado por tu poder&lt;em&gt; armadura de la ira&lt;/em&gt; también sufre 1d6 de daño frío. Si el ataque deja maltrecho a un objetivo muerto viviente, también queda inmovilizado hasta el final de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;DESAFÍO GLACIAL&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Prerrequisitos&lt;/strong&gt;: Paladín, poder &lt;em&gt;desafío divino&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Beneficio&lt;/strong&gt;: Siempre que un objetivo sufra daño de tu &lt;em&gt;desafío divino&lt;/em&gt;, también queda ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;MANTO OSCURO&lt;br /&gt;Prerrequisitos&lt;/strong&gt;: Clérigo, poder &lt;em&gt;palabra curadora&lt;/em&gt;, debes adorar a la Reina Cuervo&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Beneficio&lt;/strong&gt;: Siempre que uses&lt;em&gt; palabra curadora&lt;/em&gt;, puedes renuncia a proporciona los puntos de golpe adicionales para en su lugar proporciona resisitir necrótico 5 a un objetivo hasta el final de tu siguiente turno. Aumenta la resistencia a 10 a nivel 11, y a 20 a nivel 21.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;CENSURA ESPANTOSA&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Prerrequisitos&lt;/strong&gt;: Regresado, invocador, rasgo de clase Acuerdo de la Preservación&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Beneficio&lt;/strong&gt;: Puedes tirar a un objetivo bajo el efecto del poder &lt;em&gt;censura del preservador&lt;/em&gt; 1 casilla siempre que es impactado por un aatque de miedo, frío o necrótico.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;AVISO DEL DESTINO&lt;br /&gt;Prerrequisitos&lt;/strong&gt;: Clérigo, poder &lt;em&gt;fortuna divina&lt;/em&gt;, debes adorar a la Reina Cuervo&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Beneficio&lt;/strong&gt;: Siempre que impactes con un ataque o tengas éxito en un tiro de salvación beneficiado de tu &lt;em&gt;fortuna divina&lt;/em&gt;, también ganas un bonificador +2 a todas las defensas hasta el final de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;FORTUNA DE LA TUMBA&lt;br /&gt;Prerrequisitos&lt;/strong&gt;: Regresado, clérigo, poder &lt;em&gt;fortuna divina&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Beneficio&lt;/strong&gt;: Cuando impactas con un ataque beneficiado por &lt;em&gt;fortuna divina&lt;/em&gt;, tu ataque inflige daño necrótico adicional igual a tu modificador de Constitución o Destreza.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;RECUERDO DE LA MUERTE&lt;br /&gt;Prerrequisitos&lt;/strong&gt;: Vengador, poder &lt;em&gt;juramento de enemistad&lt;/em&gt;, debes adorar a la Reina Cuervo&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Beneficio:&lt;/strong&gt; Cuando tengas como objetivo de tu &lt;em&gt;juramenteo de enemistad&lt;/em&gt; a una criatura muerta viviente, el objetivo te concede ventaja de combate hasta el final de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;PENUMBRA PENETRANTE&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Prerrequisitos&lt;/strong&gt;: Shadar-kai, cualquier clase divina, debes adorar a la Reina Cuervo&lt;br /&gt;Beneficio: Ganas el poder de Canalizar Divinidad de &lt;em&gt;penumbra penetrante&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#990000;"&gt;Canalizar divinidad: penumbra pentetrante Poder de dote&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;La noche cae allí donde estes&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Encuentro * Divino, zona&lt;br /&gt;Acción gratuita Cercano&lt;/strong&gt; explosión 1&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Desencadenante&lt;/strong&gt;: Impactas a un enemigo con un ataque&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Efecto&lt;/strong&gt;: La explosión crea una zona de sombras que dura hasta el final del comienzo de tu siguiente turno. Las casillas dentro de la zona es oscuridad total.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;COSECHA DE VENGANZA&lt;br /&gt;Prerrequisitos&lt;/strong&gt;: Regresado, vengador, poder &lt;em&gt;juramento de enemistad&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Beneficio&lt;/strong&gt;: Si la criatura desencadenante de tu &lt;em&gt;cosecha oscura&lt;/em&gt; también es tu objetivo de &lt;em&gt;juramento de enemistad&lt;/em&gt;, infliges 1d8 de daño necrótico adicional con tu &lt;em&gt;cosecha oscura&lt;/em&gt;, por un total de 2d8 + tu modificador de Constitución de daño necrótico.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;MUERTO SIN DESCANSO&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Prerrequisitos&lt;/strong&gt;: Regresado, debes adorar a la Reina Cuervo&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Beneficio&lt;/strong&gt;: Mientras estas a 0 puntos de golpe o menos y aún consciente, ganas un bonificador +2 a las tiradas de ataque y a todas las defensas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;DESAFÍO DEL REGRESADO&lt;br /&gt;Prerrequisitos&lt;/strong&gt;: Regresado, paladín, poder&lt;em&gt; desafío divino&lt;/em&gt;, debes adorar a la Reina Cuervo&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Beneficio&lt;/strong&gt;: Siempre que un objetivo que has señalado sufre daño por el&lt;em&gt; desafío divino&lt;/em&gt;, tambien gana vulenrable necrótico 5 hasta el comienzo de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;LEGADO SOMBRÍO&lt;br /&gt;Prerrequisitos&lt;/strong&gt;: Shadar-kai, cualquier clase divina, debes adorar a la Reina Cuervo&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Beneficio&lt;/strong&gt;: Gaans el poder de Canalizar Divinidad&lt;em&gt; legado sombrío&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#990000;"&gt;Canalizar divinidad: legado sombrío Poder de dote&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;em&gt;Extiendes el antiguo pacto entre tu pueblo y la Reina Cuervo sobre un aliado en peligro&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Encuentro * Divino, teleportación&lt;br /&gt;Reacción inmediata A distancia&lt;/strong&gt; 10&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Desencadenante&lt;/strong&gt;: Un ataque deja maltrecho a un aliado en el alcance&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo:&lt;/strong&gt; El aliado desencadenante&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Efecto&lt;/strong&gt;: El objetivo o se teleporta 3 casillas o gana insustancial hasya el comienzo de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;GUÍA DEL PÁRAMO SOMBRÍO&lt;br /&gt;Prerrequisitos&lt;/strong&gt;: Vengador, poder &lt;em&gt;guía divina&lt;/em&gt;, debes adorar a la Reina Cuervo&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Beneficio:&lt;/strong&gt; Cuando un aliado impacta con un ataque beneficiado de tu &lt;em&gt;guía divina&lt;/em&gt;, el atque del aliado inflige daño necrótico adicional igual a tu modificador de Sabiduría.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;DOTES DEL GRADO DE PARANGÓN&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Cualquier dote en esta sección esta disponible para un personaje de nivel 11 o superior que cumpla los prerrequisitos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;MANTO NEGRO&lt;br /&gt;Prerrequisitos&lt;/strong&gt;: nivel 11, vengador, debes adorar a la Reina Cuervo&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Beneficio&lt;/strong&gt;: Mientras llevas armadura de tela o ninguna armadura y no usas escudo, ganas resistir frío 5 y resistir necrótico 5 contra ataques de tu objetivo de &lt;em&gt;juramento de enemistad&lt;/em&gt;. A nivel 21, aumenta esta resistencia a 10.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;JURAMENTO HELADOR&lt;br /&gt;Prerrequisitos&lt;/strong&gt;: nivel 11, shadar-kai, vengador, poder&lt;em&gt; juramento de enemistad&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Beneficio&lt;/strong&gt;: Cuando uses&lt;em&gt; juramento de enemistad&lt;/em&gt;, tu objetivo también queda ralentizado hasta el siguiente turno.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;ACUERDO DE LA REINA CUERVO&lt;br /&gt;Prerrequisitos&lt;/strong&gt;: nivel 11, invocador, debes adorar a la Reina Cuervo&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Beneficio&lt;/strong&gt;: Siempre que impactes a un muerto viviente con un encuentro divino o un ataque de poder diario, ganas resistir necrótico igual a tu modificador de Constitución o Inteligencia hasta el comienzo de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;INDIGNACIÓN DE LA REINA CUERVO&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Prerrequisitos&lt;/strong&gt;: nivel 11, clérigo, debes adorar a la Reina Cuervo&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Beneficio&lt;/strong&gt;: Siempre que impactes a un muerto viviente con un encuentro divino o un poder diario con la palabra clave radiante, puedes deslizar a esa criatura 1 casilla.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;DESPRECIO DE LA REINA CUERVO&lt;br /&gt;Prerrequisitos&lt;/strong&gt;: nivel 11, vengador, poder &lt;em&gt;juramento de enemistad&lt;/em&gt;, debes adorar a la Reina Cuervo&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Beneficio&lt;/strong&gt;: Cuando uses tu &lt;em&gt;juramento de enemistad&lt;/em&gt; contra un enemigo muerto viviente, te teleportas a cualquier casilla adyancete al objetivo como acción gratuita.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;DOTES DEL GRADO ÉPICO&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Cualquier dote en esta sección esta disponible para un personaje de nivel 21 o superior que cumpla los prerrequisitos&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;ECOS DE LETHERNA&lt;br /&gt;Prerrequisitos&lt;/strong&gt;: nivel 21, cualquier clase divina, debes adorar a la Reina Cuervo&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Beneficio&lt;/strong&gt;: Tus ataques de poderes divinos que infligen daño radiante en su lugar infligen daño necrótico y radiante. Estas plegarias ganan la palabra clave necrótico.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;SEGADOR DE PESADUMBRES&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Prerrequisitos&lt;/strong&gt;: nivel 21, vengador, poder&lt;em&gt; juramento de enemistad&lt;/em&gt;, debes adorar a la Reina Cuervo&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Beneficio&lt;/strong&gt;: Siempre que reduces al objetivo de tu &lt;em&gt;juramento de enemistad&lt;/em&gt; a 0 puntos de golpe, cualquier enemigo que puedas ver a 10 casillas te concede ventaja de combate hasta el final de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;DESTINO ÉPICO: CABALLERO CUERVO&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;La devoción constante y la dedicación inquebrantable a la Reina Cuervo te han proporcionado un lugar a su servicio. Ahora controlas la muerte y esgrimes su poder contra cualquiera que se atreva a subvertirla para sus oscuros propósitos&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Prerrequisitos&lt;/strong&gt;: nivel 21º, debes adorar a la Reina Cuervo&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La influencia de la Reina Cuervo por todo el Páramo Sombrío depende de sus agentes de confianza: aquellos juramentados de la pesadumbre y shadar-kai que conforman la estimada orden de los Caballeros Cuervo. Encargados con la protección del reino de la Reina Cuervo y salvaguardar el Páramo Sombrío de aquellos que pervertirían su poder oscuro para terribles propósitos, se mueven con impunidad por todo el plano, incluso llendo tan lejos como para aventurarse en mundos lejanos donde llevan la batalla a la miriada de enemigos de la Reina Cuervo. Para unirte a esta orden, has trabajado para demostrar tu valia y dedicación a la deidad y a ganarte un lugar entre estos guardianes. Tu destino podría ser el de servir a la deidad como su campeón predilecto, pero ¿qué mejor destino podrías escoger después de pasar una vida luchando en su nombre?.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;INMORTALIDAD&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Te has ganado el derecho a reclamar tu lugar entre los sin par Caballeros Cuervo. Te viste con el traje negro portado por todos en esta agusta orden, revestiendote en la suaves túnica de terciopelo y esgrimiendo el poder de tu deidad en su nombre. Como recompensa a tu eterno servicio, la deida te proporciona una poderosa fortaleza y tierras en el Páramo Sombrío para que las gobiernes como desees, guerreros para que luchen bajo tu estandarte, y sirvientes para atender cada uno de tus deseos. Puede que seas un sirviente también, pero vives como un rey.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Servidor Oscuro&lt;/strong&gt;: El favor de tu deidad se revela en tu piel incluso antes de ganarte el título. Desde el momento que comienzas tu última misión, tu cuerpo se transforma, sutilmente al comienzo pero profundamente cuando superas el último obstáculo para tu premio. Tus conexiones con el mundo natural se debilitan a medida que el Páramo Sombrío afirma su influencia sobre tí, abriendo tus ojos a nuevas posibilidades. Tus rasgos faciales cambianr, volviendose monstruosos pero atrayentes por su aspecto bestial. Con el tiempo, borras cualquier conexión con tu anterior yo cuando te conviertes en un juramentado de la pesadumbre de verdad.&lt;br /&gt;En el momento que completes tu misión final, tu antigua vida es un sueño comparada con el poder, el prestigio y la gloria por delante. Con tus asuntos en orden, te embarcas en llevar honor y gloria a tu dedida, para unirte con sus otros sirvientes de confianza como su campeón predilecto. Llevas una nueva carga para proteger a la deidad que te confío tal poder. Como trates a los enemigos de tu señora y si los tratas con la misma lealtad y devoción que lo hacias antes depende de tí y de tu ambición. Puedes continuar como has sido o volverte hacia el considerable poder para alcanzar más de lo que nunca pensastes posible.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;RASGOS DE CABALLERO CUERVO&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Nacido de la pesadumbre (nivel 21º):&lt;/strong&gt; Ganas un bonificador +2 a Constitución, un bonificador +2 a Destreza y un bonificador +2 a velocidad.&lt;br /&gt;Si tu origen todavía no es sombrío, tu orígen cambia a sombrío, y de ahora en adelante eres consderado una criatura sombría para el propósito de efectos relacionas con el origen de una criatura.&lt;br /&gt;También ganas visión en la penumbra si aún no poseias visión en la penumbra.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Rostro lúgubre (nivel 21º):&lt;/strong&gt; Cualquier enemigo adyacente a tí sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque contra tí.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Embestida sombría (nivel 24º):&lt;/strong&gt; Siempre que corras o cargues, ganas insutancial y fase hasta el final de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;En alas de la pesadumbre (nivel 30º):&lt;/strong&gt; Cuando gastes un punto de acción para realizar una acción adicional, puedes teleportarte 10 casilals antes de realizar la acción.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;PLEGARIA DE CABALLERO CUERVO&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#666666;"&gt;Guadaña oscura Caballero cuerto utilidad 26&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Convocas una terrible arma y agarras su fría madera, sientiendo su despiadada energía fluyendo a través de tus manos&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Diario * Divino, necrótico&lt;br /&gt;Acción menor Personal&lt;br /&gt;Efecto&lt;/strong&gt;: Transformas una unica arma o utensilio en tu mano en una guadaña oscura. Permanece como guadaña oscura hasta el final del encuentro. Tu arma o utensilio retiene todos sus rasgos, propiedades y poderes, y gana las siguiente propiedades y poderes.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Propiedad&lt;/strong&gt;: La guadaña oscura inflige 2d10 de daño adicional necrótico.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Propiedad&lt;/strong&gt;: Cuando reducen a un enemigo no esbirro a 0 puntos de golpe usando la guadaña oscura, recuperas puntos de golpe como si hubieras gastado una esfuerzo curativo.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Poder (encuentro):&lt;/strong&gt; Acción gratuita. &lt;em&gt;Desencadenante&lt;/em&gt;: Impactas a un enemigo con un ataque usando la guadaña oscura. &lt;em&gt;Efecto&lt;/em&gt;: Ese enemigo queda debilitado (salvación termina).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Fuente:&lt;/strong&gt; Wizards of the Coast - Dragon Digital#380 (Channel Divinity: The Raven Queen´s Champions)&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1352295043377649948-7403782539007132733?l=humuusa.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1352295043377649948/posts/default/7403782539007132733'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1352295043377649948/posts/default/7403782539007132733'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://humuusa.blogspot.com/2009/10/canalizar-divinidad-los-campeones-de-la.html' title='Canalizar Divinidad: Los Campeones de la Reina Cuervo'/><author><name>Humuusa</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17399444304520034293</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:extendedProperty xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' name='OpenSocialUserId' value='06713077297540434132'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_B18OpI-w2BM/Ssp8S70WUXI/AAAAAAAACuo/CmwZwbbeJJk/s72-c/cuervo1.bmp' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1352295043377649948.post-5388868670408624096</id><published>2009-09-23T14:33:00.007+01:00</published><updated>2009-09-23T16:25:41.520+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rol: Star Wars Saga Edition'/><title type='text'>Galaxy at War (Extractos de Miniaturas) I</title><content type='html'>&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Mientras las Guerras Clon se extienden por la galaxia, muchos héroes se enfrentan a una amenaza incluso mayor de diversos villanos. Los Jedi de la República no solo tienen que enfrentarse a los Separatistas sino a cazarrecompnesas hostiles, piratas astutos y muchos otros desafíos....&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Galaxy at War&lt;/em&gt; es el conjunto de miniaturas más nuevas de &lt;em&gt;Star Wars Miniatures&lt;/em&gt;, aunque aqui sólo nos centraremos en el trasfondo del rol. (Salen a la venta el 27 de octubre).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;I: Comandante Ahsoka y General Jedi Obi Wan Kenobi&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Comandante Ahsoka&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_B18OpI-w2BM/SrolFfKCdhI/AAAAAAAACuQ/BEPu-zCHFlM/s1600-h/Miniatura1.jpg"&gt;&lt;img style="MARGIN: 0px 10px 10px 0px; WIDTH: 200px; FLOAT: left; HEIGHT: 176px; CURSOR: hand" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5384657080668026386" border="0" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_B18OpI-w2BM/SrolFfKCdhI/AAAAAAAACuQ/BEPu-zCHFlM/s200/Miniatura1.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;La joven Jedi Torguta, llamada Ahsoka, fue asignada a Anakin Skywalker como su Padawan por el Maestro Yoda en un esfuerzo por enseñarle responsabilidad. Aunque a menudo en desacuerdo al comienzo, finalmente formaron una fuerte relación maestro/aprendiz.&lt;br /&gt;Siendo tan impulsiva como su maestro, Ahsoka consiguió granjearse su parte compartida de problemas. Estos problemas incluyeron enfrentarse cara a cara con algunos de los villanos más poderosos que lideraban a los Separatistas, incluyendo a Asajj Ventress y al General Grievous. Muchos más Jedi experimentados encontraron su fin enfrentándose a estos oponentes, y su supervivencia ante estos encuentros mostraron que era igual tan diestra como impulsiva era.&lt;br /&gt;Durante este periodo Ahsoka a veces se encontró trabajando con otros Maestros Jedi junto a Anakin. Tanto Aayla Secura como Luminara Unduli transmitieron gran sabiduría y conocimiento a la joven Togruta y aprendieron algo de ella a cambio. No solo aprendió de los Jedi sino también de los clones con los que trabajó. Estar alrededor de las tropas clon de la República proporcionó a Ahsoka el trasfondo militar y la confianza que necesitaría una y otra vez para liderarlos hacia la batalla.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Comandante Ahsoka VD 6&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Togruta Mediana Jedi 5/Noble 1&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Destino&lt;/strong&gt; 3; &lt;strong&gt;Fuerza&lt;/strong&gt; 6; &lt;strong&gt;Lado Oscuro&lt;/strong&gt; 0&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Inic&lt;/strong&gt; +6; &lt;strong&gt;Sentidos&lt;/strong&gt; Percepción 8&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Idiomas&lt;/strong&gt; básico, togruti, binario (comprendido), kel dor, zabrak&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Defensas&lt;/strong&gt; Ref 20 (desprevenida 17), Fort 17, Vol 17; Objetivo evasivo, Bloquear con sable de luz, Desviar con sable de luz&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Pg&lt;/strong&gt; 67; &lt;strong&gt;Umbral de daño&lt;/strong&gt; 17&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Velocidad&lt;/strong&gt; 6 casillas&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;c/c&lt;/strong&gt; Sable de luz +9 (2d8+2)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;A distancia&lt;/strong&gt; por Arma +8&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Atq base&lt;/strong&gt; +5; &lt;strong&gt;Prs&lt;/strong&gt; +8&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Opciones de ataq&lt;/strong&gt; &lt;em&gt;Cazador en manada&lt;/em&gt;: Ahsoka gana un +2 al daño contra oponentes que flanquee&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Acciones especiales&lt;/strong&gt; &lt;em&gt;Furtivo&lt;/em&gt;: Ahsoka puede elegir volver a tirar cualquier tirada de sigilo para pasar a escondidas, pero el resultado de esta segunda tirada debe aceptarse incluso si es peor. &lt;em&gt;Consciencia espacial&lt;/em&gt;: Ahsoka percibe los alrededores por medio de una especie de eco localización pasiva. Ignora la cobertura total y el ocultamiento cuando hace tiradas de percepción para darse cuenta de objetivos en 10 casillas.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Poderes de la Fuerza Conocidos&lt;/strong&gt; (Usar la Fuerza +10) Mover objeto, Acelerar, Desvio Shien [forma de sable de luz]&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Características&lt;/strong&gt; Fue 8, Des 16, Con 14, Int 13, Sab 10, Car 14&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Talentos&lt;/strong&gt; Lider nato, Objetivo evasivo, Bloquear con sable de luz, Desviar con sable de luz,&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Dotes&lt;/strong&gt; Sensible a la Fuerza, Entrenamiento en la Fuerza (3), Lingüista, Sutileza con una arma, Soltura con un Arma (Sables de luz), Competencia con armas (sables de luz, sencillas)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Habilidades&lt;/strong&gt; Acrobacias +11, Percepción +8, Usar la Fuerza +10&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Posesiones&lt;/strong&gt; sable de luz&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;General Jedi Obi Wan Kenobi&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_B18OpI-w2BM/Srok59UZhQI/AAAAAAAACuI/wibZS4PVJ5c/s1600-h/Miniatura2.jpg"&gt;&lt;img style="MARGIN: 0px 0px 10px 10px; WIDTH: 200px; FLOAT: right; HEIGHT: 176px; CURSOR: hand" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5384656882606114050" border="0" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_B18OpI-w2BM/Srok59UZhQI/AAAAAAAACuI/wibZS4PVJ5c/s200/Miniatura2.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Aunque no el Jedi más poderoso de la República durante las Guerras Clon, Obi Wan Kenobi fue responsable de vencer a Darth Maul, al General Grievous y a su aprendiz cuando se volvió hacia el Lado Oscuro de la Fuerza.&lt;br /&gt;Considerado uno de los mayores generales de las Guerras Clon, sus agudos instintos, liderazgo calmado y dominio del combate de la forma de sables de luz Soresu le sirvieron bien y cambio el curso de muchas batallas que se pensaban estar perdidas.&lt;br /&gt;Durante partes de las Guerras Clon, Obi-Wan llevó armadura a la batalla no solo por protección sino para identificarse con las tropas clon que lideraba. No consideraba a sus tropas como piezas desechables para ser lanzadas a la batalla, sino que las trataba con respeto y escuchan sus consejos cuando realizaba planes de batalla. Este respeto era mutua y los clones bajo su mando le sirvieron bien hasta que la fatídica Orden 66 fue emitida.&lt;br /&gt;Aunque no le gustaba volar, Obi-Wan era un piloto muy capaz y se sabe que usaba un jet pack cuando se adaptaba a sus necesidades. Con o sin jet pack, el Jedi era conocido por usar la táctica de lanzarse en emido de sus enemigos pillandolos desprevenidos y tomando ventaja de la sorpresa. Usó esta táctica al comienzo de su combate final con el líder cyborg Separatista, el General Grievous.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Obi-Wan Kenobi VD 16&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Humano Mediano Jedi 8/Soldado 1/Caballero Jedi 5/Oficial 1/Maestro Jedi 1&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Destino&lt;/strong&gt; 5; &lt;strong&gt;Fuerza&lt;/strong&gt; 7; &lt;strong&gt;Lado Oscuro&lt;/strong&gt; 0&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Inic&lt;/strong&gt; +15; &lt;strong&gt;Sentidos&lt;/strong&gt; Percepción +11&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Idiomas&lt;/strong&gt; básico, shyriiwook (comprendido), binario (comprendido)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Defensas&lt;/strong&gt; Ref 31 (desprevenido 29), Fort 31, Vol 35; Bloquear, Desviar, Soresu&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Pg&lt;/strong&gt; 142; &lt;strong&gt;Umbral de daño&lt;/strong&gt; 37&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Inumen&lt;/strong&gt; a efectos de miedo&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Velocidad&lt;/strong&gt; 6 casillas&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;c/c&lt;/strong&gt; Sable de luz +19 (2d8+12) o&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;c/c&lt;/strong&gt; Sable de luz +14/+14 (2d8+12) con Ataque Doble&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;A distancia&lt;/strong&gt; Por Arma +18&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Atq base&lt;/strong&gt; +16; &lt;strong&gt;Prs&lt;/strong&gt; 18&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Opciones de atq&lt;/strong&gt; +2 al Atq contra oponentes que flanquea, Embestida Bantha, Ataque Doble, Desenfundado Rápido Mejorado, Ataque Torbellino, Golpe Cortante&lt;br /&gt;Acciones especiales Redirigir Disparo, Serenidad, +2 de Fuerza para añadir a pruebas de Usar la Fuerza para activar Bloquear; cada vez que la Fuerza es gastada no cuenta para el limite de Fuerza que se puede gastar por asalto, +2 de Fuerza a las pruebas de Usar la Fuerza para activar Desviar; cada vez que la Fuerza es gastada no cuenta para el limite de Fuerza que se puede gastar por asalto&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Poderes de la Fuerza Conocidos (&lt;/strong&gt;Usar la Fuerza +25) Escudo de la Fuerza, Golpear con la Fuerza (2), Mover Objeto (2), Revertir, Transferencia Vital, Truco Mental, Visiones, Acelerón (2), Circulo de Protección [forma de sable de luz], Defensa de Terreno Elevado [forma de sable de luz], Enjambre de Sables [forma de sable de luz], Capa de Fuerza&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Regimenes de la Fuerza Conocidos&lt;/strong&gt; (Usar la Fuerza +25) Práctica con Sparring, Entrenamiento Remoto, Primer Movimiento de Vo'ren (completado), Segundo Movimiento de Vo'ren (completado)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Técnicas&lt;/strong&gt; de la Fuerza Recuperar Punto de Fuerza, Truco Mental Mejorado&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Características&lt;/strong&gt; Fue 15, Des 14, Con 14, Int 15, Sab 16, Car 15&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Talentos&lt;/strong&gt; Recuperación Acrobática, Redirigir Disparo, Bloquear con sable de luz, Desviar con Sable de luz, Sokan, Soresu, Gran Líder, Dificil de Sentir, Desenvainado Rápido Mejorado, Duro como un Clavo&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Dotes&lt;/strong&gt; Competencia con armaduras (ligeras), Embestida Bantha, Ataque Doble (sables de luz), Sentir la Fuerza, Maestría en el Regimen de la Fuerza, Entrenamiento en la Fuerza (3), Desenvainado Rápido, Soltura con una Habilidad (Usar la Fuerza), Crítico Triple, Competencia con armas (sables de luz, sencillas)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Habilidades&lt;/strong&gt; Acrobacias +15, Iniciativa +15, Saber (Tácticas) +15, Pilotar +15, Usar la Fuerza +25&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Posesiones&lt;/strong&gt; Sable de luz (construido por él), túnicas Jedi, 3D comlink encriptado, Cinturon de utilidad con respirador acuático y medpack, electrobinoculares, Armadura Ornamental Jedi, Jet Pack&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;*&lt;em&gt;Se considera que Obi-Qan ha cumplido el destino Enseñanza&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;II: Hondo Ohnaka y La Líder de Asalto Asajj Ventress&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Hondo Ohnaka&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_B18OpI-w2BM/SroktVeBXSI/AAAAAAAACuA/KG3AWNwQj1Y/s1600-h/Miniatura1.bmp"&gt;&lt;img style="MARGIN: 0px 10px 10px 0px; WIDTH: 200px; FLOAT: left; HEIGHT: 176px; CURSOR: hand" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5384656665750625570" border="0" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_B18OpI-w2BM/SroktVeBXSI/AAAAAAAACuA/KG3AWNwQj1Y/s200/Miniatura1.bmp" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;No hay muchos en el galaxia que puedan decir que han capturado un Lord Sith vivo. Muchos menos puede decir que no solo capturaron a un Lord Sith sino a dos de los mayores Jedi de las Guerras Clon. Solo Hondo Ohnaka puede decir que él, y su tripulación pirata, no solo lo hiceron una vez, sino dos.&lt;br /&gt;El pirata capitán Weequay poseía una mezcla de rasgos que le sirvieron bien pero también fueron su ruina. Era muy astuto y cuando poseía un posición mayor en una situación tomaba ventaja de ella. Esto incluía cambiar tratos para convenir a su meta de hacer dinero para usar hecho para dejar fuera de servicio a aquellos que pensaban que eran sus aliados.&lt;br /&gt;Su codicia y sus intirgantes formas rozaron con su tripulación y afectó a sus planes en los peores momentos posibles. Tras capturar a Dooku, a Anakin y a Obi-Wan y pedir un rescate por ellos, sus planes fallaron debido a la naturaleza traicionera de su tripulación.&lt;br /&gt;Sin embargo, no era despiadado y parecía actuar bajo su propio código de honor. Los huidos Jedi capturaron al capitan pirata pero lo liberaron después de darse cuenta de que Dooku ya se había escapado. Hondo a cambio pidió a sus hombres que no hicieran daño a los Jedi y les permitió seguir su camino.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Hondo Ohnaka VD 10&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Weequay Mediano Granuja 5/Noble 3/Señor del Crímen 2&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Destino&lt;/strong&gt; 3; &lt;strong&gt;Fuerza&lt;/strong&gt; 6; &lt;strong&gt;Lado Oscuro&lt;/strong&gt; 3&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Inic&lt;/strong&gt; +7; &lt;strong&gt;Sentidos&lt;/strong&gt; Percepción +6&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Idiomas&lt;/strong&gt; básico, sriluurian&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Defensas&lt;/strong&gt; Ref 24 (desprevenido 22), Fort 21, Vol 24&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Pg&lt;/strong&gt; 72; &lt;strong&gt;Umbral de daño&lt;/strong&gt; 21&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Velocidad&lt;/strong&gt; 6 casillas&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;c/c&lt;/strong&gt; Sin armas +6 (1d4+5)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;A distancia&lt;/strong&gt; Blaster pesado +8 (3d8+5)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Atq base&lt;/strong&gt; +6; &lt;strong&gt;Prs&lt;/strong&gt; +8&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Opciones de atq&lt;/strong&gt; Disparo a Bocajarro, Disparo Cuidadoso, Puntería&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Acciones especiales&lt;/strong&gt;&lt;em&gt; Feromonas&lt;/em&gt;: Un weequay se comunica silenciosamente con otros miembros de su tribu por la emisión de complejas feromonas. Esta forma de comunicación tiene un alcance de 20 casillas. Las especies con la habilidad de olfato pueden detectar las feromonas por el olfato, pero eso no les permite entender lo que lo que los weequay están diciendo&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Características&lt;/strong&gt; Fue 11, Des 15, Con 15, Int 12, Sab 13, Car 14&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Talentos&lt;/strong&gt; La Suerte del Idiota, Maña, Exigir Rendición, Presencia, Infame, Golpe Sorpresa, Superioridad Táctica&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Dotes&lt;/strong&gt; Mal Sentimiento, Disparo Cuidadoso, Puntería, Líder Natural, Disparo Preciso, Disparo a Bocajarro, Disparo Rápido, Competencia con armas (pistolas, rifles, sencillas)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Habilidades&lt;/strong&gt; Engañar +12, Iniciativa +12, Persuasión +17, Pilotar +12&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Posesiones&lt;/strong&gt; Pistola blaster, Blaster oculto, Pistolera Cary oculta&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Líder de Asalto Asajj Ventress&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La frustración era un sentimiento que esta Jedi Oscura Rattataki conocía demasiado bien.Este sentimiendo causado por la perdida de su Maestro Jedi cuando era joven, no permitirla ser un verdadero Sith y su continuo fracaso para completar su misión, ordenada por el Conde Dooku, de matar a Anakin Skywalker.&lt;br /&gt;Este sentimiento solo crecía a medida que las Guerras Clon continuaban. Cuando intentó hacer creer a Jabba el Hutt que su hijo Ron habia sido raptado por la República su plan fracasó en parte debido al Jedi Anakin Skywalker y su joven Padawan Ahkosa. En su intento de controlar a los Toydarianos, fue detenida por el Maestro Yoda y solo tres tropas clon incluso aunque ella tenía un batallón entero de droides a sus ordenes. Estaba constantemente frustrada por tener que trabajar con Droides de Batalla que fallaban en casi cada momento.&lt;br /&gt;Tuvo éxito en realizar un golpe crítico contra la República cuando rescató a Nute Gunray de la posesión de la República. Asajj luchó con Luminara Unduli y Ahsoka, quienes estaban vigilando al líder Neimoidano, por todo la nave donde estaba prisionero. Con la ayuda del Capitán del Comando del Senado Fro Argyus, quien en secreto era un espía para el Conde Dooku, fueron capaces de huir con Nute Gunray. Asajj recompensó al Capitán Argyus por su ayuda matándolo una vez que estuvieron a salvo.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_B18OpI-w2BM/SrolV3R6FYI/AAAAAAAACuY/lUzt0Tkj9XA/s1600-h/Miniatura2.bmp"&gt;&lt;img style="MARGIN: 0px 0px 10px 10px; WIDTH: 200px; FLOAT: right; HEIGHT: 176px; CURSOR: hand" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5384657362021389698" border="0" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_B18OpI-w2BM/SrolV3R6FYI/AAAAAAAACuY/lUzt0Tkj9XA/s200/Miniatura2.bmp" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Asajj Ventress, Líder de Asalto VD 14&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Rattataki Mediano (casi Humano) Jedi 2/Explorador 3/Duelista Cuerpo a cuerpo 3/Aprendiz Sith 2&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Destino&lt;/strong&gt; 8; &lt;strong&gt;Fuerza&lt;/strong&gt; 10; &lt;strong&gt;Lado Oscuro&lt;/strong&gt; 16&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Inic&lt;/strong&gt; 16; &lt;strong&gt;Sentidos&lt;/strong&gt; Percepción +10&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Idiomas&lt;/strong&gt; básico, hutteese&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Defensas&lt;/strong&gt; Ref 33 (desprevenido 28), Fort 26, Vol 30; Bloquear, Evasión, Defensa Cuerpo a Cuerpo, Nieman&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Pg&lt;/strong&gt; 96; &lt;strong&gt;Umbral de daño&lt;/strong&gt; 26&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Velocidad&lt;/strong&gt; 6 casillas&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;c/c&lt;/strong&gt; Sable de luz +18 (2d8+12) o&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;c/c&lt;/strong&gt;  Sable de luz +16 (3d8+12) con Golpe Rápido&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;c/c&lt;/strong&gt;  Sable de luz +16/+16 (2d8+12) con Maestría con Armas Dobles o&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;c/c&lt;/strong&gt; Sable de luz  +14/+14 (3d8+12) con Maestría con Armas Dobles y Golpe Rápido&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;A distancia&lt;/strong&gt; por Arma +17&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Atq base&lt;/strong&gt; +13; &lt;strong&gt;Prs&lt;/strong&gt; 17&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Opciones de atq&lt;/strong&gt; Floritura con Armas Dobles, Maestría con Armas Dobles, Golpe Rápido&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Acciones especiales&lt;/strong&gt; Maestro del Movimiento&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Poderes de la Fuerza&lt;/strong&gt; Conocidos (Usar la Fuerza +18) Furia Oscura [Lado Oscuro], Aplastar con la Fuerza [telequinético], Mover Objeto [telequinético], Acelerar, Acercarse [forma de sable de luz], Cortar y Empujar [forma de sable de luz], Torbellino Creciente [forma de sable de luz]&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Técnicas de la Fuerza&lt;/strong&gt; Furia Oscura Mejorada&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Características&lt;/strong&gt; Fue 11, Des 19, Con 10, Int 13, Sab 16, Car 12&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Talentos&lt;/strong&gt; Floritura con Armas Dobles I, Evasión, Sigilo Mejorado, Bloquear con Sable de luz, Maestro de Elegancia, Aplastar Cuerpo a cuerpo, Estilo Nieman, Golpe Aturdidor &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Dotes&lt;/strong&gt; Compentencia con armaduras (ligeras), Maestría con Armas Doble I y II, Sensible a la Fuerza, Entrenamiento en la Fuerza (2), Defensa Cuerpo a cuerpo, Golpe Rápido, Soltura con una habilidad (Usar la Fuerza), Entrenamiento en habilidad de Sigilo, Sutileza con armas, Competencia con armas (sables de luz, sencillas, pistolas)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Habilidades&lt;/strong&gt; Acrobacias +16, Inicitiva +16, Pilotar +16, Sigilo +16, Usar la Fuerza +18, Mecánica +16&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Posesiones&lt;/strong&gt; Capa Negra Todo El Clima, Funda Sable Luz, 3D comlink ona corta, Túnicas Sith, Dos Sables de luz de duelo con guantes interconectados&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Fuente:&lt;/strong&gt; Wizards of the Coast - Galaxy at War Miniatures Preview 1 (Commander Ahsoka y Obi Wan Kenobi Jedi General) &amp;amp; Galaxy at War Miniatures Preview 2 (Hondo Ohnaka and Asajj Ventress Strike Leader).&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1352295043377649948-5388868670408624096?l=humuusa.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1352295043377649948/posts/default/5388868670408624096'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1352295043377649948/posts/default/5388868670408624096'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://humuusa.blogspot.com/2009/09/galaxy-at-war-extractos-de-miniaturas-i.html' title='Galaxy at War (Extractos de Miniaturas) I'/><author><name>Humuusa</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17399444304520034293</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:extendedProperty xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' name='OpenSocialUserId' value='06713077297540434132'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_B18OpI-w2BM/SrolFfKCdhI/AAAAAAAACuQ/BEPu-zCHFlM/s72-c/Miniatura1.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1352295043377649948.post-3110392356577732482</id><published>2009-09-22T18:27:00.002+01:00</published><updated>2009-09-22T18:50:30.060+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rol: 4º Edición'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rol: Trasfondos de Clases'/><title type='text'>El Asesino: Grado Épico</title><content type='html'>&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_B18OpI-w2BM/SrkJl_bu23I/AAAAAAAACtw/BT55qi5FlMw/s1600-h/Asesino1.jpg"&gt;&lt;img style="MARGIN: 0px 0px 10px 10px; WIDTH: 250px; FLOAT: right; HEIGHT: 250px; CURSOR: hand" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5384345377785699186" border="0" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_B18OpI-w2BM/SrkJl_bu23I/AAAAAAAACtw/BT55qi5FlMw/s320/Asesino1.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;A medida que un asesino obtiene más poder, el precio que se cobra el Páramo Sombríos osbre su alma se vuelve más alto. A cambio, obtiene acceso a una mayor y más experta manipulación de la sombra. Pocos pueden descubrir un asesino épico a no ser que desee ser hallado, pero pocos lo desean.&lt;br /&gt;Este artículo es una continuación de la nueva clase de asesino. Lo que sigue son más poderes de asesino, tanto para los diseños de Acechador Nocturno y de Discípulo Sombrío, a través del grado épico de juego, junto a un nuevo destino épico para el asesino.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://humuusa.blogspot.com/2009/09/el-asesino-grado-heroico.html"&gt;El Asesino: Grado Heróico &lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://humuusa.blogspot.com/2009/09/el-asesino-grado-de-parangon.html"&gt;El Asesino: Grado de Parangón&lt;br /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;MALEFICIOS DE UTILIDAD DE NIVEL 22&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#990000;"&gt;Ojo del asesino Asesino utilidad 22&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Las sombras guían brevemente tus ataques, asegurandose de que ningún obstáculo puede impedir que tus maleficios alcancen a tus enemigos&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Encuentro * Sombra&lt;br /&gt;Acción menor Personal&lt;br /&gt;Efecto:&lt;/strong&gt; Hasta el final de tu siguiente turno, ignoras los penalizadores a las tiradas de ataque y daño, e ignoras la condición de debilitado y las resistencias de los objetivos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#990000;"&gt;Reclamación de la muerte Asesino utilidad 22&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;em&gt;Mientras el alma de tu enemigo pasa hacia el Páramo Sombrío, drenas una porción de su esencia para tu propio uso&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Encuentro * Curación, sombra&lt;br /&gt;Acción gratuita Personal&lt;br /&gt;Desencadenante:&lt;/strong&gt; Reduces al objetivo de tu &lt;em&gt;sudario del asesino&lt;/em&gt; a 0 puntos de golpe en tu turno.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Efecto:&lt;/strong&gt; Puedes gastar un esfuerzo curativo y recuperar 15 puntos de golpe adicionales. Además, ganas una acción de movimiento adicional que puedes usar o bien durante tu turno o en tu siguiente turno.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#666666;"&gt;Fortaleza de la sombra Asesino utilidad 22&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;em&gt;La oscuridad te rodea, protegiéndote de los ojos de tus enemigos&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Diario * Ilusión, sombra&lt;br /&gt;Acción menor Personal&lt;br /&gt;Efecto:&lt;/strong&gt; Te vuelves invisible hasta el final de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Mantenimiento menor&lt;/strong&gt;: La invisibilidad persiste.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#666666;"&gt;Alma de muerte Asesino utilidad 22&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;em&gt;Habiendo casi toca la muerte, te conviertes en un avatar del arte de matar&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Diario * Curación, sombra&lt;br /&gt;Interrupción inmediata Personal&lt;br /&gt;Desencadenante&lt;/strong&gt;: Eres reducido a 0 puntos de golpe o menos&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Efecto&lt;/strong&gt;: Recuperas puntos de golpe como si hubieras gastado un esfuerzo curativo. Además, puedes usar tu sudario del asesino hasta cuatro veces contra un enemigo que puedas ver.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;MALEFICIOS DE ENCUENTRO DE NIVEL 23&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#990000;"&gt;Sombras crueles Asesino ataque 23&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Tu ataque encorva y retuerce la sombre de tu enemigo, haciendo que aterrorice a ese enemigo&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Encuentro * Miedo, psíquico, sombra, arma&lt;br /&gt;Acción estándar Cuerpo a cuerpo&lt;/strong&gt; arma&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo&lt;/strong&gt;: Una criatura&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque&lt;/strong&gt;: Destreza contra Voluntad&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto&lt;/strong&gt;: 3[A] + modificador de Destreza de daño. Hasta el final de tu siguiente turno, puedes deslizar al objetivo 3 casillas como una acción gratuita cuando cualquier criatura termine su turno adyacente al objetivo.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Acechador Nocturno&lt;/strong&gt;: El objetivo también concede ventaja de combate hasta el final de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#990000;"&gt;&lt;strong&gt;Arañas de obsidiana Asesino ataque 23&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;em&gt;Con un gesto, haces que la sombras que rodean a tus enemigos se transforme en arañas negras, las cuales se abalanzan sobre ellos y les infligen docenas de mordiscos venenosos.&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Encuentro * Utensilio, veneno, sombra&lt;br /&gt;Acción estándar Área&lt;/strong&gt; explosión 1 en un radio de 10 casillas&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo&lt;/strong&gt;: Cada criatura en la explosión&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque&lt;/strong&gt;: Destreza contra Fortaleza. Si el objetivo es tu objetivo del&lt;em&gt; sudario del asesino&lt;/em&gt;, ganas un bonificador +2 a la tirada de ataque.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto&lt;/strong&gt;: 3d8 + modificador de Destreza de daño veneno.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#990000;"&gt;Intercambio de sombra Asesino ataque 23&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;em&gt;Mientras golpeas a tu enemigo, vuestras sombras se intercambian&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Encuentro * Sombra, arma&lt;br /&gt;Acción estándar Cuerpo a cuerpo&lt;/strong&gt; arma&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo&lt;/strong&gt;: Una criatura&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque&lt;/strong&gt;: Destreza contra CA&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto&lt;/strong&gt;: 3[A] + modificador de Destreza de daño. La próxima vez que estas sometido a un efecto que una salvación puede terminar antes del final de tu siguiente turno, el objetivo también esta sometido a dicho efecto.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Discípulo Negro:&lt;/strong&gt; Cuando el objetivo es sometido al efecto que una salvación puede terminar, el objetivo sufre daño igual a tu modificador de Constitución.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#990000;"&gt;Asalto del wraith Asesino ataque 23&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;em&gt;Te mueves entre tus enemigos como una sombra, avanzando hacia tu enemigo a pesar de las defensas que le rodean&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Encuentro * Sombra, arma&lt;br /&gt;Acción estándar Cuerpo a cuerpo&lt;/strong&gt; arma&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Efecto&lt;/strong&gt;: Antes del ataque, vuelas a tu velocidad + 4, y ganas fase y te vuelves insustancial durante el movimiento.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Desencadenante&lt;/strong&gt;: Una criatura&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque&lt;/strong&gt;: Destreza contra CA&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto&lt;/strong&gt;: 3[A] + modificador de Destreza de daño.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;MALEFICIOS DIARIAS DE NIVEL 25&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#666666;"&gt;Escalpelo del asesino Asesino ataque 25&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;em&gt;Preparas el ataque perfecto para matar a tu enemigo, confiado en que puedes conseguir el golpe mortal bajo las circunstancias adecuadas&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Diario * Fiable, sombra, arma&lt;br /&gt;Acción estándar Cuerpo a cuerpo&lt;/strong&gt; arma&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo&lt;/strong&gt;: Una criatura&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque&lt;/strong&gt;: Destreza contra CA. Puedes conseguir un golpe crítico con una tirada de 18-20. Tras realizar la tirada de ataque, puedes convertir el ataque en un fallo.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto&lt;/strong&gt;: 6[A] + modificador de Destreza.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#666666;"&gt;Doblegar sombra Asesino ataque 25&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;Mientras embistes a tu enemigo, tu filo se desliza profundo en él, y desaparecer en las sombras&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Diario * Sombra, arma&lt;br /&gt;Acción estándar Cuerpo a cuerpo&lt;/strong&gt; 1&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo&lt;/strong&gt;: Una criatura&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque&lt;/strong&gt;: Destreza contra CA&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto&lt;/strong&gt;: 5[A] + modificador de Destreza.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Fallo&lt;/strong&gt;: Mitad de daño.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Efecto&lt;/strong&gt;: Te desplazas 1 casilla hacia el espacio de tu objetivo y permaneces allí hasta el final de tu siguiente turno. Mientras estas allí, eres insutancial, te mueves con el objetivo (este movimiento no provoca ataques de oportunidad) y cualquier ataque cuerpo a cuerpo o a distancia que te impacte en su lugar impacta al objetivo, a no ser que el objetivo sea el atacante. Cuando el efecto termine, te deslizas 1 casilla hacia una casilla adyacente al objetivo.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Mantenimiento menor&lt;/strong&gt;: El efecto persiste.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#666666;"&gt;Toque del segador Asesino ataque 25&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;em&gt;Con un toque inofensivo, situas un eco de energía de la muerte en el cuerpo y alma de tu enemigo&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Diario * Utensilio, necrótico, sombra&lt;br /&gt;Acción estándar Cuerpo a cuerpo&lt;/strong&gt; toque&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo&lt;/strong&gt;: Una criatura&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque&lt;/strong&gt;: Destreza contra Fortaleza&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto&lt;/strong&gt;: Daño continuado 25 por necrótico (salvación termina).&lt;br /&gt; &lt;em&gt;Efecto secundario&lt;/em&gt;: Daño continuado 15 por necrótico (salvación termina)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Fallo&lt;/strong&gt;: Daño continuaco 15 por necrótico (salvación termina)&lt;br /&gt; &lt;em&gt;Efecto secundario&lt;/em&gt;: Daño continuado 10 por necrótico (salvación termina).&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Efecto&lt;/strong&gt;: Hasta el final del encuentro, siempre que impactes al objetivo con un ataque de sombra, sufre un penalizador -5 a las tiradas de salvación contra el daño continuado del poder hasta el final de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#666666;"&gt;Muro de muerte Asesino ataque 25&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Convocas una construcción sombría fabricada con los fragemntos de tus anteriores víctimas. Aulla de dolor y lanza largos téntaculos mientras las almas en su interior buscan huir&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Diario * Conjuración, utensilio, necrótico, sombra&lt;br /&gt;Acción estándar Área&lt;/strong&gt; muro 5 en un radio de 10 casillas&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Efecto&lt;/strong&gt;: Conjuras un muro de oscuridad que dura hasta el final de tu siguiente turno. El muro puede ser 4 casillas de alto y bloque la linea de visión de las criaturas distintas a tí. Cualquier enemigo que comience su turno en el muro o adyacnete a él sufre 15 de daño necrótico, más 5 por cada uno de tus sudarios sobre ese enemigo. Siempre que una criatura descienda a 0 puntos de golpe o menos a menos de 5 casillas del muro, la extensión del muro puede aumentar en 2 casillas.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Mantenimiento menor&lt;/strong&gt;: El muro persiste.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;MALEFICIOS DE ENCUENTRO DE NIVEL 27&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#990000;"&gt;Emboscada desde el aire Asesino ataque 27&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;De repente apareces al lado de tu enemigo y realizas un ataque mortífero&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Encuentro * Sombra, teleportación, arma&lt;br /&gt;Acción estándar Cuerpo a cuerpo&lt;/strong&gt; 1&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Efecto&lt;/strong&gt;: Antes del ataque, te teleportas 20 casillas hasta una casilla adyacente a tu objetivo de &lt;em&gt;sudario del asesino&lt;/em&gt;. Esta teleportación no requiere línea de visión. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo&lt;/strong&gt;:  Tu objetivo de &lt;em&gt;sudario del asesino&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque&lt;/strong&gt;: Destreza contra Reflejos.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto&lt;/strong&gt;: 3[A] + modificador de Destreza de daño.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#990000;"&gt;Última palabra Asesino ataque 27&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;em&gt;Habiendo estudiado a tu enemigo, ahora estas listo para terminar su vida con un solo golpe&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Encuentro * Sombra, arma&lt;br /&gt;Acción estándar Cuerpo a cuerpo&lt;/strong&gt; arma&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo&lt;/strong&gt;: El objetivo de tu sudario del asesino&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque&lt;/strong&gt;: Destreza contra CA&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto&lt;/strong&gt;: 3[A] + modificador de Destreza de daño. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;strong&gt;Efecto&lt;/strong&gt;: Si invocas tus sudarios sobre el objeitvo como parte del ataque, tira d12 en vez de d6 para el daño. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#990000;"&gt;Segador en negro Asesino ataque 27&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;em&gt;En los ojos de tu enemigo, te conviertes en un avatar de la muerte. Tu presencia es suficiente para paralizarle de miedo, y tus otros enemigos sienten la inminnte perdición de la criatura&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Encuentro * Miedo, utensilio, psíquico, sombra&lt;br /&gt;Acción estándar A distancia&lt;/strong&gt; 5&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo&lt;/strong&gt;: Una criatura&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque&lt;/strong&gt;: Destreza contra Voluntad&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto&lt;/strong&gt;: 3d10 + modificador de Destreza de daño, y el objetivo queda inmovilizado hasta el final de tu siguiente turno. Además, deslizas 1 casilla a cada enemigo a 5 casillas del objetivo. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Acechador Nocturno&lt;/strong&gt;: La cantidad de casilla que deslizas a cada enemigo es igual a 3.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#990000;"&gt;Sombras de condenación Asesino ataque 27&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;La sombrea de tu enemigo se retuerce y obtiene un maligna voluntad propia. Golpea en el momento en que tu enemigo baja su guardia.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Encuentro * Sombra, arma&lt;br /&gt;Acción estándar Cuerpo a cuerpo&lt;/strong&gt; arma&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo&lt;/strong&gt;: Una criatura&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque&lt;/strong&gt;: Destreza contra CA&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto&lt;/strong&gt;: 3[A] + modificador de Destreza de daño. Hasta el final de tu siguiente turno, el objetivo sufre 3 de daño cada vez que realizar cualquier acción distinta a una acción gratuita. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Discípulo Negro&lt;/strong&gt;:  En su lugar el objetivo sufre daño igual a tu modificador de Constitución cada vez que realiza cualquier acción distinta a una acción gratuita.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;MALEFICIOS DIARIOS DE NIVEL 29&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#666666;"&gt;Perdición anunciada Asesino ataque 29&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;em&gt;Mientra tu arma golpea a tu enemigo, pones al descubierto la raíz de su perdición. El próximo golpe es el último que necesitarás&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Diario * Sombra, arma&lt;br /&gt;Acción estándar Cuerpo a cuerpo&lt;/strong&gt; arma&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo&lt;/strong&gt;: Una criatura&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque&lt;/strong&gt;: Destreza contra CA&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto&lt;/strong&gt;: 7[A] + modificador de Destreza de daño.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Fallo&lt;/strong&gt;: Mitad de daño.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Efecto&lt;/strong&gt;: Puedes usar tu &lt;em&gt;sudario del asesino&lt;/em&gt; contra el objetivo hasta cuatro veces.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#666666;"&gt;&lt;strong&gt;Intento de asesinato Asesino ataque 29&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;em&gt;Has estudiado a tu enemigo durante bastante tiempo. Ahora es el momento de terminar con su vida.&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Diario * Sombra, arma&lt;br /&gt;Acción estándar Cuerpo a cuerpo&lt;/strong&gt; arma&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo&lt;/strong&gt;: Un enemigo que tenga cuatro de tus sudarios sobre él&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque&lt;/strong&gt;: Destreza contra Reflejos&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto&lt;/strong&gt;:  Daño igual a tu valor de maltrecho, o dos veces eso si el objetivo esta indefenso.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Fallo&lt;/strong&gt;:  Daño igual a tu valor de esuferzo curativo, o dos veces eso si el objetivo esta indefenso.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#666666;"&gt;Sombra marioneta Asesino ataque 29&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;em&gt;Te lanzas sobre la sombra de tu enemigo y arrancas una parte de su esencia, la cual usas para manipular a tu enemigo como una marioneta&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Diario * Hechizo, utensililo, psíquico, sombra&lt;br /&gt;Acción estándar Cuerpo a cuerpo&lt;/strong&gt; toque&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo&lt;/strong&gt;: Una criatura&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque&lt;/strong&gt;: Destreza contra Voluntad&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto&lt;/strong&gt;: 4d8 + modificador de Destreza de daño psíquico, y el objetivo queda dominado (salvación termina). Hasta que el objetivo salve contra este efecto, cuando cualquier enemigo abandonde una casilla adyacente al objetivo o realice un ataque a distancia mientras esta adyacente a él, puedes usar una acción de oportunidad para obligar al objetigo a realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo contra ese enemigo.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Fallo&lt;/strong&gt;: Mitad de daño, y el objetivo queda dominado hasta el final de tu siguiente turno. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#666666;"&gt;Tres venenos sombríos Asesino ataque 29&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;em&gt;Extiendes la esencia de la sombre en tu arma y la transformas en una mortifera mezcla de tres venenos&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Diario * Veneno, sombra, arma&lt;br /&gt;Acción estándar Cuerpo a cuerpo&lt;/strong&gt; arma&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo&lt;/strong&gt;: Una criatura&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque&lt;/strong&gt;: Destreza contra Fortaleza&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto&lt;/strong&gt;: 2[A] + modificador de Destreza de daño, y el objetivo queda debilitado (salvación termina) y sufre daño continuado 15 por veneno (salvación termina).&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Fallo&lt;/strong&gt;: Mitad de daño, y el objetivo sufre un penalizador -5 a las tiradas de daño (salvación termina) y sufre daño continuado 5 por veneno (salvación termina).&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Efecto&lt;/strong&gt;:  El objetivo queda atontado (salvación termina).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;DESTINO ÉPICO&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;MATADOR PERFECTO&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Un inmortal esta destinado a morir, y tu eres el portador del destino de ese ser&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Prerrequsitos:&lt;/strong&gt; nivel 21º, asesino&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Fuistes enviado por la Reina Cuervo a matar una gran amenaza para el cosmos, una que podía desnivelar la misma creación de los planos. Aunque la Reian Cuervo es la señora de la muerte, normalmente se contenta con permitir que cada criatura encuentre su muerte como decida su destino. Cuando la muerte y la miseria de extienden a una muy gran escala contra el orden natural, hasta el punto que toda vida es amenaza, un Matador Perfecto se alza a su orden.&lt;br /&gt;Como Matador Perfecto, puede que esta sea tu primera encarnación como mortal o una de las muchas incontables iteraciones. Tus anteriores recuerdos son una niebla en el mejor de los casos, y solo posee una sencilla comprensión de la amenaza a la que has sido enviado a vencer. Quizás conocías a la amenaza de tus anteriores días cuando practicabas el arte del asesino, pero puede que no hayas descubierto la verdadera identidad de tu presa hasta que alcanzaste las cumbres de tu poder. Descubristes tu desino solo cuando tu señora lo consideró necesario. Las leyendas sostienen que algún dia, la Reina Cuervo misma morirá en el filo de un Matador Perfecto. Quizás esta es la razón para su discreción.&lt;br /&gt;Tu vida ha sido una incasable caza, pero ahora la persecución ha llegado a su fin. ¿Matarás a tu presa, o morirás en el intento?.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;INMORTALIDAD&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;¿Que es la inmortalidad para alguien destinado a finalizar la vida de un ser inmortal?. Existes solo para asegurarte de que la gran amenaza para el cosmos muere. Una vez que la tarea este completada, podrás descansar.&lt;br /&gt;Condenación inevitable: La muerte algún día vendrá a por ti, igual que llego a tus víctimas. Sin embargo, para ti, la muerte no es un fin. Puedes dormir durante eones, pero si una gran amenaza se vuelve a manifestar contra las bases de la realidad, la Reina Cuervo puede liberarte en el munod otra vez.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;RASGOS DE MATADOR PERFECTO&lt;br /&gt;Señor de la batalla (nivel 21):&lt;/strong&gt; Posee ventaja de combate contra cualquier enemigo que al menos tenga uno de tus sudarios sobre él.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Forma perfecta (nivel 21):&lt;/strong&gt; Tu puntuación de Destreza aumenta en 2.&lt;br /&gt;Maltrecho pero erguido (nivel 24): Cuando desciendas a 0 puntos de golpe o menos, permaneces consciente hasta el final de tu siguiente turno si cualquier enemigo tiene al menos un sudario sobre él, y si reduces a tu objeitvo de sudario del asesino a 0 puntos de golpe antes del final de tu siguiente turno, recuperar puntos de golpe como si hubieras gastado un esfuerzo curativo.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Asesino perfecto (nivel 30):&lt;/strong&gt; Tus sudarios no desaparecen cuando los invocas, a no ser que asi lo desees.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;PODER DE MATADOR PERFECTO&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#990000;"&gt;Juicio del asesino Matador perfecto utilidad 26&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Con un rápido vistazo, descubres todas las debilidades de tu enemigo&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Encuentro * Sombra&lt;br /&gt;Acción menor A distancia&lt;/strong&gt; 10&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo:&lt;/strong&gt; Un enemigo&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Efecto:&lt;/strong&gt; Usas tu sudario del asesino contra el objetivo, sometiéndolo hasta cuatro sudarios en vez de uno. La próxima vez que invoques tus sudarios sobre el objetivo antes del final de tu siguiente turno, los sudarios infligen daño máximo al objetivo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Fuente:&lt;/strong&gt; Wizards of the Coast - Dragon Digital#379 (Assassin: Epic Tier)&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1352295043377649948-3110392356577732482?l=humuusa.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1352295043377649948/posts/default/3110392356577732482'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1352295043377649948/posts/default/3110392356577732482'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://humuusa.blogspot.com/2009/09/el-asesino-grado-epico.html' title='El Asesino: Grado Épico'/><author><name>Humuusa</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17399444304520034293</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:extendedProperty xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' name='OpenSocialUserId' value='06713077297540434132'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_B18OpI-w2BM/SrkJl_bu23I/AAAAAAAACtw/BT55qi5FlMw/s72-c/Asesino1.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1352295043377649948.post-3223389108518554001</id><published>2009-09-14T19:49:00.002+01:00</published><updated>2009-09-14T20:07:10.120+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rol: 4º Edición'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rol: Trasfondos de Clases'/><title type='text'>El Asesino: Grado de Parangón</title><content type='html'>&lt;span style="font-size:85%;"&gt;El asesino es un matador que ha abandonado una parte de su alma a cambio del poderoso poder de la sombra. Capaz de xplotar y manipular la energía que permea el Páramo Sombrío, un asesino es un añadido valioso para cualquier grupo de aventureros.&lt;br /&gt;Este artículo es una continuacion de la nueva clase de asesino. Lo que sigue son poderes de asesino, tanto para los diseños de Acecahdor Nocturno y el Discipulo Sombrío, a través de la senda de parangón para jugar, junto con diversas sendas de parangón para el asesino.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_B18OpI-w2BM/Sq6UPtiSn5I/AAAAAAAACto/5bs8xL20ZgU/s1600-h/asesino.bmp"&gt;&lt;img style="MARGIN: 0px 0px 10px 10px; WIDTH: 98px; FLOAT: right; HEIGHT: 200px; CURSOR: hand" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5381401602396692370" border="0" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_B18OpI-w2BM/Sq6UPtiSn5I/AAAAAAAACto/5bs8xL20ZgU/s200/asesino.bmp" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;MALEFICIOS DE ENCUENTRO DE NIVEL 13&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#990000;"&gt;Emboscada paso sombrío Asesino ataque 13&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;em&gt;Surges de la sombre de tu enemigo para descargando un ataque mortal, para luego esconderes en los jirones del alma de tu enemigo&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Encuentro * Ilusión, sombra, teleportación, arma&lt;br /&gt;Acción estándar Cuerpo a cuerpo&lt;/strong&gt; 1&lt;br /&gt;Efecto: Antes del ataque, te teleportas 5 casillas hasta una casilla adyacente a tu objetivo de &lt;em&gt;sudario del asesino.&lt;br /&gt;&lt;/em&gt;&lt;strong&gt;Objetivo:&lt;/strong&gt; Tu objetivo de&lt;em&gt; sudario del asesino&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque:&lt;/strong&gt; Destreza contra CA&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto:&lt;/strong&gt; 2[A] + modificador de Destreza de daño, y te vuelves invisible hasta el final de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#990000;"&gt;Ráfaga de garras Asesino ataque 13&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Vuelas hacia tu enemigo en forma de una docena de sombras, cada una con alas y colmillos. Tras descargar tu salvajismo, regresas a tu forma normal&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Encuentro * Utensilio, sombra&lt;br /&gt;Acción estándar Cuerpo a cuerpo&lt;/strong&gt; 1&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Efecto:&lt;/strong&gt; Antes del ataque, vuelas a tu velocidad hasta una casilla adyacente a un enemigo. El movimiento no provoca ataques de oportunidad.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo:&lt;/strong&gt; Un enemigo&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque:&lt;/strong&gt; Destreza contra Reflejos. Realiza tres tiradas de ataque, y si alguno de ellos impacta, resuelvelos como un solo impacto.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto:&lt;/strong&gt; 1d8 + modificador de Destreza de daño si una de las tiradas de ataque impacta, 2d8 + modificador de Destreza de daño si impactan dos, y 3d8 + modificadro de Destreza de daño si los tres impactan.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#990000;"&gt;Acuchillador en la oscuridad Asesino ataque 13&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;em&gt;Las oscuridad nubla la visión de tu enemigo, y manpulas sus miedos, haciendo que se derrumbe de terror mientras sus aliados se aproximan.&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Encuentro * Miedo, utensilio, psíquico, sombra&lt;br /&gt;Acción estándar A distancia&lt;/strong&gt; 5&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo:&lt;/strong&gt; Una criatura&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque:&lt;/strong&gt; Destreza contra Voluntad&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto:&lt;/strong&gt; 1d10 + modificador de Destreza de daño psíquico, y el objetivo queda cegado hasta el final de tu siguiente turno. Hasta que la cegeura termine, puedes usar una acción de oportunidad para obligar al objetivo a realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo como acción gratuita contra cualquier enemigo que entre en una casilla adyacente al objetivo. El objetivo realiza el ataque sin el penalizador a las tiradas de ataque por estar ciego.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Acechador Nocturno:&lt;/strong&gt; El objetivo realiza un ataque con un bonificador de poder a las tiradas de ataque y de daño igual a tu modificador de Carisma.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#990000;"&gt;Pozo de sombras Asesino ataque 13&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;em&gt;Sombras heladoras se extienden desde tí y tiran a tus enemigos más cerca antes de desaparecer.&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Encuentro * Frío, utensilio, sombra, teleportación&lt;br /&gt;Acción estándar Cercano&lt;/strong&gt; explosión 3&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo:&lt;/strong&gt; Cada enemigo en la explosión&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque:&lt;/strong&gt; Destreza contra Fortaleza&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto:&lt;/strong&gt; 2d6 + modificador de Destreza de daño frío, y tiras del objetivo 2 casillas.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Discípulo Negro:&lt;/strong&gt; El objetivo también queda ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Efecto:&lt;/strong&gt; O te teleportas 5 casillas o te vuelves invisible hasta el final de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;MALEFICIOS DIARIOS DE NIVEL 15&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#666666;"&gt;Horca negra Asesino ataque 15&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Las sombras se unen para forma una horca negra, y un lazo de fuerza desciende alrededor del cuello de tu enemigo&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Diario * Conjuración, fuerza, utensilio, sombra, teleportación&lt;br /&gt;Acción estándar A distancia&lt;/strong&gt; 5&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo:&lt;/strong&gt; Una criatura&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque:&lt;/strong&gt; Destreza contra Reflejos&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto:&lt;/strong&gt; 4d6 + modificador de Destreza de daño fuerza.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Fallo:&lt;/strong&gt; Mitad de daño.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Efecto:&lt;/strong&gt; Conjuras una horca en una espacio no ocupado adyacente al objetivo. La horca ocupa su casilla, y dura hasta el final del encuentro. La horca puede ser atacada y tiene 35 puntos de golpe. Hasta que la horca se desvanezca, puedes usar una acción gratuita para teleportar al objetivo a una casilla adyacente a la horca al final de cada uno de los turnos del objetivo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#666666;"&gt;Escalón de la muerte Asesino ataque 15&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Cuando tu amra golpea a tu enemigo, abres un canala desde tu sombra corrompida a su alma, haciendo más fácil envolverlo y destrozarlo en pedazos&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Diario * Sombra, arma&lt;br /&gt;Acción estándar Cuerpo a cuerpo&lt;/strong&gt; arma&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo:&lt;/strong&gt; Una criatura&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque:&lt;/strong&gt; Destreza contra Reflejos&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto:&lt;/strong&gt; 3[A] + modificador de Destreza de daño.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Fallo:&lt;/strong&gt; Mitad de daño.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Efecto:&lt;/strong&gt; Hasta el final del encuentro, siempre que ataques al objetivo e invoques tus sudarios sobre él, un sudario no es restado si el ataque falla.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#666666;"&gt;Veneno sombra Asesino ataque 15&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;em&gt;Tu arma se cubre con un translucido, gris veneno. Cuando golpeas a tu enemigo, el veneno otorga vida a la sombra de tu enemigo, volviéndola una bestia malevola.&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Diario * Veneno, sombra, arma&lt;br /&gt;Acción estándar Cuerpo a cuerpo&lt;/strong&gt; arma&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo:&lt;/strong&gt; Una criatura&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque:&lt;/strong&gt; Destreza contra CA&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto:&lt;/strong&gt; 2[A] + modificador de Destreza de daño veneno.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Fallo:&lt;/strong&gt; Mitad de daño.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Efecto:&lt;/strong&gt; El objetivo es afectado por su veneno sombra (salvación termina). Hasta que el efecto finalice, puedes usar una acción de oportunidad al comienzo de cada uno de los turnos del objetivo para obligarle a realizar un ataque básico cuepro a cuerpo contra sí mismo con ventaja de combate. El objetivo puede realizar un tiro de salvación contra este efecto solo en el turno durante el cual es impactado por si mismo con el ataque básico cuerpo a cuerpo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#666666;"&gt;Sombra desagarrada Asesino ataque 15&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Cortas un trozo de la sombra de tu enemigo y la agarras. Ahora tu enemigo no puede escapar de tus ataques&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Diario * Sombra, arma&lt;br /&gt;Acción estándar Cuerpo a cuerpo&lt;/strong&gt; arma&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo:&lt;/strong&gt; Una criatura&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque:&lt;/strong&gt; Destreza contra CA&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto:&lt;/strong&gt; 3[A] + modificador de Destreza de daño. Hasta el final del encuentro, obtienes un bonificador de poder +2 a las tiradas de ataque contra el objetivo, y puedes realizar ataques cuerpo a cuerpo contra el objetivo incluso si esta más allá de tu alcance cuerpo a cuerpo.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Fallo:&lt;/strong&gt; Mitad de daño. Hasta el final de tu siguiente turno, puedes realizar ataques cuerpo a cuerpo contra el ojetivo incluso cuando este más allá de tu alcance cuerpo a cuerpo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;MALEFICIOS DE UTILIDAD DE NIVEL 16&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#990000;"&gt;Defensa del asesino Asesino utilidad 16&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;em&gt;Imbuida con tu magia umbral, la sombra de tu enemigo le traiciona, proporcionando su ataque un breve segundo antes para que asi puedas desaparecer&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Encuentro * Ilusión, sombra&lt;br /&gt;Interrupción inmediata Personal&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Desencadenante:&lt;/strong&gt; Tu objetivo de &lt;em&gt;sudario del asesino&lt;/em&gt; te impacta&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Efecto:&lt;/strong&gt; Obtienes un bonificador de poder +2 a todas las defensas contra el ataque del enemigo desencadenante. Después de que el ataque es resuelto, te vuelves invisible hasta el final de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#990000;"&gt;Sombra líquida Asesino utilidad 16&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;em&gt;Mientras tu enemigo golpea, te conviertes en una criatura de sombra y entonces persigues a ese enemigo&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Encuentro * Sombra, teleportación&lt;br /&gt;Interrupción inmediata Personal&lt;br /&gt;Desencadenante:&lt;/strong&gt; Un enemigo te impacta&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Efecto:&lt;/strong&gt; Sufre mitad de daño del ataque. Al final del actual turno del enemigo desencadenante, puedes usar una acción gratuita para teleportarte a una casilla adyacente a él.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#666666;"&gt;Fusionarse con sombra Asesino utilidad 16&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;em&gt;Desparaces en tu propia sombra&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Diario * Sombra&lt;br /&gt;Acción de movimiento Personal&lt;br /&gt;Efecto:&lt;/strong&gt; Te desplazas 2 casillas. Hasta el final de tu siguiente turno, los enemigos no pueden atacarte, y ni tienen linea de visión o linea de efecto sobre tí.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#666666;"&gt;Ladron de nombres Asesino utilidad 16&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;em&gt;Te asomas al Páramo Sombrío, extrae la sombre de una criatura, y moldeas su pura esencia en un disfraz&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Diario * Ilusión, sombra&lt;br /&gt;Acción menor Personal&lt;br /&gt;Efecto:&lt;/strong&gt; Escoge una criatura humanoide Mediana o más pequeña que hayas visto. Te conviertes en un duplicado ilusorio de esa criatura, aunque aún portas tu propio equipi. Esta ilusión dura hasta que la finalices como acción gratuita o hasta tu siguiente descanso prolongado. Obtienes un bonificador de poder +5 a las pruebas de Engañar para convencer a los demás que eres la criatura.&lt;br /&gt;Si sufres daño de un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia mientras estas adyacente a la criatura, solo sufres la mitad de daño, y la criatura sufre la misma cantidad de daño. No obtienes este beneficio contra los ataques de la criatura o contra ataques que tengan como objetivos a ambos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;MALEFICIOS DE ENCUENTRO DE NIVEL 17&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#990000;"&gt;Multitud de sombras Asesino ataque 17&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Cortas la sombra de tu enemigo en pedazos. Cada pedazo forma una copia en miniatura de tí y permanece cerca de tu enemigo, con el arma lista&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Encuentro * Sombra, arma, zona&lt;br /&gt;Acción estándar Cuerpo a cuerpo&lt;/strong&gt; arma&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo:&lt;/strong&gt; Una criatura&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque:&lt;/strong&gt; Destreza contra Fortaleza&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto:&lt;/strong&gt; 2[A] + modificador de Destreza de daño. El ataque crea una zona que llena todos las casillas adyacentes al objetivo. La zona dura hasta el final de tu siguiente turno. Cuando cualquier enemigo entra en la zona, puedes usar una acción de oportunidad para inflingir daño a ese enemigo igual a tu modificador de Destreza. Si lo haces, ese enemigo queda ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Discípulo Sombrío:&lt;/strong&gt; Añade tu modificador de Constitucion al daño inflingido por la zona.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#990000;"&gt;Fuego sombrío Asesino ataque 17&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;em&gt;Apuñalas a tu enemigo tres veces, y cada golpe crea un rayo de tinta que estalla en parpadeantes, llamas de ebano&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Encuentro * Fuego, ilusión, sombra, arma&lt;br /&gt;Acción estándar Cuerpo a cuerpo&lt;/strong&gt; arma&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo:&lt;/strong&gt; Una criatura&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque:&lt;/strong&gt; Destreza contra CA. Realiza tres tiradas de ataque, y si cualquier de ella impacta, resulevelas como un único impacto.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto:&lt;/strong&gt; 1[A] + modificador de Destreza de daño fuego si una de las tiradas impacta, 2[A] + modificador de Destreza de daño fuego si dos impacta y 3[A] + modificador de Destreza de daño fuego si las tres impactan. Además, te vuelves invisible hasta el final de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#990000;"&gt;Engaño de sombras Asesino ataque 17&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;em&gt;A ojos de tu enemigo, adoptas una forma tan terrible que lo intimidas completamente&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Encuentro * Miedo, utensilio, psíquico, sombra&lt;br /&gt;Acción estándar A distancia&lt;/strong&gt; 5&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo:&lt;/strong&gt; Una criatura&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque:&lt;/strong&gt; Destreza contra Voluntad&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto:&lt;/strong&gt; 3d10 + modificador de Destreza de daño psíquico, y el objetivo no te puede atacar hasta el final de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Acechador Nocturno:&lt;/strong&gt; El objetivo también concede ventaja de combate hasta el final de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#990000;"&gt;Sombra traicionera Asesino ataque 17&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;La sombra de tu enemigo se retuerce mientras obtienes una voluntad malvada propia. En el momento que el enemigo baja su guardia, la sombra golpea&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Encuentro * Sombra, arma&lt;br /&gt;Acción estándar Cuerpo a cuerpo&lt;/strong&gt; arma&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo:&lt;/strong&gt; Una criatura&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque:&lt;/strong&gt; Destreza contra CA&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto:&lt;/strong&gt; 3[A] + modificador de Destreza de daño. Durnate el siguiente turno del objetivo, el objetivo queda tumbado después de moverse sin desplazarse o tras realizar un ataque a distancia o de área.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;MALEFICIOS DIARIOS DE NIVEL 19&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#666666;"&gt;Enviar a la sombra Asesino ataque 19&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;em&gt;Tu ataque contamina a tu enemigo con la esencia del Páramo Sombrío y crea un vínculo entre los dos, lo que hace que ambos desaparezcais duante unos pocos momentos&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Diario * Sombra, teleportación, arma&lt;br /&gt;Acción estándar Cuerpo a cuerpo&lt;/strong&gt; arma&lt;br /&gt;Objetivo: Una criatura&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque:&lt;/strong&gt; Destreza contra Reflejos&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto:&lt;/strong&gt; 3[A] + modificador de Destreza de daño.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Fallo:&lt;/strong&gt; Mitad de daño.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Efecto:&lt;/strong&gt; Creas un vinculo sombría que dura hasta el final de tu siguiente turno. Hasta que el vínculo finalice, tanto tú como el objetivo os volveis insustanciales para cada combatiene excepto uno para el otro, los aliados del objetivo no tiene línea de efecto con él, y puedes usar una acción de movimiento para teleportarte a una casilla adyacente al objetivo.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Mantenimiento menor:&lt;/strong&gt; El vínculo sombrío persiste. Puedes mantener el vínculo solo si el objetivo tiene al menos 1 punto de golpe.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#666666;"&gt;Filo del ejecutor Asesino ataque 19&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;em&gt;Habiendo estudiaro a tu enemigo, estas listo para descargar un golpe mortal. Tu enemigo puede esquivar o detener este golpe, pero al final, no puede escapar de tí&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Diario * Fiable, sombra, arma&lt;br /&gt;Acción estándar Cuerpo a cuerpo&lt;/strong&gt; arma&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo:&lt;/strong&gt; Tu objetivo de&lt;em&gt; sudario del asesino&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque:&lt;/strong&gt; Destreza contra CA&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto:&lt;/strong&gt; 5[A] + modificador de Destreza de daño.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Efecto:&lt;/strong&gt; Si invocas tu sudarios sobre el objetivo como parte del ataque, los sudarios infligen daño máximo al objetivo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#666666;"&gt;Gremio de sombras Asesino ataque 19&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;em&gt;Tres duplicados de ebano de tí aparecen, dipuestos a ayudarte en matar a tus enemigos&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Diario * Conjuración, utensilio, sombra&lt;br /&gt;Acción menor Cercano&lt;/strong&gt; explosión 5&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Efecto:&lt;/strong&gt; Conjuras tres duplicados sombríos de tí en 3 casillas no ocupadas en la explosión. Los duplicados ocupan sus espacios, y duran hasta el final de tu siguiente turno. Siempre que uses una acción de movimiento, también puedes mover a cada duplicado 5 casillas. Puedes flanquear enemigos con los duplicados, pero tus aliados no. Cualquier enemigo que comience su turno adyacente a uno o más duplicados sufre 5 de daño.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Mantenimiento menor:&lt;/strong&gt; Los duplicados persisten, y cada uno realiza el siguiente ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura diferente.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo:&lt;/strong&gt; Una criatura adyacente al duplicado.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque:&lt;/strong&gt; Destreza contra Reflejos.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto:&lt;/strong&gt; 5 + modificador de Destreza de daño.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#666666;"&gt;Asalto fantasmal Asesino ataque 19&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;em&gt;Con cada uno de sus golpes, las sombras revolotean alrededor de tu enemigo, distrayéndolo y permitiéndote permanecer oculto antes su vista.&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Diario * Ilusión, sombra, arma&lt;br /&gt;Acción estándar Cuerpo a cuerpo&lt;/strong&gt; arma&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Objetivo:&lt;/strong&gt; Una criatura&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ataque:&lt;/strong&gt; Destreza contra Voluntad&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Impacto:&lt;/strong&gt; 4[A] + modificador de Destreza de daño.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Fallo:&lt;/strong&gt; Mitad de daño.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Efecto:&lt;/strong&gt; Te vuelves invisible para el objetivo hasta el final de tu siguiente turno. Además, siempre que impactes al objetivo con un ataque de sombra antes del final del encuentro, te vuelves invisible hasta el final de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;SENDAS DE PARANGÓN&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;ACECHADOR DE OBSIDIANA&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;"&lt;em&gt;Muros, guardias y bestias -ninguna de estas cosas pueden impedir que alcance a mi objetivo&lt;/em&gt;."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Eres un cazador fantasma, una asesino que sobresale en la utilización de magia de la sombra para deslizarse más allá de las defensas más estrechas. Una vez que has escogido matar a una criatura, ninguna barrera puede impedir que la alcances.&lt;br /&gt;Esta tradición de asesinos traza su origen al gremio de los asesinos de la Cueva de Obsidiana, una antigua orden enana que se especializaba en cazar y matar monstruos de la Infraoscuridad. Los iniciados de la Cueva de Obsidiana eran encargados de encontrar y matar azotamentes, sacerdotisas drow y otros que buscaban atacar el mundo de la superficie. Con tales ataques preventivos, los enanos se aseguraban que sus minas permanecían seguras. Desde aquel tiempo, las técnicas del cazador fantasma han pasado a asesinos desde diferentes tradiciones.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Prerrequisoto:&lt;/strong&gt; Asesino&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;RASGOS DE LA SENDA ACECHADOR DE OBSIDIANA&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Acción del acechador (nivel 11):&lt;/strong&gt; Cuando gastes un punto de acción para 